週末にマジックオンライン上で行われたスタンダードチャレンジ。
10月2日の優勝は白単アグロを使用したLENNNY選手
10月3日の優勝はイゼットターンを使用したONEWAYGARDEN選手
となっています。
トップ8選手&使用デッキ
優勝 |
白単アグロ
プレイヤー:LENNNY |
2nd |
イゼットターン
プレイヤー:JABERWOCKI |
3rd |
緑単アグロ
プレイヤー:BOLOV0 |
4th |
緑単アグロ
プレイヤー:MELODY_5233 |
5th |
イゼットターン
プレイヤー:TELSACOW |
6th |
イゼットターン
プレイヤー:TRUKANSHII |
7th |
ジャンドミッドレンジ
プレイヤー:XFILE |
8th |
グルールアグロ
プレイヤー:SAPOA |
トップ4デッキリスト
優勝:白単アグロ プレイヤー:LENNNY |
 |
 |
デッキリスト |
4:《不詳の安息地/Faceless Haven》
19:《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
23 lands
4:《輝かしい聖戦士、エーデリン/Adeline, Resplendent Cathar》
4:《戦場の猛禽/Battlefield Raptor》
4:《施しの司祭/Chaplain of Alms》
4:《クラリオンのスピリット/Clarion Spirit》
2:《精鋭呪文縛り/Elite Spellbinder》
4:《剛胆な敵対者/Intrepid Adversary》
4:《光輝王の野心家/Luminarch Aspirant》
4:《堕ちたる者の案内者/Usher of the Fallen》
30 creatures |
3:《運命的不在/Fateful Absence》
4:《スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves》
7 other spells
2:《精鋭呪文縛り/Elite Spellbinder》
1:《運命的不在/Fateful Absence》
3:《ガヴォニーの黎明護衛/Gavony Dawnguard》
1:《栄光の守護者/Glorious Protector》
3:《ポータブル・ホール/Portable Hole》
2:《傑士の神、レーデイン/Reidane, God of the Worthy》
3:《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》
15 sideboard cards |
2位:イゼットターン プレイヤー:JABERWOCKI |
 |
 |
デッキリスト |
2:《廃墟の地/Field of Ruin》
2:《凍沸の交錯/Frostboil Snarl》
3:《ストーム・ジャイアントの聖堂/Hall of Storm Giants》
8:《島/Island》
5:《山/Mountain》
4:《河川滑りの小道/Riverglide Pathway》
24 lands
4:《くすぶる卵/Smoldering Egg》
4 creatures |
4:《アールンドの天啓/Alrund’s Epiphany》
2:《家の焼き払い/Burn Down the House》
4:《表現の反復/Expressive Iteration》
4:《安堵の火葬/Cathartic Pyre》
4:《ゼロ除算/Divide by Zero》
2:《乱動への突入/Into the Roil》
4:《記憶の氾濫/Memory Deluge》
3:《否認/Negate》
1:《プリズマリの命令/Prismari Command》
4:《棘平原の危険/Spikefield Hazard》
32 other spells
4:《バーニング・ハンズ/Burning Hands》
1:《環境科学/Environmental Sciences》
4:《心悪しき隠遁者/Malevolent Hermit》
1:《マスコット展示会/Mascot Exhibition》
1:《アルカイックの教え/Teachings of the Archaics》
4:《才能の試験/Test of Talents》
15 sideboard cards |
3位:緑単アグロ プレイヤー:BOLOV0 |
 |
 |
デッキリスト |
4:《不詳の安息地/Faceless Haven》
20:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
24 lands
1:《茨橋の追跡者/Briarbridge Tracker》
2:《節くれだった教授/Gnarled Professor》
4:《カザンドゥのマンモス/Kazandu Mammoth》
4:《老樹林のトロール/Old-Growth Troll》
4:《冬を彫る者/Sculptor of Winter》
4:《群れ率いの人狼/Werewolf Pack Leader》
19 creatures |
1:《レンと七番/Wrenn and Seven》
4:《吹雪の乱闘/Blizzard Brawl》
1:《豊穣の碑文/Inscription of Abundance》
2:《蛇皮のヴェール/Snakeskin Veil》
4:《エシカの戦車/Esika’s Chariot》
4:《レンジャー・クラス/Ranger Class》
1:《不自然な成長/Unnatural Growth》
17 other spells
3:《豊穣の碑文/Inscription of Abundance》
2:《蛇皮のヴェール/Snakeskin Veil》
2:《レンと七番/Wrenn and Seven》
1:《封印突破法/Containment Breach》
1:《殲滅学入門/Introduction to Annihilation》
1:《マスコット展示会/Mascot Exhibition》
3:《辺境地の罠外し/Outland Liberator》
1:《秘密を知るもの、トスキ/Toski, Bearer of Secrets》
1:《トヴォラーの猟匠/Tovolar’s Huntmaster》
15 sideboard cards |
4位:緑単アグロ プレイヤー:MELODY_5233 |
 |
 |
デッキリスト |
2:《不詳の安息地/Faceless Haven》
2:《ハイドラの巣/Lair of the Hydra》
18:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
22 lands
2:《茨橋の追跡者/Briarbridge Tracker》
2:《節くれだった教授/Gnarled Professor》
4:《カザンドゥのマンモス/Kazandu Mammoth》
4:《老樹林のトロール/Old-Growth Troll》
2:《絡みつく花面晶体/Tangled Florahedron》
4:《群れ率いの人狼/Werewolf Pack Leader》
4:《吹雪の乱闘/Blizzard Brawl》
22 creatures |
2:《レンと七番/Wrenn and Seven》
2:《豊穣の碑文/Inscription of Abundance》
2:《蛇皮のヴェール/Snakeskin Veil》
4:《エシカの戦車/Esika’s Chariot》
4:《レンジャー・クラス/Ranger Class》
2:《不自然な成長/Unnatural Growth》
16 other spells
2:《豊穣の碑文/Inscription of Abundance》
2:《蛇皮のヴェール/Snakeskin Veil》
2:《レンと七番/Wrenn and Seven》
1:《封印突破法/Containment Breach》
4:《フロギーモス/Froghemoth》
1:《殲滅学入門/Introduction to Annihilation》
1:《マスコット展示会/Mascot Exhibition》
2:《絡み罠/Tangletrap》
15 sideboard cards |
デッキリスト
トップ32デッキリスト
環境統計:1-32位
アーキタイプ |
入賞数(TOP8) |
入賞率 |
イゼットターン |
10(3) |
31.2% |
緑単アグロ |
9(2) |
28.1% |
白単アグロ |
3(1) |
9.37% |
グルールアグロ |
3(1) |
9.37% |
その他(使用者1名) |
7(1) |
21.8% |
合計 |
32 |
– |
トップ8選手&使用デッキ
優勝 |
イゼットターン
プレイヤー:ONEWAYGARDEN |
2nd |
白単アグロ
プレイヤー:MAHZINHA_LINDA |
3rd |
緑単アグロ
プレイヤー:AHAMMER |
4th |
白単アグロ
プレイヤー:RASTAF |
5th |
白単アグロ
プレイヤー:HCOOK725 |
6th |
イゼットターン
プレイヤー:OMEGAUO |
7th |
白単アグロ
プレイヤー:ZIYANGHUAKAI |
8th |
緑単アグロ
プレイヤー:BERALDI |
トップ4デッキリスト
優勝:イゼットターン プレイヤー:ONEWAYGARDEN |
 |
 |
デッキリスト |
2:《廃墟の地/Field of Ruin》
3:《凍沸の交錯/Frostboil Snarl》
3:《ストーム・ジャイアントの聖堂/Hall of Storm Giants》
3:《島/Island》
4:《山/Mountain》
4:《河川滑りの小道/Riverglide Pathway》
19 lands
0 creatures |
4:《アールンドの天啓/Alrund’s Epiphany》
3:《家の焼き払い/Burn Down the House》
4:《表現の反復/Expressive Iteration》
1:《髑髏砕きの一撃/Shatterskull Smashing》
2:《秘儀の注入/Arcane Infusion》
2:《バーニング・ハンズ/Burning Hands》
2:《安堵の火葬/Cathartic Pyre》
2:《悪魔の稲妻/Demon Bolt》
4:《ゼロ除算/Divide by Zero》
3:《感電の反復/Galvanic Iteration》
3:《ジュワー島の撹乱/Jwari Disruption》
3:《記憶の氾濫/Memory Deluge》
3:《プリズマリの命令/Prismari Command》
1:《襲来の予測/Saw It Coming》
4:《棘平原の危険/Spikefield Hazard》
41 other spells
1:《バーニング・ハンズ/Burning Hands》
1:《悪魔の稲妻/Demon Bolt》
1:《環境科学/Environmental Sciences》
4:《心悪しき隠遁者/Malevolent Hermit》
1:《マスコット展示会/Mascot Exhibition》
4:《くすぶる卵/Smoldering Egg》
1:《アルカイックの教え/Teachings of the Archaics》
2:《才能の試験/Test of Talents》
15 sideboard cards |
2位:白単アグロ プレイヤー:MAHZINHA_LINDA |
 |
 |
デッキリスト |
4:《不詳の安息地/Faceless Haven》
17:《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
21 lands
3:《輝かしい聖戦士、エーデリン/Adeline, Resplendent Cathar》
4:《戦場の猛禽/Battlefield Raptor》
2:《粗暴な聖戦士/Brutal Cathar》
1:《施しの司祭/Chaplain of Alms》
4:《クラリオンのスピリット/Clarion Spirit》
4:《精鋭呪文縛り/Elite Spellbinder》
4:《光輝王の野心家/Luminarch Aspirant》
4:《素拳のモンク/Monk of the Open Hand》
1:《日金の歩哨/Sungold Sentinel》
4:《堕ちたる者の案内者/Usher of the Fallen》
31 creatures |
2:《運命的不在/Fateful Absence》
3:《カビーラの叩き伏せ/Kabira Takedown》
2:《スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves》
1:《パラディン・クラス/Paladin Class》
8 other spells
1:《粗暴な聖戦士/Brutal Cathar》
1:《運命的不在/Fateful Absence》
2:《パラディン・クラス/Paladin Class》
2:《ガーディアン・オヴ・フェイス/Guardian of Faith》
4:《ポータブル・ホール/Portable Hole》
3:《傑士の神、レーデイン/Reidane, God of the Worthy》
2:《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》
15 sideboard cards |
3位:緑単アグロ プレイヤー:AHAMMER |
 |
 |
デッキリスト |
4:《不詳の安息地/Faceless Haven》
4:《ハイドラの巣/Lair of the Hydra》
16:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
24 lands
4:《カザンドゥのマンモス/Kazandu Mammoth》
4:《老樹林のトロール/Old-Growth Troll》
2:《辺境地の罠外し/Outland Liberator》
2:《原初の敵対者/Primal Adversary》
4:《群れ率いの人狼/Werewolf Pack Leader》
16 creatures |
4:《レンと七番/Wrenn and Seven》
4:《吹雪の乱闘/Blizzard Brawl》
2:《豊穣の碑文/Inscription of Abundance》
2:《蛇皮のヴェール/Snakeskin Veil》
4:《エシカの戦車/Esika’s Chariot》
4:《レンジャー・クラス/Ranger Class》
20 other spells
1:《辺境地の罠外し/Outland Liberator》
2:《豊穣の碑文/Inscription of Abundance》
2:《蛇皮のヴェール/Snakeskin Veil》
1:《戦闘マンモス/Battle Mammoth》
3:《直接射撃/Clear Shot》
1:《岩山鎧のベイロス/Cragplate Baloth》
2:《フロギーモス/Froghemoth》
2:《絡み罠/Tangletrap》
1:《不自然な成長/Unnatural Growth》
15 sideboard cards |
4位:白単アグロ プレイヤー:RASTAF |
 |
 |
デッキリスト |
4:《不詳の安息地/Faceless Haven》
17:《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
21 lands
3:《輝かしい聖戦士、エーデリン/Adeline, Resplendent Cathar》
4:《戦場の猛禽/Battlefield Raptor》
2:《粗暴な聖戦士/Brutal Cathar》
4:《クラリオンのスピリット/Clarion Spirit》
4:《精鋭呪文縛り/Elite Spellbinder》
4:《光輝王の野心家/Luminarch Aspirant》
4:《素拳のモンク/Monk of the Open Hand》
2:《日金の歩哨/Sungold Sentinel》
4:《堕ちたる者の案内者/Usher of the Fallen》
31 creatures |
2:《運命的不在/Fateful Absence》
3:《カビーラの叩き伏せ/Kabira Takedown》
2:《スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves》
1:《パラディン・クラス/Paladin Class》
8 other spells
1:《粗暴な聖戦士/Brutal Cathar》
1:《運命的不在/Fateful Absence》
2:《パラディン・クラス/Paladin Class》
2:《ガーディアン・オヴ・フェイス/Guardian of Faith》
4:《ポータブル・ホール/Portable Hole》
3:《傑士の神、レーデイン/Reidane, God of the Worthy》
2:《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》
15 sideboard cards |
デッキリスト
トップ32デッキリスト
環境統計:1-32位
アーキタイプ |
入賞数(TOP8) |
入賞率 |
白単アグロ |
10(4) |
31.2% |
緑単アグロ |
7(2) |
21.8% |
イゼットターン |
4(2) |
12.5% |
イゼットドラゴン |
3 |
9.37% |
グルールアグロ |
3 |
9.37% |
セレズニアランプ |
2 |
6.25% |
その他(使用者1名) |
3 |
9.37% |
合計 |
32 |
– |
ソース
STANDARD CHALLENGE(10/2) – マジック米公式サイト
STANDARD CHALLENGE(10/3) – マジック米公式サイト
エルドレイン「環境バラバラやんクソつまんな」
白単と緑単だと緑単のほうが強いイメージあったけどそうでもないのか
横並んだり絆魂でライフレースして勝つのかな
マナカーブが極端に前のめりだから、先んじてコンバットに勝てる盤面作って膠着させる→エーデリン、大槌で上から削って勝ち
一人去るとき
なるほど飛行を忘れていた
緑からしたら飛行対処できるの格闘かレン7トークンしかないから攻めきれないと厳しいのね
ありがとう
さすが白単
ゴキブリと並び称されるだけはある
よし全色居るな
ゼンライハンマーとミョルニルハンマーはどこで差がついたのか
黒どこ…?
安息地4枚のリスト多いな
色マナ足りなくて2アクションするターンがずれると思うんだけどそれでもミシュラランド引けない方が弱いのかね?
やっぱりメタは回ってるじゃないか…
黒はリストラしてピンクを加えます
ピン除去の黒と全体除去の白という役割のはずが白だけで十分ピン除去できるから黒の立ち位置がよくわからなくなった
うーんこれは🐱戦車も天啓も無罪!w
いうてグリクシス天啓とかいるしハンデスとピン除去の性能だけでも黒触る理由にはなる
世界選手権のリストにグリクシス天啓がきたから黒もちゃんといるぞ
緑単よっわ
猫禁止とか言ってた奴見る目なさすぎだろメタが回るって言葉知らんのか
ゆうやんのワールド環境分析記事待ってるわ
リーク見て仕込んで当日に公開する感じで( `・∀・´)ノ
緑単は白単への飛行対策できんことには勝てないか
だからこその絡み罠
地上で狩れるならファクト破壊してブロック、狩れないなら直接飛行火力で焼く
海蛇とか水晶砕きとかガーガロスなんかの雑に強い枠が居なくなったもんな
黒の何がひどいって開発部が「黒は強カラー」と思ってそうなところ
白単、追放でつよくなるいぬが流行るぞ!みたいな話に流されそうになってたけどビートダウンしきるのが一番大事なんだよね
脳死でメタ追うだけだとやっぱだめだ
真面目にやろ
また緑単環境かよ
黒は次のセットで吸血鬼が約束されてるから…
4:《群れ率いの人狼/Werewolf Pack Leader》
4:《吹雪の乱闘/Blizzard Brawl》
22 creatures
……むっ?
一番パワーの高い緑単を中心に最速の白単と最遅のイゼットがポジションを築いた
あとはこの他のデッキが出てこれるか
まぁ緑は万能カラーだから白単が増えるならそういう調整するだけだろうな
環境回ってきたな
面白くなってきたぞ
黒単で優勝したのに何故記事が掲載されないのか
印象操作するのやめてもらっていいっすか
>>30
黒の採用率が20%くらいになるリストなんだな?
ぜひ教えてくれよ
なぁ、ここの人らってアーキの多い相性環境と前みたいにほぼ一強の先後,引き環境ってどっちがいいの?
一年前と真逆の環境なのに文句言ってるのすごい
緑or緑赤(エシカレン7)
白単
イゼットorジェスカイ(天啓)
こういう状況で多様性もくそもないよね
アーキ自体は多くないけど同じアーキでも中身が結構違うのは前よりマシだと思う
黒もハゲもこんな扱いでポリコレ的に大丈夫なのか?
黒の除去のパイが追放エンチャントと運命的不在のせいで白にだいぶ取られてるからなあハンデスもいまいちだし
黒は強い吸血鬼が増えるのを期待して真紅の契り待ちかな
ここ二年が惨憺たる状況だっただけにどうしても色眼鏡で評価しがちだけど、それでも良環境だと思いますよ
アンチ乙
黒には“威迫クリーチャー”がいるから…
エーデリン、白の3マナ激戦区に入るのね。燃えがら地獄で試合終了にならないタフネスが偉いかも
※13
雪上の血痕と食肉鉤があるから、今の黒は単体除去だけじゃなくて、全体除去も強いイメージ。
ただ、単体除去が、青赤相手だとドラゴンを落とせない上に、多相を落とせないので安息地を止められない事が致命的なパワー・ワード・キルと、白と緑相手だと前のめりさに2点が痛い冥府の掌握で、そこが辛い。
天啓も感電の反復も、手札破壊でどうにかならんのも辛いけどな……。
青赤と、緑&白、どっちかならまだなんとかなるけど、両方受けるのは今の黒には無理め……。
緑,イゼ見るなら血統の選別主に下モードもいいけど
構えてるのがバレてるのがね
虐殺事件はバケモン性能だし、クリーチャーも優秀なのがちらほらいる
ただ構築するにはパーツが揃い切っていない印象
オルゾフコンはかなり強いが白黒っていつもTier1になれない宿命がある
次のセットが吸血鬼テーマだから赤共々次に期待だな
何がイゼットターンだ!プリズマリ天啓と呼べ、このイゼ速どもめ!😠
イニストラード環境名物→たかもらない黒
しかし黒はなんでまたあんなに生物弱くしたんだ
撲滅する戦乙女がせめてプロテクション緑でも持ってたら
イゼットターンと緑単が頭ひとつ抜けて強いのは間違い無いだろ
お互いが対策入れてノイズが混じるとポータブルや不在を入れれて、飛行と絆魂で天啓のフィニッシュ圏外まで逃げれる白が入り込める余地ができるのが今のところの現環境だろ
ゴシックホラーを基調にした世界観が人気の次元だし確かにもうちょい黒が見たかったのはある
腐敗がブロックできて、掌握とワードが破滅の刃と喉首狙いで事件を複数置きできたら黒もいけるだろ
3種類のデッキが睨み合ってるだけでメタ回ってるとかほんと笑うわ
ブロックできない・アタック1回の腐敗トークンをちまちまサクってる対面で
5/5到達トークンをお手軽コピーされると
まじやってらんねぇの気持ちになります
多様性ないニキは過去のスタン環境のいつに多様性があったか教えてくれ
どの環境みても3強くらいまででトップメタはおおよそまとめれると思うが
腐敗はリミテ限定ギミックだった
グリクシスコンでも作るか…
イニストラード・真夜中の狩りが発売されて10日
環境は緑単、白単、青赤の3つに分かれ、混沌を極めていた……。
3種類あれば十分デッキ増えてると思うけどな。
それ以下のtier2の種類が少なくなると残念だが,ゴルガリコンとかそれこそ赤緑とかまだ開拓の余地がありそうだし。
黒のクリーチャー、ひきつり目と宝物ゾンビと1/4ドワーフしか見ないのが悲しいよ
墓地の侵入者とかかなり優秀なクリーチャーなんだけどな
最近で一番多様性あったのギルド、献身当たりの時じゃないか
アグロミッドコントロールにそれぞれいくつかデッキタイプあってメタが固まらなかったイメージ
46
前の環境でも出現根本とウィノータの間隙を突いて白単が優勝することはあったしな
亡霊と呪文縛りとレーディンが噛み合えばどこにでも勝てるのが白単
打点ぱないし。
ただメタられたら脆いから天下は取れない
※57
最近だとタルキール初期の方が多様性あった気がするな
結局サイとカマキリが覇権を取ったが、どの氏族でも戦えたし4色もいけた
51
ボロクソに言われてたエルドレイン期(オーコ禁止後)だって
ファイアーズ、サクリファイス、荒野の再生、赤単、グルール、ラクドスナイツ、アドベンチャー、シミックフラッシュ、シミックランプ
とアーキは今より多かったぞ
59
7年前の出来事は自分の中で最近ってくくりに入らなかったわ
あとラヴニカ3期は最後まで固まりきらなった気がする
トップ3とそれ以外で差がありすぎんだよな
60
tier1と2が混ざってるな
あと創案禁止前後も混ざってる
そもそも最近も環境自体は良かったんだよ
エルドレインへのアレルギーが強い人多いから忘れてるけど
米39
エーデリンは自分が攻撃しなくてもいいのがズルい
オーコ禁止~イコリア前までは普通に良環境だったぞ
全体的なカードパワーが高かったからいろんなデッキがいた
今は一部のアーキ以外はカードパワーが足りてないから多様化してないんだな
55
tier1が1つだけになったら禁止案件だし、tier1が2、3個になるのが普通だっての
今の環境で皆がおかしいって言ってるのはtier2不在なところ
アリーナとかやってたら明らかにカード揃ってないデッキか緑単、イゼットターン、たまに白の対戦になるのはつまらないと思うはず
アリーナは緑単白単緑赤人狼赤青天啓赤青ドラゴン白黒コンは割と見るだろ
豪胆な敵対者強いし使われて当然と思うが、イゼ速の前評判だと強い弱い意見が割れてたな。
弱いという人は今でもそう思うのかしら
※47
リニューアルした狼男とか、イニストラード名物の部族デッキが全然出てこないのは悲しいなあ
57
とりあえず献身発売から約1か月の間のここで記事にされてた上位デッキをざっと調べてきたけど、2色目をどうするか考えるくらいの選択肢はあったけど概ね青一強環境だったよ80デッキ中で青くないのは7つ、今回の白単みたいな感じでスルッとラクドスミッドレンジが出てきたり白単が1回入賞したレベルで他はほぼコントロールとネクサスデッキだったよ
ちなみにBO1でネクサス禁止もこの時期
.
59
遡ってデッキを調べようと思ったんだがタルキール覇王譚はもうここの過去アーカイブに残ってないくらい古いんだ・・・
.
60,66
それはエルドレインが発売してだいぶ経過してかつオーコを排除して禁止出しまくってやっとなった状態であって、現在の状態と比較するにはあまりにも条件がかけ離れ過ぎてると思うが
あとだいぶトップメタデッキの条件も緩いと思うぞ
68
ばっかりは言い過ぎたわすまん
実際自分も黒タッチ青のゾンビだし、ただゾンビ使ってるといい勝負になる他との対戦よりも印象がそっちばかり残るくらいtier1の3種がデッキパワーがあるのは感じる
大体いつの環境もティア1のデッキは3種類くらいやろ
使われてる色のバランスもいいし今までの環境よりはまし
アリーナはティボ計消えたから良環境
黒はリミテであんなに見るだろ、構築だけがマジックじゃ無いんだわ
夢中だったもの追えなくなってあの頃は良かった懐古おじいさんになったら人間終わりやぞ
黒は序盤の動きが泣けるほど弱い。赤足してカレイン積んだ方が良いよ。
エルドレインの時は献身、その時は旧テーロス、更にその時はイニストが良かったって言ってる奴はいくらでもいた
そんなもんやろ
ローテ直後でアーキ少ないってそりゃプール狭いんだから当然だろとしか言えない
>>69 白敵対者はマナを大量に吐ければ盤面の圧力一気に上げられて強いけど、4/4/2ロードとして見ると貧弱でテンポを奪われやすいクリーチャーな印象がある
アグロが6マナ以上出すのはかなり遅いし、2/3/1ライフリンクは構築レベルじゃない
緑単にサイズで勝つために隠れ潜むローパー君を入れた白緑ライフゲイン組んだのに乱闘で普通に一方取られてキレそう
緑単除去多くてシステムクリーチャーや接死がマジで役立たずだからな
緑単は緑単のくせに非生物の方が多いから実は強迫否認が刺さるぞ
78
2/3/1絆魂単品だとそれほどだが大槌あるから多少話が違う
2ターン目にとりあえず出しておいて3ターン目に大槌で5/3飛行先制絆魂で殴れるのは大きい、その上ウィニー系があまり多く入れたくない4マナ目以降を2マナ枠のカードで合わせて埋めてくれるんだからデッキの方向性と合致してる
デッキは1枚のカードで勝つものとは限らないんだから他のカードとの組み合わせ次第で十分使えるなら構築レベルだよ
てか別に4マナ4/2ロードは可変式な事考えりゃ悪く無いからな
ベナリアの軍司令はトリシン3マナだったがあいつだって除去されたら何もしなかったが使われてたし
2マナ3/1運用出来る選択肢がある分豪胆者のが除去相手には強い
緑はもっと王者的な存在になると思ってた、見る目がなかったわ・・・
やっぱり単色を強くプッシュする安息地がいまいちやね
カードプールが浅いのと合わさってデッキの内容を固めちゃうのがなんとなく面白みを損ねてる要素に見える
黒コンはビートには強いけど天啓ガン無視したデッキだから自分では使いたくないけど当たると嫌なデッキだな
対抗2色土地がシャドウランドなのもアレ
使いたくなさすぎる
どんな相手でも先手貰えるなら捌けるかなぁ
※87
先手でまずは相手の目つぶしから
6
お前が言ってるだけでお前以外はそんな事一切言ってないぞ
仕立て上げようとするな
「核戦争があってもゴキブリと白ウィニーだけは生き残る」はゲドンが健在だった太古から存在する有名な言い回しだぞ
黒が他の色のおまけだったり一人去ったりするのはもうたくさんだよ。
黒の特徴が「ライフを失う代わりに他の色ではできない強大な力を発揮する」だったのが、いつのまにか「ただライフを失う」に成り下がってるのが哀れというか悲哀まみれというか
米89
調べてから出直して来い
なんだかんだ4色バランス良くいる環境になって良かった
ゴキブリと白ウィニーは「白ウィニーが嫌われている」って話じゃなくて「白ウィニーの根強さ」を褒め称えたないようなんだよなぁ・・・
由来を知ってれば噛みつくものですらないけど、知らないと誤解を招く表現なのはまあそう
86
対抗色は元々相反する色の組み合わせだから仕方ない、どちらかというとここ数年の対抗色が強すぎただけ
天啓メタに高速アグロが台頭した感じかね。
世界選手権のデッキリスト見たら、天啓対策にメインから才能の試験が入っているから一部プロの結論としては適切にプレイングすれば天啓一強なのかね。
こんなデッキが優勝したらさすがに天啓禁止かな。
最強の天啓とそれに勝てる白単緑単って感じで
Tier1が3ついること自体はいいんじゃないかな
黒は天啓対面が絶望すぎてお通夜だけど、白や緑相手は結構イケるしなんとかなるっしょたぶん
スカイグレイブの大槌いいよね
俺もアリーナでよく使わせてもらってるわ
赤敵対者含めて吸血鬼がそこそこ強いのが救い
レン戦車天啓みたいな看板がないのが問題
緑単が突っ走るのかと思ってたのでちゃんと三つ巴になったのは評価したい
今月が終わったらもう次のプレビューみたいな感じだけど果たして黒はそれまでに息を吹き返せるか楽しみに見てよう
7マナの追加ターンが最強カードなのよくわからんのよなぁ
鳥が出てくるのが強いんか?
献身出る前のラヴニカはゴルガリ、ジェスカイ、イゼット、セレズニア、赤単がごちゃごちゃしてたぞ
5ハゲが環境の中心ではあったけど
※102
追加ターンをコピーしたら4/4追加ターン×2だからな
ゲームエンドには十分すぎるスペックと化すんだよね
白単アグロ入賞率31%
はいアウト
>100
イマースタームの捕食者はホンマ強いし緑だと除去できない
でも大体は緑単相手側が盤面支配してて殴れない
アールンドの天啓は予顕出来るのがデカい 先に2マナで追放領域に行ってしまうのでハンデスでは対応できず本当に天啓かもわからんのでカウンター構えさせるブラフにもなる
天啓デッキのほとんどがクリーチャーを最低限しか入れてないので特に対コントールに強い
106
あいつは、というか赤黒は白緑ランプのヤシャーンがキツすぎる
宝物、クリーチャー、除去の代わりに貰った詫び手掛かりの全てがサクレなくて詰む、最優先除去対象
一回感電天啓にトークン全除去決めたけど
不自然に黒マナ2込みの3マナで構えてたら、基本打ち消しも追加で配備できるくらいまで伸ばされるだけなんだよね
天啓にさまようアルカイックって有効?
赤黒吸血鬼デッキはそこそこ強いけどそこそこレベルにすぎないんだよな
次のパックでソリンとか出るようだしそこでTier1に躍り出るかどうか
そういや最近多様性なくてつまらない兄貴を見ないな
スタン落ちしたか
腐敗は何もできずに突っ立ってる事がよくある。何やねんこのゾンビw
次で吸血鬼が強くてもデザイナーズデッキが強くてつまらんって言われると予想
112
ねっこ先生だけやで信念を突き通しているお方は
ただ、なんの信念を突き通したいのかだれもわからんのがな
黄金架のドラゴンといいスカイクレイブの亡霊といい、少し前まで最強と言われていたカードが使われなくなるのは単純に面白い
亡霊はトークン山盛りの緑単にもほぼノーパーマネントで動くイゼット天啓にも噛み合わないからね
それでもセカンドキャスト型じゃない白単にはまだ普通に入ってると思うけど
普通にクリーチャー消されつつ展開してくるから緑にはクソ刺さるんだけどな亡霊、レンジャーも戦車も消せるし。イゼット相手にはただの3/2/2バニラになるから入らないだけで環境動けば普通に復活すると思う
3マナ域が亡霊からエーデリンに変わるとは思わなかったね
運命的不在の影響もあるのかね
3マナが渋滞過ぎるのと似た役割の粗暴な聖戦士が出たからね
以前ほど採用率高くないのは仕方ない
緑単の講義型見るとやっとストリクスヘイヴンのカードが使われ始めたんだって思う
トークン消すと詫びないし定着させたくないパーマネントは消せるし118の言う通り緑にはクソ刺さってると思うけどちゃうの?
イゼットには刺さらんのと緑への回答は大槌担いで緑より前のめりに殴るでコンセプトに合わんから入らんのじゃないんか?
まず亡霊はトークン消せない
それはそれとして白単は緑単には亡霊無しでも基本有利なんでそれよりもイゼット睨んだ感じだと思う
えあ晒しました、消せないですね
亡霊で何か1個消したところで緑単に対してはアド損で2/2というサイズでは緑単には相打ちできる相手すらいない、イゼットターンに対しては3マナ2/2バニラでしかない。採用する理由を探す方が難しい状況。
白黒コントールだとアグロデッキには勝てるけど天啓デッキには手も足も出ない
サイド入れてもパーマネント除去が死に札なってどうにもならん
60
時期広すぎでしょ
ファイヤーズや荒野の再生は禁止されたし、ラクドスナイツなんて本当一瞬だけでほとんど見る影もなかったレベル
112
多様性がなくてつまらないのが前提の状況だからわざわざ言う必要がないだけでは?
今は亡霊よりも粗暴の聖戦士の方がシングルシンボルでトークン対象に出来るから丸いんだよね
うちのセレズニアミッドレンジでもよく使わして貰ってるわ
強いカードかどうかはその環境の一般的なリストで対応できるかどうかもある
スタン22の高貴安息地、ネコ戦車や骸骨なんかはアーティエンチャ破壊がクラス対策の低コスト一律除去しか無かったから結論として耐性付き状態だったし
そもそも戦車とかレン7は出されてから対処するじゃ基本無理よ
こっちも押し付けるか打ち消すしかない
禁止カードはよ
そして詫びワイルドカードはよ
緑単白単相手ではシグリットが意外と刺さる
猫戦車とついでに先制攻撃で猫もオマケで消せる
粗暴の聖戦士と救助犬が同環境だったら絶望してたわ
BO1プレイ、先攻取れなかったら即爆発ゲーになってて笑う
質と量で潰してくる緑単、コンボ型コントロールのイゼット、速度全振りの白単と綺麗に分かれているからtier2が出てこないのも頷ける
白黒コンが強ければ亡霊は血痕までの時間稼ぎに使われるかもだけど
白黒まあマジで青に勝てんからな…
全然関係ないけどグリクシスコンのセレスタスってマナ加速と数ターンのライフゲインとかで入っているのか?3枚も採用するカードには見えない
レン7みたいな強いパーマネント並んだ盤面に壊滅の熟達ぶっぱすんのはクッソ気持ちいいけどいかんせんカジュアルでしか使えんのがな。
色拘束強くて多色になってもいいからもう少し軽くなってほしい。
青が絡むと評決みたいな青白コンしか使わない奴になるから多色にするなら青以外混ぜてほしいけど。
土地割れなくていいから5マナぐらいの戦争の犠牲ください
確か昔インベイジョンのレアに赤緑2マナでそれっぽいソーサリーあった気がする
どっちも使った感じ、基本的には粗暴な聖戦士より亡霊の方がやっぱ強いけど、緑単を意識するなら粗暴かなって認識
亡霊はレンクラに対してもじもじしがちなんよね
※141
外殻貫通?
ラダーも白単と緑とイゼットしかおらん
※140
っ大量破壊
こんだけ氷雪土地ばっかの単色環境ならレーデイン強いのでは?
と思ったらサイドにレーデインめっちゃ積まれてた
インベイジョンは記憶違いで
オデッセイの大量破壊ってカードだった
やっぱ4エキスパンション分ドカッと落として売りつける商売は時代遅れだって
まぁ問題なのは使用期間の短い春、夏セットが輪をかけて微妙な出来な事なんだけど
本来なら汎用的カードで各アーキタイプを支える基本セットの位置にフォーゴトンがいるってのもあるんだろうな
基本セットは兎に角売れないからウィザーズ的には排したいのよ、それを戦ゼン、イクサランの時に改革しようとしたけどスタン環境はやくなりすぎて苦情出まくって渋々戻した
フォーゴトンは適当な口実付けてるけど要は基本セットの消し方について探りを入れてるだけって事
まぁ。基本セットは環境ベーシックの再録場所って位置づけもあったし
アリーナで様子を見つつ、本当に必要なら再録してbo3に加えられるようになっただけ進歩か
初心者ティーチングもほぼ代用できるし
本当に黒なくて草
じ、ジャンドミッドレンジに少し入ってるから・・・←
黒は腐敗とリアニが期待はずれだったのがツライ
でもスタン2022では黒単、ラグドス、オルゾフかなり強かったから次のパックでの復権は期待していいと思う
影の評決が緑単に刺さると思うんだが黒駄目なんか?
今の黒は序盤の動きが遅くコントロールに弱い
反復天啓コンボを止める為には青を混ぜる事になる
あとはアグロを抑えきれるかどうかだけど、ここでアグロに弱い腐乱メカニズムに枠取られてるのが痛くなってくるな
156
緑には弱くはないけどイゼットに絶望的
今の環境にあるツートップに対して有利取れても、もう片方に0:10なら使わないでしょ
158
×ツートップに対して
○ツートップの片方に対して
白にも強い黒なんだが本当にイゼットには弱すぎてアリーナならともかく大会で使うには辛いやつ
腐乱はマジで弱かったな
腐乱は登場時の固有エフェクトに開発リソース全振りしてるから…。てか腐乱ってそのまんま2/2立ったら強過ぎるから崩れるゴミが湧きますよっていうデメリット調整じゃん。キーワードとして推されるのはなんか違和感。
※110
アルカイックでコピーしたほうが先に解決されるから追加ターンを先に得られるのは対戦相手になる
よって追加ターンそのものへの対策にはならない
まあカラス2体出るから延命はできるけどね
腐乱は動いたら死ぬはいいけどブロック不可はいらんかったやろ
実態は生きた火力みたいなよくわからんキーワード、崩れなくするシナジーとかサクれるのはわかるけどシナジー前提でキーワードとしてはなんか奇妙だ
腐乱を参照するカードはないからギミックとして推されてるわけではないよな
黒は虐殺事件が強いつっても、高タフネスが並ぶ環境だとどうしようもない
土地伸ばしてる間に死ぬ
増えるトークンにエフェクトは遅延行為でban対象ですわ
誰得やねん
神話象さんが泣いてるぞ
黒は打ち消しに弱すぎてなあ
自分のターンにインスタント唱えられたら墓地から復帰するクリーチャーとかどーすかウィザーズさん
168
別に打ち消し多くないし、除去を自ターンに打たれるだけだから何も辛くないぞ。
イゼットは土地を6枚目までストレートに伸ばす前提のデッキだから、反復や氾濫を触られるのが一番辛い。ただ強いハンデスが白にしかないからなあ…。
むしろジャダーとか、一枚だけ入れるのを推奨してるんだよな……。
今の調整でブロックできたら、それはそれでリミテ壊れるし、ジャダーが地上戦で強すぎるけど、もうちょっと構築向け腐乱欲しかった気がする。
黒緑で出た腐乱ゾンビが順番に格闘していくとかさ……。
除去やカウンターは別に1:1交換だから別にいい。
青黒使ってて、表現の反復と記憶の氾濫を才能の試験すればイゼットはかなり困ってるようだった。
黄金架のドラゴンもマナは出るがカードアドバンテージは稼がないからな。
あとはロルスとかマストカウンターをたたきつけてる。
それでも隙を突かれてアールンドの天啓3連打くらいされて負けうる
ちなみにこの青黒、白には絶望、緑は五部ぐらい
エーデリンとPVがちょっとねぇ
今の黒、ハンデスも除去も墓地利用も二種色って感じでじゃあお前何ができんのって
170
格闘ゾンビいいな
今のままだとディレイ付きで相手に選択権のある2点火力をばら撒くって効果だけど格闘がついた瞬間に強力な割り振り火力に化ける
腐乱を壁にならないんじゃなくて、大した壁として使えないってするなら、腐乱を持つクリーチャーにブロックされた攻撃クリーチャーはターン終了時までトランプルを得る、とかで調整できたらとは思ったけどね
それでも色んな観点から見てまだ腐乱トークンの方が強いと判断されたのかもしれないけど
チュパカブラすら貰えない黒ほんとゴミだと思う
*169
ごめん言ってることがよくわからん
「打ち消し多くない」はイゼットターンのことか?
「除去撃つだけ」はそらどんなデッキもそうやろ
ハンデスが弱いのは同意
「黒は打ち消しに弱い」から話があんま繋がってないのだが
イゼットターンから見て黒の怖いとこが言いたいんかい?
※176
「自分のターンにインスタント唱えられたら墓地から復帰するクリーチャー」という提案に対して「別に(そんな生物いても、イゼット側は)打ち消し多くないし、(復活させないようにインスタントの)除去を自ターンに打つだけだから何も辛くないぞ」ってことだと思うよ
174
なるほど
でも相手側にトランプル付与はちょっと奇妙だからゾンビ側で超過分を貫通させる被トランプルみたいなのをつけるみたいなのは面白いかもね
腐乱は気軽に出せるトークンって試みらしい、ゾンビ映画みたいにワラワラと湧き出す感じにしたかったと予想
被トランプルで動いたら崩れる、腐乱2で1/1を2体生成みたいにしたらパワー的にもフレイバー的にも面白かったかもな
あでも1/1気軽に出し過ぎるとロードで強くなりすぎるかな?
まぁあんまり複雑な能力にしてもねとは思う
個人的には腐っていく様を表現するならゾンビカウンター(適当)をターン毎に取り除いて0になったら死亡とかがいい
今のあいつらリミテだとタップしまくるくせに全然崩れないし
※177
除去を撃たれるのは仕方ないんじゃないかな
そこをケアするのはまた別のお話
例えばハンデス使われて、それを打ち消ししたら墓地から前に除去したクリーチャーが出てきたら打ち消し側はアド損だよね
そんな対策カードどう?って言ってみただけ
※180
懐かしの消失か
本当に腐乱はブロックに参加できればな
攻撃かブロックに参加した戦闘終了時に死ぬ、で良かったと思うわ
コンバットしたら死ぬで良かったのにゾンビ特有のブロック出来ないを雑につけられたせいで生贄要員ぐらいしか碌な使い道ない腐乱
まぁブロック出来たら強すぎたとか有るかもしれんがそれならサイズを1/1にするとかやりようはあったからな
無駄に2/2あってマジ意味ない
数年後には「腐乱は失敗だった」ってコラムで語られるんだろうなぁ
腐乱持ちをブロックに回せるとリミテのアグロが全く勝ち目なくなるからなぁ
ブロック時にはダメージ割り振らないくらいでバランスが取れるかな
ブロッカーとしての使用は諦めて、もっと気軽に出せるようにした上で数が増えると有利になるようなメカニズムとかで補強するとゾンビ感があっていいと思う
腐乱が失敗は違和感があるな。
まずリミテでは大暴れしてて黒が1番強い色だからリミテ能力としては大成功だし、構築でもカルドハイム消えたら出てきてもおかしくない。
そもそもの腐乱ゾンビを生むカードに大したことない物が多いのがなぁ
並以下のトークン生むためにわざわざ弱いカードを使う理由が…
リミテ意識しすぎて構築じゃ死んでる
182
消失とかあったな
もっと言えばカウンター減る(ボロボロになる)とサイズも縮むとなおよし
まぁ既に言われてるけどトークンよりトークン出すカードが弱いんだよねぇ
トヴォラーの猟匠くらいカードパワーある奴欲しかった
>>181
いや、だから青≒イゼットターンにカウンターは殆どないのに「打消し側は…」の仮定は意味不明なんだけど。
黒敵対者せめて3体とか出せればなぁ
5マナじゃ黒のコモンと同じ効率なのが…向こうは墓地追放付くから下手したらあっちのが強いかもしれん
イマースタームの捕食者、血の化身の目覚めの餌にしてる
でもそんな早くないから緑単にもイゼットにも弱いね
腐乱はブロック出来たら盤面制圧楽すぎるし駄目だろ
あれはあんまり強化し過ぎると碌な事のないテーマだね
腐乱ゾンビにブロックつけろ兄貴はゴロス原野にぶちのめされて欲しい
腐乱でデメリット付いてるからその代わりにたくさん出せますよと言った割には全然出ない腐乱ゾンビ
流石に原野みたいなリソース土地から無限に湧いてくるなら腐乱が付いてても強いからな
腐乱みたいにばら撒けるのが精々縫い師ぐらいのメカニズムじゃブロック出来てもさほどだわ
てか猫戦車が2/2×2体ばら撒きながらトークンコピーするのに
腐乱付きがブロック出来たらぶっ壊れると言う奴の考えが分からん
世界選手権のリスト公開されたね
グリクシス天啓チームが優勝しそうだぞ
米195
原野ゾンビに腐乱付いてたら絶対禁止にはなってなかったと思うわ
返しで死ぬもん
米197
原野の強さはリソース勝負になった時ガチで歯が立たない事だぞ
あの頃も宝剣ぶっぱのアグロには弱かったからな
腐乱原野新しく作ってもいいんでね
宿屋よりは使われそう
195
エシカから出てくるのが2/2の腐乱猫ゾンビだったら
バランスは良かったかもしれんが萌えフレーバーは壊滅してまうなw
腐乱戦車は搭乗を生かしつつアーティファクト破壊にはがっつり弱い
美しさすら感じるデザインに思える、尚のイラストは美しくなくなる模様
腐乱原野もいい塩梅だな
一方でイニスト腐乱はやっぱり崩れるブロックはできても良かったんじゃ?って思うな
弱いのにそんなに出ない
でもパワーあるから沢山出しづらくもあるって事でかなり貧弱になったんじゃ?と
腐乱は単純に腐乱持ちのカードのスペック不足ってだけだからな
本体性能を上げるなり出てくるゾンビの数を増やすなり何かしら利用手段を用意するなりどうとでも
システム自体の成功失敗とは別問題な気もする
黒の敵対者君、勝手に追加コスト2だと思ってたけど3なのか…
戯れ児の縫い師は結構強いから今後に期待
202
スペック不足に加えてブロックも出来ないし一回きりってトークンである意味が薄すぎてどーなんだろ?って
個人的にはダブルで失敗してるような
毎ターン腐乱ゾンビをつくるジャダーは強いんだけど殴れない状況下では生贄エンジンが無いと突っ立っているだけになるからなあ
一応グリセルブランドの仮面やハンドオブヴェクナとかで特攻させるのも手だけどトランプル付与とかが無いしな
毎ターンアップキープ開始時にライフ2点失って腐乱ゾンビトークン生成。自軍の腐乱ゾンビトークンは+1/+0の修整と威迫を得る。自軍の腐乱ゾンビトークンが場から離れるたびにライフ1点回復
とかいう青黒ないし青黒①のエンチャントとかどうだろう。威迫はやりすぎかな
※186
リミテ大暴れ、でも構築ゴミ、匙加減ミスると壊れになり易く扱いにくい・・・失敗じゃね?
リミテで大暴れしてるのはどっちかと言うと青だしな。
スカーブの世話人がいなけりゃそれほどでもない。
所詮は精神腐敗や風のドレイクに付けても壊れない程度のトークンだもの。
割と一部のゾンビ映画・ゾンビゲームの頭悪いゾンビの雰囲気出てるし、そんな失敗メカニズムとは思わない。
でも、今の黒を見てると、構築向け&リミテボムはもう少し大量生産しても良かった気がするわ。
ゆうやんのnote読んでたらレーデインがタフ4とか書いてて草生えた
エーデリンとレーデインめっちゃ名前似ててややこしい
208
まあフレーバー的なワードとしては悪くない
忍術とか武士道みたいな、構築ではまあ・・・だけどフレーバーとしてはみたいなキーワードやね
※189
それイゼットターン限定、しかもbo1限定の話やないかい
ターンでもサイド後は黒相手なら打ち消し増やすよ
因みにbo1なら黒単強いんやで
勝率は緑単、白単に次いで3位だ(untapped調べ)
なのに大会に出て来れないのは何故か?
→打ち消しに弱いから:サイド後に黒はメタられるが黒はそれに対抗する手段が無い
って事
対イゼット、現環境だけを言ってるわけでは無いのよ
腐乱はマジでブロックも可能だがブロックした瞬間生け贄とかでも良かった気がする
黒単黒単うっせぇのいるけど黒なんてハンデス要素以外は元々コントロールに強くないだろ
単色でなんでもやりたがるとか頭緑かよ
タイムワープ系ってなんで20枚くらいしか引いてないのに天啓3枚以上は確定で持ってまーす^^してくるんだろうな
MTGって遊戯王並みにサーチ簡単だったっけ?
リミテだと腐乱だしてくる青の打ち消しがかなりうざく感じる
緑といえばマナクリ、ランプのマナ戦術くらいしか取り柄のない色だったのにな
今も別に黒はそこまで弱くないと思うぞ
アグロは安息地のために単色メインだから黒が絡む余地がない、コントロールは天啓が最強で青の相方は感電反復卵のある赤が最有力
今の環境に合ってないだけで天啓がどうにかなれば黒いデッキもどんどん出てくると思うぞ
※215
初手7枚、ドローステップで8~9枚は確定、そこに表現の反復と記憶の氾濫を2回ずつ使ったとすると合計30枚近くは見てることになる
天啓後の氾濫フラッシュバック分を考えると3枚持ってても不思議ではないかな
216
自己レスすまんがさ、
冷静にあの打ち消しよくよく考えると
4マナ払えはほぼほぼ確定カウンター
腐乱ゾンビはロードで強化や、生け贄コストの支払い、3体タップなどに充てれて便利で2点のライフロスよりは強く感じる。よって3点ライフロス相当
なにが言いたいかというと、あれはコモンで色拘束の薄い蝕みだよな
腐乱はもっとぽこぽこでるか、ブロックはできるかのどっちかがあったらもうりょっと使われた気がするからもったいない
ブロックできるトークンは構築環境だと回避能力のないファッティをチャンプ連打で無力化できてしまうの事、単除去が効きづらい事からミッドレンジを環境から締め出してしまうのが問題なのは苦花時代に証明されてる
トークンを大量に出すメカニズムって時点でブロックも長期的な脅威にも出来ないデザインにしないと環境を壊しちゃうわけだからこういう着地点なのは仕方ないでしょ
よく見る黒単は黒が弱いっていうより、みんなめんどくさいだけで弱い黒単使ってるって印象がある
もう、ビートダウンにだけ勝てればいいんだろうなって
※222
まぁそもそもトークンを大量に出すメカニズムになれていないんだけどな
現状邪魔者トークンレベル
腐乱がブロック出来たら-2/-0して腐乱ゾンビ出すコモンのキャントリがリミテ破壊しつくしそう
死者の原野のゾンビに腐乱持たせる調整版みたいなの欲しいな
繰り返しになるけど苦花とか原野レベルの生成なら腐乱でも強い
腐乱の調整は理解できるけど、腐乱の調整ができるのに猫戦車とレンジャークラスがいるのは理解できん
それは緑のカラーパイが「最強」やから仕方がない
緑はチマチマと出し得カード刷ってたら
デッキほぼ全部出し得になっちゃった感ある
白単:手札を切らしやすいけど最高速 土地や手札をレーデインで縛れる
緑単:手札を切らしにくく打撃力が高い 相手を妨害する能力は低い
イゼットターン:相当ひどい状況からでもまくって勝てるけど遅め
錯覚かもしれないけど、結構いいバランスのような気もしてきた
イゼットが最強デッキとして君臨してはいるけど
オーコオムナスと違って速めのデッキをシャットアウトできないから
轢き殺せる白か緑が居るって感じでなんとか保ってる
黒はイゼット対面が絶望的だからあんまり人気ないけど
白緑相手はイケるから今後の動向次第でチャンスありそう
バランスとしては多分ギリギリ均衡取れてる状態なんだろうが
そのぶんメタが回ってるから面白いんじゃないか
相対的に1色弱い色が出てしまうのはある程度しょうがなくない?
次弾が出れば変わるかもしれないし