『ゼンディカーの夜明け』新カード情報:手札破壊、2マナ以下リアニメイト、3マナ以下破壊の3モードから選ぶソーサリー
日本時間の9月4日、魔希みちるチャンネルより9月25日に発売する通常セット『ゼンディカーの夜明け』に収録されるカード《遺跡の碑文》が公開されました。
公開カード
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本日の新カード情報
・キッカーを払うと5点になる、2マナ3点火力のソーサリーが公開
・打ち消されず、速攻と呪禁を持ち、キッカーを払うと10/10で場に出るビースト
・生物やPWにX点の割り振りダメージを与える、土地としても使える神話レアソーサリー
・確定除去など便利なインスタントの裏面に土地、上陸するたびに成長して飛行を持つグリフィン
・アーティファクトかエンチャントか飛行生物を破壊する、《押し潰す蔦》などの上位互換が登場
・土地を生け贄に捧げることでデッキから基本土地を2枚場に出すインスタントなど
・出た時に平地と森をサーチし、カードのプレイや能力の起動に制限を課す猪など
・公式カードイメージギャラリーが更新。自分の次に唱えるコスト2以下の呪文をコピーし、キッカーで2回コピーする神話レアなど
・《法の定め》を内蔵し、相手の特殊地形がタップ状態で出る2/3飛行や、起動するたびに成長するミシュラ土地
・上陸するとリソースを稼ぎ、使わなかったカードがダメージに変わるエンチャント
よわーい
クロコマまあまあ強いな
最初ちょっとだけ使われて次のセット来たらもう使われなくなりそう
つよ
緑見たあとだとショボく見える
ソーサリーなのが残念だな
マナコスト換算だと 3、1、2ってとこか
緑が使えるだけにこれは微妙
何故笑うんだい?
精神腐敗よりは強いよ
※8
精神腐敗をスタンでもまず見ないから皮肉で言ってるんだよな(疑心暗鬼)
なかなか強いと思うけどな
状況に応じてそこそこ優秀な3種類から3マナで選べるってのは
2番目だけどういう状況で何戻せば3マナ相当かぱっと思い当たらないけど
キッカーが重すぎてな
増呪なら使い勝手良かったろうに
魔希みちる?
メタグロスじゃん
クロクサ含め優良ハンデス生物は2マナだし
ハンデス特化カードとして面白そう
7マナまで伸ばせるかは別問題だけど
キッカーって後半強く使える為にあるのに
いくら効果が多くても後半に意味ない効果使わされても
>>1
ハイハイ、弱いってワカッテる君は凄いね
選択肢のある精神腐敗。
あれも撃たれるとうざいし(自分だと撃ってる暇がない)、他のモードも弱くはない。
……でも7マナ揃う頃にはどれも弱めで、便利止まりかな……。
つっよ
キッカーで撃ったら勝ち確じゃん
素撃ちでも強い
エスパーチャームより大分”軽い”し、強いと思うが
ただ2番目を活かせるデッキでキッカー払える気があんましない
コントロールにはハンデス
アグロには除去
盤面欲しいならリアニ
どんな状況でも仕事するいいカードだと思うけどな
キッカーはおまけだが土地伸びた後半に撃てたら嬉しい
どのモードも使う場面があるデッキに1~2枚刺すならメインの潤滑油としていい働きしそう。BO1用にもいい。
キッカーは弱いけど、精神腐敗としてはめちゃ使い勝手いいな
キッカーは考え無い方が良いわこれ
精神腐敗撃つか3コス以下破壊を3T目選ぶのが主な使い方だろう
ちょちょ、精神腐敗を2段階強化した上でマナコスト据え置きって…インフレしすぎでは…
なるほど、そう考えるとメガハンデス系でめっちゃ使えるな。
魔王の器釣りつつアグロ相手なら除去しつつマナ伸びたら全部やる
デッキは選ぶけど普通に強い
悪くないね
精神腐敗をメインで使ったことあるけど、刺さるときは致命的に刺さるんだよね
それに選択肢があって腐らなくなるんだから相当強いと思われ
キッカー無視かぁ…でもやっぱ2番目の能力は微妙だな
効く相手がコントロールとアグロで真逆だからそこそこ強そう
緑にも同じタイプのキッカー呪文あったしサイクルかな?
あっちとは違って個々の効果にシナジーが無いけど強いな
今回、黒の単体除去めっちゃ多いな
除去増やせばクリーチャーを強くしてもええやろって考えなんかな…
いいカードですね。キッカーすればウーロを破壊しつつハンデスもできる。
…うわっ脱出してきた
ハンデスは腐る場面が多いから強くなくても別の使い方が用意されてるのはかなり便利
2枚目の方をランダムにした呆然はそんなにいかんというのか
青黒フラッシュでは湖での水難ぐらいには使い勝手良さそう
いい融通性
パイオニアかヒストリックに血編みが来たらこれ入れてジャンド組みたい
呪文を唱える時って1.スタックに呪文を載せる2.モード宣言3.代替コスト追加コスト(キッカー)の宣言4.対象の宣言だよね
このカードはキッカーした後にモード選択することになるよね
ルールちょこっといじれば問題ないレベル?
精神腐敗or燻し。
だけでもプレイアブルな気がする。令和の黒魔除け。
キッカーはオマケだよね。終盤にワンチャンくらい
>>39
増呪と同じで、このカードもモードの宣言をしてからコスト確定の流れだと思うよ。
先にモードの宣言をして、キッカーが必要なモード選択をしたならキッカーを含んだコストの支払いを宣言しなければならない。もちろん、コストの支払いが完了できないなら不正な処理として巻き戻される。
統合ルールにはっきりと明記されているわけじゃないけど、たぶんあってると思う。
禁制みたいにキッカーしたら選べるマナコストが上がればな
精神腐敗も、強いときは強いんだよな
恐ろしく腐りやすいから誰も使わないだけで
序盤は精神腐敗として使って、中盤以降にハンデスが腐る場面では除去とリアニと使い分けるだけでも十分強いと思うが
割と対コントロール用のサイドで見かけそうだね。
強すぎず弱すぎず
良いカード。
43
それ!その点これは腐りにくい上にマナフラ受けのついてる精神腐敗だから構築クラスはあるはず。勿論、2マナ以下の生物をデッキにそこそこ用意する必要はあるがね。
まぁハマるとほげぇぇってなるカードではある
が、大体の7マナのカードは通ったら負けるからな
7マナって副陽とか根本原理レベルになるし
デュエマでこんなイラストの無かったっけ?
妖精とハゲの墳墓みたいな名前の。
天使と悪魔の墳墓な
※49
それだ!
碑文サイクル 緑に比べて重い上ソーサリーな上に限定的で見劣り激しい感
一番コスパマシなのが精神腐敗なのはどーよ
まぁ生物デッキ手札溜め込むデッキどっち相手でも腐りはしないが
強いような弱いような使ってみんとわかんないなこれ
全モード活かせてキッカーの可能性もあるのはスタックスくらいかなー
みんな大災厄があれだけ多岐にわたって使われたのもう忘れたの?あれにキッカーとリアニのモードが追加されてるようなもんでしょ弱いわけがない
インスタントだったら壊れだったかもなぁ
ゼンディカーでキッカーコスト要求されると、ますますエルドラージ落とし子ほしくなるな。
除去とハンデスを選べるのは相当強くないかこれ
除去もハンデスも蘇生も腐る場面は少ないからかなり便利に使えそう
アグロが2、3枚積んで楽しくなるカードだわ
※53
大災厄はハンド見れるし生贄だし追放だし全然違うぞ
どのモードも確実に1枚持ってくのはいいけど欲を言えばハンデス1枚にして2+3マナにして欲しかった
※58
ハンデスとクリーチャー除去という機能が同じというのであって、上げ足取りみたいに重箱つついても正しく評価できんぞ
大災厄とこれなら大災厄のが欲しくは有る…
揚げ足取りじゃなくてピーピングハンデスと選べるハンデスじゃ全然話が違うわ
例えば対コントロールなんか余剰土地切られて終わりでほぼ何もしない状況は考えられるだろうが
こちらの方が強い状況もあるからなんとも言えんが的外れな事ばっかり言ってると恥かくぞ
リアニとキッカーはおまけだな
デッキがあるかどうかだけど、構築級のポテンシャルはある
単体除去としてみたら優秀なライバル多いから、ハンデスを主軸に据えつつ、状況にあわせて除去、という感じの運用になりそう
強いだろこれ
※62
揚げ足取りじゃなくてじゃなくてそれが揚げ足取りじゃなくて?
強いでしょこれ
黒単アグロなんかはどれも活かせるし
クロックの蘇生、ハンデス、除去+マナフラ受けって考えたら、除去コンに1枚くらい差してみても良さそう。
リアニは発掘に合わせて、3マナにしてほしかったが。
※65
横からだけど、強迫と精神腐敗に同じ役割を求める人はあまりいないと思うよ
カードを捨てるというだけしか共通点がなくて、メガハンデスみたいな手札全部落とすのが前提のデッキでもない限り、強迫はキーカードを落とすためのものだし、精神腐敗はアド差をつけるためのもの
だから大災厄が強かったからという理由でこれも強いと言うのは見当違い
もしこれが実用に耐え得るとしても、明確に使い方は大災厄とは違ってくるし
全部が腐る状況なんてないし汎用性近そう
デュエマにも3つから選ぶ呪文あったなぁ
BO1なら腐りづらいモードばかりだから強そう。
ここで弱いって言ってた雑魚ども今どう思ってんだろ