今週の注目デッキ:明日から始まる日本選手権に向け、ヒストリックの三強を紹介。絶対的強者スゥルタイを中心に回るメタゲーム
皆様こんにちは。
「今週の注目デッキ」は、様々なフォーマットの注目のデッキを紹介する記事です。
今回は、いよいよ今週末に迫った『日本選手権』のフォーマットであるヒストリック環境から、主要な3つのデッキをご紹介していきます。
目次
スゥルタイコントロール
ラクドスアルカニスト
ジャンドカンパニー
スゥルタイコントロール
まずは押しも押されもせぬトップメタ…という紹介を以前にもした、スゥルタイコントロール。
今更言うまでもありませんが、《思考囲い》と各種除去、打ち消し呪文という数多の干渉手段で対戦相手を無力化した後に、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》が着地してゲームセットというデッキです。
昨今のリストで注目すべきは《物語の終わり》。これまで除去や《霊気の疾風》が入っていたスロットでしたが、ここはほぼ《物語の終わり》になっています。
このカードの用途は実は広く、ゴブリンの《上流階級のゴブリン、マクサス》やミラーマッチの《世界を揺るがす者、ニッサ》、シミックパラドックスの《湖に潜む者、エムリー》、《眷者の神童、キナン》、《大いなる創造者、カーン》、《パラドックス装置》など、現ヒストリック環境に大きく合致しています。
ラクドスサクリファイスやラクドスアルカニストなどのアグロには効果が薄いですが、それでも刺さる相手が多い現状では、メイン採用も頷けます。
《破滅を囁くもの》もちらほら見かけるようになったカード。これは除去手段を《初子さらい》に頼るサクリファイス系デッキに強力な1枚です。
巨大なブロッカーとしての役割だけでなく、諜報能力で墓地を肥やせるため、《破滅を囁くもの》を出した次のターンには《自然の怒りのタイタン、ウーロ》の着地がほぼ確定するのです。
特にラクドス系のアグロデッキは、《害悪な掌握》以外の除去をほとんど採用していない場合が多く、サイド後ですら《破滅を囁くもの》は非常に対処が困難です。
スゥルタイ同型でも《物語の終わり》、《霊気の疾風》、《取り除き》に引っかからず、相手の《世界を揺るがす者、ニッサ》を上から叩けるため、非常に強力なカードとなっています。
今週末にはよく姿を見かける1枚になるかもしれません。
ヒストリックのトップメタ、スゥルタイは今もなお、進化を続けています。
ラクドスアルカニスト
さて、そんなスゥルタイが3人残ったカルドハイムチャンピオンシップ予選で、見事に決勝でスゥルタイを打ち破ったのが、ラクドスアルカニストです。
ラクドスアルカニストは、その名の通り、《戦慄衆の秘儀術師》を主軸に据えたラクドスカラーのアグロデッキ。
特に《思考囲い》→《戦慄衆の秘儀術師》→《思考囲い》を再キャストという流れが強力で、最初の《思考囲い》で除去を抜き、次の《思考囲い》で中盤の脅威を抜いてしまえば、そのまま《戦慄衆の秘儀術師》が完走してしまいます。
《戦慄衆の秘儀術師》で使い回すドロースペルとして《村の儀式》を採用していますが、その生け贄手段を確保するためにうってつけなのが《若き紅蓮術士》。
《戦慄衆の秘儀術師》を活かすべく軽い呪文が多く採用されているため、《若き紅蓮術士》は放っておくだけでポンポンとトークンを生成していきます。
また、このデッキの潤滑油として重要な役目を担っているのが《縫い師への供給者》。
《戦慄衆の秘儀術師》、《立身+出世》、《死の飢えのタイタン、クロクサ》、そして相棒の《夢の巣のルールス》と、墓地にカードが落ちることの恩恵が非常に大きいこのデッキでは、《縫い師への供給者》は「生きたAncestral Recall」と言っても過言ではありません。このカードを何枚引けるかで、その日の勝率が変わってくるでしょう。
《立身+出世》はこのデッキと非常に噛み合った1枚です。相手はなんとしてもデッキのキーである《戦慄衆の秘儀術師》を除去してこようとしますが、このカードのおかげで実質8枚体制となっており、場に定着させやすいのです。
それだけでなく、墓地に落ちた《立身+出世》は《死の飢えのタイタン、クロクサ》や《戦慄衆の秘儀術師》に速攻を付与できます。アドバンテージと奇襲を備えた素晴らしいカードです。
ラクドスアルカニストはスゥルタイに対して高い勝率を誇ります。
このデッキは一応ビートダウンではあるものの、相手のライフを20点削るデッキではありません。《戦慄衆の秘儀術師》でアドバンテージを稼いでいくデッキです。《自然の怒りのタイタン、ウーロ》のゲイン量は気になりませんし、脱出の都度に除去を合わせていっても、失ったアドバンテージを取り戻せる構造になっています。
1対1交換を取り続けて《自然の怒りのタイタン、ウーロ》で勝つというスゥルタイに対し、その交換の末に最終的にアドバンテージ量で勝るのがラクドスアルカニストなのです。
墓地に強く依存するデッキなため、《虚空の力線》という絶対的なアンチカードこそ存在するものの、スゥルタイ側がそれを採用していない限りは、ラクドスアルカニストの優位は揺るぎません。
アドバンテージ対決には強い一方で、アグロには苦戦を強いられます。これはラクドスアルカニスト側のクリーチャーが貧弱で、クリーチャー同士の交換が行いづらいのが要因です。その弱さを手札破壊と除去でカバーする作りになっているため、簡単に言えば《思考囲い》の連打が有効でない相手は、ラクドスアルカニストにとって厳しいのです。
特にゴブリン、サクリファイス/カンパニー、赤単アグロに厳しく、ラクドスアルカニストが勝てるかどうかは、この3つのデッキが環どれぐらいいるかによるでしょう。
ジャンドカンパニー
さて、そんなラクドスアルカニストに強いのがジャンドカンパニー。
ジャンドサクリファイスと混同されがちなアーキタイプですが、厳密にはこれらのデッキは少し異なります。
いずれのデッキも《大釜の使い魔》、《波乱の悪魔》、《魔女のかまど》のシナジーは共通していますが、ジャンドサクリファイスは《金のガチョウ》、《パンくずの道標》、《フェイに呪われた王、コルヴォルド》を主軸に据えたコントロール気味のデッキであるのに対し、ジャンドカンパニーは《戦慄衆の解体者》で殴りながら《集合した中隊》で脅威を展開し続けるアグロデッキです。
ジャンドカンパニーは『ゼンディカーの夜明け』チャンピオンシップで多くのプレイヤーが選択し、その後も人気のアーキタイプです。《鎮まらぬ大地、ヤシャーン》を擁する4色コントロールがスゥルタイコントロールになっていくにつれ、段々とその数も増している印象があります。
それもむべなるかな。このデッキはメイン戦では《鎮まらぬ大地、ヤシャーン》を対処することが一切できません。《波乱の悪魔》、《悲哀の徘徊者》、《忘れられた神々の僧侶》といったデッキのサクリファイスエンジンがすべて機能不全に陥るのです。
ジャンドカンパニーはとにかくアグロキラーです。ゴブリンを環境から締め出したのはジャンドカンパニーと言って差し支えありません。
更にスゥルタイキラーとして台頭してきたラクドスアルカニストやラクドスサクリファイスなどの、赤黒系のアグロデッキに対しても、ジャンドカンパニーは有利に立ち回れます。《波乱の悪魔》はクリーチャーを死滅させ、半端なアドバンテージ勝負を《集合した中隊》が一瞬で終わらせてしまうのです。
スゥルタイとの戦いも決して極端に不利というわけではありません。
少なくともメイン戦は相手の《物語の終わり》が腐るので、除去を引かれない内にビートダウンしてしまう展開もしばしば見られます。それを見越して《肉儀場の叫び》をメインに採用するスゥルタイも見かけるようになりましたが。
非常に有利な相手が存在する一方で、極端に不利な相手が少ないのはジャンドカンパニーの魅力です。不利な相手にも、《大釜の使い魔》と《魔女のかまど》のセット+《波乱の悪魔》から《集合した中隊》など、理不尽な回りをすれば勝利できます。このような相性差を覆す回りは、デッキパワーの高さが成せる業であり、強デッキの証と言えますね。
スゥルタイを攻略するだけでは、ヒストリックで勝つことはできません。ジャンドカンパニーが立ちはだかっているのです。
このように、現在の環境は、最強のスゥルタイ→それを倒すラクドスアルカニスト・サクリファイス→それらのビートダウンに強いジャンドカンパニーという形で、三強の間でメタゲームがぐるぐると回っている状態です。
果たしてどのデッキが勝つのか。はたまた新たなダークホースが快進撃を見せるのか。今週末の日本選手権が楽しみですね。
マジックって、すっかり完全にDCG化したね
これも時代の流れなんだろうけど
アリーナ推しなのは分かるけどDCG化ってどの辺?
絶対的にカードパワーが上がってる感はあるけど、時代時代で強いカードはあったし、相性差明確なのも昔からだった気もするけど。
ヒストリックってゴブリンゲーだと聞きかじってたけど、もう時代変わったんだな
白ないなった
時代時代うるせえ
2
何言ってんのお前
※4
白は最弱のカラーなんやで
妨害しようと思えば青に圧倒され、強力な除去はあれど本家黒には勝てず、ライフレースでは赤に負け、横に並べば緑に轢き殺される
白は他の色に寄生する以外に生き残る道はないんだぞ
6
お前こそ
※4、※7
一応、白単厳粛とか、白青or白黒オーラとか、白メインのデッキもメタに食い込んでるよ。
さも皆に知られている言葉のようにDCG化とか言って、自分は分析できてますけど感出てるのがきつい
>>1のDCG化の定義を教えてください。”紙→デジタルでも遊べるようになります”という状況を表す言葉でしか普通は使われないと思いますよ
ヤシャーン抜けすぎて三色が増えた結果サクリ系が上がってきたけど
結局スゥルタイウーロがどこにデッキ寄せるかどうかってメタゲームなんだよなぁ
三すくみというよりウーロVS他って感じ
10
2の返事を見るにdcgって単語だけでインフレし続ける事で価値を出して販路を確保するソシャゲのやり方を指してるんだなってなんとなく分かったけど1だけだと理解できん
DCG化の意味が分からん
この記事インフレ関係ある?
つーか記事読んでもDCG化なる概念につながりそうな要素が全く分からん
白メインのデッキだと白単厳粛はメインからトップデッキメタれて楽しいな
具体的に言うとメインから白力戦×4採用して初手にキープするようにすればにっくき思考囲い採用デッキやゴブリン以外の赤単をメタれて
クロクサや猫かまど、あとゴブリンやカンパニー相手はカーンや自引きで檻を引き込めば魔性や削剥引かれるまでは抑えきれる
怖いのは大渦の脈動やウギン、ウラモグや5ハゲなんかの無差別全破壊カードや砕骨やたんけもなんかの軽減無効カード、あとはフェイやカーンなんかのシルバーバレットあたりだけど
それもデッキタイプさえ把握してればギデオンの介入先置きで対抗可能なわりと万能デッキだったりする
デッキの都合上相手のデッキレシピ把握しておく必要があるんで地雷デッキ相手にはわからん殺しされたりするけどそれもまた一興
せっかく覚えた単語は使ってみたくなるからな
カードパワーのインフレなんて記事に関係ない話はやめて、福袋の話をしようぜ。
ぼれる屋福袋のパックの内容、ゼンディカーのセットブー•コレブー、イコリア、ダブマス通常はまさに予想通りだったけど、まさかアモンケットまで投入してくるとは!
やっぱぼれる屋は予想を超えてくれるぜ
ヒストリックがほぼアリーナ専用のフォーマットだからDCGになったって言ってるんじゃね?
ヒストリックで使えるカード使えないカードってリアルじゃ全く分からん
2
そのアリーナこそがDCG化の象徴というかDCGそのものなんですが
会話出来てない奴いるやん
破滅を囁くものがようやく居場所を見つけたんやなって
21
なにかが気に食わなかったかな?それなら謝るよ
一言コメントしただけのつもりだったんだけど、嫌な気持ちにさせてしまったのであれば申し訳なかった
「DCG」「アリーナ」ってワード出すと突っかかる人多いみたいだけど、別にリアルもアリーナも楽しいんだからいいじゃん
ウーロ強すぎ定期
モダンですら上限ギリギリだからな、今のヒストリックなら禁止ライン
謝るって言いながら煽り散らかしてるし、
“DCG化とは一体?”しか話してないのに”「DCG」「アリーナ」ってワード出すと云々…”とか意味わからないこと言ってるしこれはガチもん
コロナなんだからDCG寄りになるのは当然では
このご時世で公式が対面推しまくってたらそれこそヤバいでしょ
よく分からんけど紙はマジックじゃないってこと?
なんでよくわからんのにコメントすんだよよくわかってからしゃべれふざけんな
最近は容易にカードアドバンテージ取れすぎだと思うの
大味な展開ばっかりや
スゥルタイVSその他が成立してるだけまだマシな環境だと思う
同じ一強環境でもスタンのスゥルタイや再生はそれ以外のデッキをほぼ完全に駆逐してたしな
ヒストリックのスゥルタイはミラーに寄せだすとジャンサクその他に普通に負けうる
お前らも来春になったらちゃんと店舗行けよ
テーブルトップでヒストリック遊べるからな
イゼ速名物会話出来ない癖になぜか煽ってくる奴
※11、※30
自分は、スゥルタイがどこにでも寄せられること自体は、別に良いと思う。
どこにでも寄せられるけど、どうやってもどこかに穴が開く、器用貧乏な感じはスゥルタイらしい。
今は、ウーロを筆頭としたパワカが多すぎて、その穴が狭すぎるのが問題と思う。デッキの方向性は好きだけど、単に強すぎ。
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会話できないから、煽る以外の方法で話にまじれないんだよ
煽ってるのではなくマジで話の流れを読めない人かもしれない
DCG化ってのもデジタルが主流になってきたって言いたいだけなんだよ
30
程度の問題で実際当時と大して変わらない状況になってるけどな
使用するカードもナーセット周りの同型メタの変遷もスタンで飽きるほどみた光景のリプレイだし次のリーグまでには消えてほしいわ
ウーロ強いから対策に軽い追放除去くれ
剣鋤とかあってもええやろ?
アリーナって儲かってないんじゃなかった?
いつまでらせんウーロニッサやってんの?
さっさとモダンまで禁止にしろよ
ウーロ禁止するなら猫あたりも一緒に禁止しとかないと
前にスタンでやったみたいに
この3つのデッキがトップメタならそりゃメインに檻入れるわってなる
37
脱出したウーロをソープロしても2枚のアド損だし仮に対ウーロに有効でも純正スゥルタイから4cになってウーロ使いながらソープロで相手のウーロとその他のアグロ生物を追放するから悪化するまであるぞ
ヒストリックでもウィノータ使わせてくれよー。
ヒストリックでも創案の火使わせてくれよー。
スゥルタイがどのデッキのガードを上げてどれを下げているか見極めて、下がっているデッキを握れるかどうかという意味ではスゥルタイゲーではある
今はスゥルタイがミラー対策に寄って戦争の犠牲とか積み始めてる始末だから、ゴブリンがまた復権してもおかしくなさそう
破滅を囁くもので諜報連打して強引に解答を探しにいくの楽しいぞ
まあ俺が使ってるのはスゥルタイじゃなくてディミーアだからゲイン足りなくて押し切られたりもするがな
ウーロ、パイモダヒスの3つで一斉に禁止になってもおそらくそんなに異論でないだろうな
先日ディスコに入って来た新人がスゥルタイ弱いって言って天才のソリューションをただで聞けるかと思ったんだが、BO1で使ってる特定デッキが勝率高いってだけの話で思わずここの言葉を引用してBO1はMTGじゃねえって言いそうになったわ
サイド後が強いデッキとか想像の外なんだろうなBO1民には
全員会話になってない
今日の12時から放送だぞーーーー!!!うおおおおおおお!!!
興奮してる風のコメしたけど
トーナメントのヒストリックとかもうモダンの大会並にくじ引き感が強いから
選手権のフォーマットに選んでほしくないわ
競技種目はスタンだけで良いだろ
あとはカジュアルフォーマットなんだしぶっちゃけ
ウーロが使われ続けるのを見ると、再利用できるのに効果詰め込みすぎなのは良くないと改めて思うね
シミックカラーということでドローとマナ加速付いてるのはいいとして、ライフ回復はなくても十分だったろうに
ウーロのスポイラー時点では「ソーサリータイミングで3マナ払って何もしないカードが現代マジックに入る余地は無い」というコメントを見たが…
どのデッキも墓地依存度が高い気がする……
メタで墓地対策が流行るとまた人気デッキもかわるんやろなぁ
※52
大半の意見がまーたシミックかよ!○ね!だったけどな
スポイラー時、脱出を簡単に出来るのかって思いましたけど簡単にしてきますね・・・
※37
最高レベルの除去と打消しが使えるモダンやレガシーでもなお暴れてるんだからどうしようもないわ
今さらソープロ稲妻より強い除去なんて刷れんだろうし諦めるしかない
ヒストリックやり続けているけど、ウーロとかいう1枚のカードだけで土地加速もライフゲインも1ドローもフィニッシャーもできる万能カードいい加減禁止にしたほうが今後のためだと思う
モダンやレガシーでも青緑カラーはウーロがまず候補に挙がる時点でお察し状態
そもそもカードデザインチームのオリカ作成大会みたいなノリがやばい
公式ページに乗ってた「 Mファイル『エルドレインの王権』編・赤緑その他 」内の《幸運のクローバー》なんて一時期1マナに調整しているの最高に笑える
タイタンが2体しかないのが悪い
5体ちゃんと出してれば世紀末タイタンギャザリングでも色の組み合わせで構築に幅が出たろうに…
※58
ウーロは対抗色でクロクサは友好色だから対等になるようにギルドカラーで10体出そう
地獄絵図
毎度面白い記事感謝
※58
ちゃんと5色いるタイタンズは緑タイタン以外息してるんだろうか
過去を見れば5色のタイタンみんな息してた気がする
青はだいぶ厳しいけど
54
当時の記事確認しに行ったら本当にそんな感じだった
イゼ速民のことだから塩連呼もそれなりにあると思ったのに
タイタンはスタン当時は全部使われてたね。青タイタンでさえ、ハートレスから連打されたり相手のタイタン押さえたりで、使われたら結構強かった。てか四肢切断に耐えられるだけでも強かった印象
黒タイタンはリアニで現役で、白はEDHで使われてるの見るな
※63
ハイドロやオーコの後だし、青緑の神話レアってだけで高評価されてた印象もあった
いつの間にか神話レア=強いのが当たり前って雰囲気あるな
50
そもそもカードゲームに競技性を求めるのが間違いなんだよ
ポーカーやブラックジャックに競技性なんて求めないだろ?
TCGもいっしょ、運のいい奴が勝つ。もっと気楽に遊んだら良い。
※66
ブラックジャックは知らんがポーカーは競技としてプレイされてるぞ。
競技性を否定して運ゲーと断じるつもりはないけど、最近はどんなデッキ使っても公平で普通のマジックさせたいってのが、過度な感触はある
競技性を否定まではしない、高い期待はするなとは思うが
ウィザーズがMTGの競技性を高めたいと考えてるなら、もっと先手勝率を下げる努力をしてると思う
基本的に自分のターンにしかリソースを増やせない仕様のゲームである以上、先手が有利なのは根本的にどうしようもないとしても
今のスタンやヒストリックで1ゲーム目先手のマッチ勝率が問題になるほど高いって数字出てたっけ?
ヒストリックのスゥルタイみたいに同系寄せとその他の配分を適宜調整してメタに対応するのが重要だしどのフォーマットもデジタル化もあってかなり競技的な面が強くなって腰を入れて取り組まないと勝てない環境だよ
ただスタンの延長戦の不毛なミラーだったりでゲーム内容や体験自体はつまらないものが多くて調整して勝つという部分に喜びを見いだせないと楽しめないのが現状だと感じてる
ヒストリックはまだカードプール4年分?くらいしかないのも念頭に置くべき
古いセットの追加も(大本営発表で)デフレ期のプールが追加されてるんだし
アンソロやジャンプスタートでレガシー級カード追加されても使えるデッキが限られてるし
インフレ期のスタンの元一強デッキが追加パーツ得て君臨とか予定調和でしかないのでは?
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デジタル化したら競技的な面が強くなる理由がわからん
スゥルタイが王者になるまでにオーコ原野は除いたとしても
運命のきずな創案再生3ハゲウィノータ工作員オムナス禁止にしてるのがね
ここら辺解禁した方が面白そう
創案とウィノータを!!
スポーツだって、
昔:ただの遊び。レク。
今:感動をありがとう。
ビーチバレーすらな!
※74
実際MO普及してからは強いデッキが共有化されるのが当然になって環境にそれが居るという前提のデッキを構築しないといけなくなったから競技シーンに変なデッキは減った。それまでは店に行ってそんなデッキ有るのかとかみんなで共有やってる時代だからな
あといつでも対戦相手がいるため際限なく練習できるから時間ある人はプレイの質も高まるし
ただまぁMTGAは間口広くなった代わりに全体の平均レベル下げたように思うけど、これはしょうがないというか間口が広くないゲームは終わるから良い事。理が無い連中相手にするのが無意味だからラダーで調整しなきゃ良いだけだしね
ゲーム自体が変わったってことじゃなくプレイヤーが変わったってことか。
75、76
ウィノータはちょっと強すぎる気がする。マクサスより軽くて縛りが緩く、中隊より強力にアド稼ぎがちだから、他のアグロの存在意義を消してしまいそう。
創案は、縛り結構きついから、環境の軽いスペルが十分に強くなったと判断されたら戻ってくるかも。
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ミシックの数字まで行けばそれなりのレベルとの対戦はできるし参加費払っているMOのチャレンジより強いと感じている人もいるくらいだし
ミシックで何連勝とかのスクショで低レベルって思う人もいるけど相手のサイドがわからないのとメタったデッキやバージョンと狙って当たれない部分にリスト公開前提の調整だからかみ合わないってだけでレベル自体はそこまで低くいわけではないよ
まあミシックにすらいけないのは介護されても勝てない雑魚なのは間違いない
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時間無くて上がれない人もいるから、暇人基準でダイヤ以下を見下すのは良くないぞ。
マッチ勝率7~8割あっても、プラチナからミシック行くには50マッチ程度こなす必要がある。毎日ログインできない人や、構築とドラフト両方やってる人は、届かなくてもおかしくない。
暇人しかランク上位争いに参加できないのはどの対戦ゲームも共通だな
極端言えばプラチナ辺りでMPLとかMRLとか当たるからな
日本人の俺が知ってる競技シーンで見かける選手だけで数回当たってるから、海外勢も含めるともっと当たってるだろうし
他で上の出場権得てたらラダー上位目指すとかいう無駄に時間費やす意味無いしな
浅原さんとか原根さんとかのリミテ大好き勢は楽しんでたら勝手にミシック到達してるらしいから構築は常に低いっぽいかな。浅原さんは一回オリデッキで構築一位取った後は全然言及しないからラダーは無駄って判断だろうし
ランク簡単に上がりすぎるんだよ
あとミシック99%にいるおふざけ勢がマジで邪魔
ラダーがレベル低いって言っても原根さんみたいにMRLレベルの人から見たらそうなんだろうけど、ほとんどの人にとっては近くの店舗でやるよりミシック帯で調整する方が練習になるだろ。
MRLMPLレベルでも調整相手の都合つかなくてアリーナやるしか無いみたいな愚痴を散見するからなかなか難しいな
こういう時勢だからなあ
対面の練習はやりにくいよね
1日しないだけで数百位落ちるからなあ
一日中やり続けて維持してる人はすごい
有名なプロゲーマーは定職付いてなかったり親が金持ちだったりするからそういうことやぞ