9月19日、マジックオンライン上で行われたスタンダードチャレンジ。優勝はラクドスミッドレンジを使用したSAPOA選手となっています。
トップ8選手&使用デッキ
優勝 |
ラクドスミッドレンジ
プレイヤー:SAPOA |
2nd |
緑単アグロ
プレイヤー:KAROLMO |
3rd |
緑単アグロ
プレイヤー:ORANTSPRO |
4th |
グルールアグロ
プレイヤー:WINDY514 |
5th |
グルールアグロ
プレイヤー:LUKASDUSEK |
6th |
ティムールアグロ
プレイヤー:BLJ |
7th |
オルゾフアグロ
プレイヤー:INOSISISI |
8th |
ティムールアグロ
プレイヤー:FINGERS1991 |
トップ8デッキリスト
優勝:ラクドスミッドレンジ プレイヤー:SAPOA |
 |
 |
デッキリスト |
4:《荒廃踏みの小道/Blightstep Pathway》
2:《バグベアの居住地/Den of the Bugbear》
4:《憑依された峰/Haunted Ridge》
2:《目玉の暴君の住処/Hive of the Eye Tyrant》
4:《山/Mountain》
3:《硫黄のぬかるみ/Sulfurous Mire》
4:《沼/Swamp》
23 lands
4:《血に飢えた敵対者/Bloodthirsty Adversary》
3:《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》
4:《墓地の侵入者/Graveyard Trespasser》
2:《イマースタームの捕食者/Immersturm Predator》
4:《隠棲した絵描き、カレイン/Kalain, Reclusive Painter》
4:《無謀な嵐探し/Reckless Stormseeker》
2:《嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies》
23 creatures |
2:《血の長の渇き/Bloodchief’s Thirst》
2:《髑髏砕きの一撃/Shatterskull Smashing》
3:《ドラゴンの火/Dragon’s Fire》
2:《冥府の掌握/Infernal Grasp》
3:《火遊び/Play with Fire》
2:《魂の粉砕/Soul Shatter》
14 other spells
1:《血統の選別/Bloodline Culling》
4:《バーニング・ハンズ/Burning Hands》
4:《強迫/Duress》
2:《不死のプリンス、オルクス/Orcus, Prince of Undeath》
3:《スカイクレイブの影/Skyclave Shade》
1:《君は囚人を見つけた/You Find Some Prisoners》
15 sideboard cards |
2位:緑単アグロ プレイヤー:KAROLMO |
 |
 |
デッキリスト |
4:《不詳の安息地/Faceless Haven》
20:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
24 lands
4:《茨橋の追跡者/Briarbridge Tracker》
2:《シボウタケの若芽/Deathbonnet Sprout》
4:《ヤスペラの歩哨/Jaspera Sentinel》
4:《カザンドゥのマンモス/Kazandu Mammoth》
4:《老樹林のトロール/Old-Growth Troll》
2:《原初の敵対者/Primal Adversary》
4:《群れ率いの人狼/Werewolf Pack Leader》
24 creatures |
4:《吹雪の乱闘/Blizzard Brawl》
4:《エシカの戦車/Esika’s Chariot》
4:《レンジャー・クラス/Ranger Class》
12 other spells
1:《支配を懸けた決闘/Duel for Dominance》
2:《豊穣の碑文/Inscription of Abundance》
3:《辺境地の罠外し/Outland Liberator》
2:《垂直落下/Plummet》
3:《蛇皮のヴェール/Snakeskin Veil》
2:《秘密を知るもの、トスキ/Toski, Bearer of Secrets》
2:《不自然な成長/Unnatural Growth》
15 sideboard cards |
3位:緑単アグロ プレイヤー:ORANTSPRO |
 |
 |
デッキリスト |
2:《不詳の安息地/Faceless Haven》
3:《ハイドラの巣/Lair of the Hydra》
18:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
23 lands
2:《ヤスペラの歩哨/Jaspera Sentinel》
4:《カザンドゥのマンモス/Kazandu Mammoth》
4:《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
4:《老樹林のトロール/Old-Growth Troll》
3:《群れのシャンブラー/Swarm Shambler》
4:《群れ率いの人狼/Werewolf Pack Leader》
21 creatures |
4:《吹雪の乱闘/Blizzard Brawl》
4:《エシカの戦車/Esika’s Chariot》
4:《レンジャー・クラス/Ranger Class》
4:《不自然な成長/Unnatural Growth》
16 other spells
2:《野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild》
4:《豊穣の碑文/Inscription of Abundance》
2:《辺境地の罠外し/Outland Liberator》
2:《垂直落下/Plummet》
2:《蛇皮のヴェール/Snakeskin Veil》
3:《秘密を知るもの、トスキ/Toski, Bearer of Secrets》
15 sideboard cards |
4位:グルールアグロ プレイヤー:WINDY514 |
 |
 |
デッキリスト |
4:《岩山被りの小道/Cragcrown Pathway》
8:《森/Forest》
4:《ハイドラの巣/Lair of the Hydra》
2:《山/Mountain》
4:《落石の谷間/Rockfall Vale》
22 lands
4:《ケッシグの自然主義者/Kessig Naturalist》
2:《辺境地の罠外し/Outland Liberator》
4:《無謀な嵐探し/Reckless Stormseeker》
2:《不吉な首領、トヴォラー/Tovolar, Dire Overlord》
4:《群れ率いの人狼/Werewolf Pack Leader》
16 creatures |
2:《群れの希望、アーリン/Arlinn, the Pack’s Hope》
4:《レンと七番/Wrenn and Seven》
4:《髑髏砕きの一撃/Shatterskull Smashing》
4:《安堵の火葬/Cathartic Pyre》
4:《エシカの戦車/Esika’s Chariot》
4:《レンジャー・クラス/Ranger Class》
22 other spells
2:《家の焼き払い/Burn Down the House》
4:《バーニング・ハンズ/Burning Hands》
2:《燃えがら地獄/Cinderclasm》
1:《バグベアの居住地/Den of the Bugbear》
2:《星山脈の業火/Inferno of the Star Mounts》
2:《垂直落下/Plummet》
1:《蛇皮のヴェール/Snakeskin Veil》
1:《秘密を知るもの、トスキ/Toski, Bearer of Secrets》
15 sideboard cards |
5位:グルールアグロ プレイヤー:LUKASDUSEK |
 |
 |
デッキリスト |
2:《バグベアの居住地/Den of the Bugbear》
4:《森/Forest》
2:《ハイドラの巣/Lair of the Hydra》
4:《山/Mountain》
4:《落石の谷間/Rockfall Vale》
4:《岩山被りの小道/Cragcrown Pathway》
20 lands
4:《ケッシグの自然主義者/Kessig Naturalist》
4:《辺境地の罠外し/Outland Liberator》
2:《原初の敵対者/Primal Adversary》
4:《無謀な嵐探し/Reckless Stormseeker》
4:《不吉な首領、トヴォラー/Tovolar, Dire Overlord》
4:《群れ率いの人狼/Werewolf Pack Leader》
22 creatures |
4:《群れの希望、アーリン/Arlinn, the Pack’s Hope》
2:《髑髏砕きの一撃/Shatterskull Smashing》
2:《不自然な月の出/Unnatural Moonrise》
4:《火遊び/Play with Fire》
2:《エシカの戦車/Esika’s Chariot》
4:《レンジャー・クラス/Ranger Class》
18 other spells
3:《家の焼き払い/Burn Down the House》
4:《バーニング・ハンズ/Burning Hands》
3:《フロギーモス/Froghemoth》
3:《豊穣の碑文/Inscription of Abundance》
2:《蛇皮のヴェール/Snakeskin Veil》
15 sideboard cards |
6位:ティムールアグロ プレイヤー:BLJ |
 |
 |
デッキリスト |
4:《樹皮路の小道/Barkchannel Pathway》
4:《岩山被りの小道/Cragcrown Pathway》
1:《バグベアの居住地/Den of the Bugbear》
3:《森/Forest》
3:《ハイドラの巣/Lair of the Hydra》
4:《河川滑りの小道/Riverglide Pathway》
2:《落石の谷間/Rockfall Vale》
21 lands
2:《茨橋の追跡者/Briarbridge Tracker》
3:《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》
4:《ヤスペラの歩哨/Jaspera Sentinel》
3:《厚顔の無法者、マグダ/Magda, Brazen Outlaw》
4:《裕福な亭主/Prosperous Innkeeper》
4:《無謀な嵐探し/Reckless Stormseeker》
20 creatures |
3:《レンと七番/Wrenn and Seven》
4:《髑髏砕きの一撃/Shatterskull Smashing》
4:《ドラゴンの火/Dragon’s Fire》
4:《エシカの戦車/Esika’s Chariot》
4:《レンジャー・クラス/Ranger Class》
19 other spells
1:《レンと七番/Wrenn and Seven》
1:《群れの希望、アーリン/Arlinn, the Pack’s Hope》
2:《壊れた翼/Broken Wings》
4:《バーニング・ハンズ/Burning Hands》
3:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1:《否認/Negate》
3:《火遊び/Play with Fire》
15 sideboard cards |
7位:オルゾフアグロ プレイヤー:INOSISISI |
 |
 |
デッキリスト |
4:《陽光昇りの小道/Brightclimb Pathway》
2:《フロスト・ドラゴンの洞窟/Cave of the Frost Dragon》
2:《目玉の暴君の住処/Hive of the Eye Tyrant》
7:《平地/Plains》
4:《光影の交錯/Shineshadow Snarl》
2:《雪原の陥没孔/Snowfield Sinkhole》
4:《沼/Swamp》
25 lands
4:《粗暴な聖戦士/Brutal Cathar》
4:《精鋭呪文縛り/Elite Spellbinder》
4:《剛胆な敵対者/Intrepid Adversary》
4:《光輝王の野心家/Luminarch Aspirant》
4:《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition》
3:《日金の歩哨/Sungold Sentinel》
4:《穢れた敵対者/Tainted Adversary》
27 creatures |
4:《シルバークイルの命令/Silverquill Command》
4:《ファーヤの報復/Firja’s Retribution》
8 other spells
1:《血統の選別/Bloodline Culling》
2:《ダンシング・ソード/Dancing Sword》
2:《忘れられた大天使、リーサ/Liesa, Forgotten Archangel》
2:《スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves》
4:《スカイクレイブの影/Skyclave Shade》
2:《食肉鉤虐殺事件/The Meathook Massacre》
2:《消失の詩句/Vanishing Verse》
15 sideboard cards |
8位:ティムールアグロ プレイヤー:FINGERS1991 |
 |
 |
デッキリスト |
4:《樹皮路の小道/Barkchannel Pathway》
4:《岩山被りの小道/Cragcrown Pathway》
1:《バグベアの居住地/Den of the Bugbear》
3:《森/Forest》
3:《ハイドラの巣/Lair of the Hydra》
4:《河川滑りの小道/Riverglide Pathway》
2:《落石の谷間/Rockfall Vale》
21 lands
3:《茨橋の追跡者/Briarbridge Tracker》
3:《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》
4:《ヤスペラの歩哨/Jaspera Sentinel》
4:《厚顔の無法者、マグダ/Magda, Brazen Outlaw》
4:《無謀な嵐探し/Reckless Stormseeker》
18 creatures |
2:《レンと七番/Wrenn and Seven》
4:《髑髏砕きの一撃/Shatterskull Smashing》
4:《ドラゴンの火/Dragon’s Fire》
3:《火遊び/Play with Fire》
4:《エシカの戦車/Esika’s Chariot》
4:《レンジャー・クラス/Ranger Class》
21 other spells
1:《火遊び/Play with Fire》
1:《レンと七番/Wrenn and Seven》
4:《バーニング・ハンズ/Burning Hands》
3:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《星山脈の業火/Inferno of the Star Mounts》
1:《否認/Negate》
1:《原初の敵対者/Primal Adversary》
1:《自然への回帰/Return to Nature》
1:《絡み罠/Tangletrap》
15 sideboard cards |
デッキリスト
トップ32デッキリスト
環境統計:1-32位
アーキタイプ |
入賞数(TOP8) |
入賞率 |
グルールアグロ(タッチ青含む) |
12(3) |
37.5% |
イゼットドラゴン(タッチ黒含む) |
5 |
15.6% |
ゾンビ |
3(2) |
9.37% |
白単コントロール |
2(1) |
6.25% |
緑単アグロ |
2(1) |
6.25% |
その他(使用者1名) |
8(1) |
25% |
合計 |
32 |
– |
ソース
STANDARD CHALLENGE – マジック米公式サイト
なかなかの環境
5位のリストとかエシカの戦車以外ほとんど直近の収録やん。この1年間のデフレは何だったんて感じ
やっぱシンプルにカードパワーが高い緑系が多めになるな
この後どう変わってくか
重めのミッドレンジからやや軽いアグロ寄りに推移してきたって感じで概ねいつも通りの新環境の推移に見えるし健全な環境だと思う
コントロール系がある程度出てくるのはもう少しメタが固まってきてからだろうし
緑ならとりあえず入ってしまうエシ戦がヤバいな
※2
別にこの一年デフレしてたんじゃなくて、エルドレイン・テーロス・イコリアがバグってたんじゃ? って感じ
1位のリスト、実は黒の敵対者は入っていないから注意。
環境初期に毎度台頭する脳筋グリーン
大体ローテ直後って緑クリーチャー単体のカードパワーに他が追い付かないんだよな
ティムールアグロ、メインに青要素ないんやね
グルールアグロにもレン7入るのか。〈-3〉使った後ほぼ仕事しなくないです?流石にアーリーンの方が強い気がするけどどうなんだろ?
ミシュラン多すぎて、コントロール勝つ未来が見えないな。
全部捌いても、レンジャークラス+ミシュランだけで負けそう
黒敵対者は普通のビートで使える性能なんかと思ったらリストに入ってなくて草
おい穢れた敵対者どこに入ってるんだよ
3位の不自然な成長4は随分と思い切ったな
緑系が支配的な今なら納得は出来るが
猫戦車とレンジャー禁止ね
すぐに真紅の契りでるから禁止は早計だと思うけど、現状緑のリソース獲得能力にコントロールが出来るとは思えんなあ。
コントロール回してみて一番きついのはクラスの軽さ。
打消し構える前に置かれて、他に対処させられてる間にレベル上げられてアド取られてどうもならん。
赤の敵対者は2マナでもクマで出せる代わりに、5マナだと少し弱めになるゴブリンの闇住まいって考えるとまあ悪くはない。
6
エルドレインは収録カードが全体的にイカレてる
テーロスはウーロとかいう特大のバグ
イコリアは相棒という忌子システム
完全に負の遺産だったからなこの3エキスパンション
コントロールは先手なら普通に戦えるんだが後手がマジで地獄
20枚使われてるバーニングハンズに草燃える
仮にレンジャークラス禁止になったらレルムほんまゴミセットだなw
ラクドスそんなに速度でないから追放除去積んだコントロール相手だと厳しそう
裏面が土地のカードって、基本土地として使いつつフラッド受けでたまに表で使うイメージがあったけど、マンモス君は表面が普通に出したいレベルだから、4枚入っても土地は24据え置きなんだね
緑率=レンジャー戦車率なかなか5割超えてくれないな
オーコの伝説的支配率6~7割に行けとは言わないけど
5割は超えてくれないと即制限を回避されてしまう=だらだらこのままの状態で続いてしまう
8
他のデッキがそのパワープレイに徐々に対応してくるんだよな
メタの廻り方としては見てて楽しいんだ
狼どもがダメージ通すだけで手札増えてくのずるいわ
レンクラ戦車強いけど対処できないってほどじゃないからなぁ、禁止はないやろ。コントロール使ってると肉食鉤事件間に合うくらいには猶予あるしなぁ
トップ8に戦車24
もしかして、トップ8でメインデッキに入ってるストリクスヘイヴンのカードって精鋭呪文縛りだけ?
4:《シルバークイルの命令/Silverquill Command》
2マナ除去追加されてもアグロが生き生きしてるってすげーなおい
30
7位のオルゾフアグロにシルバークイルの命令がある
命令あったわ、失礼しました
しかし緑のカードパワーすごいっすね…
朝日新聞並みの不正確な記事しか書けないんでちゅか?
緑って最近クリーチャーを理由ににカラーパイ結構おかしいよね
ドローってかアドとかライフゲインとか他の色が第一色の部分を定期的に食うし、今だと唯一の泣き所の除去もクリーチャー必要とはいえかなり強い
基本的部分はカウンター、ハンデス、全除去以外は大体できるし強い気がする
取り敢えず戦車禁止されてからかな
それでもレンジャーがあるんだけど
>>36
緑のカラーパイは最強であることだからw
つかこの緑贔屓はいつまで続くんだよ
何回緑の禁止出したら学習するんだ
一位のデッキはサイドインでかなり対応力上がるから勝ち切れたのかな
バニハンデュレスは環境に刺さってる
緑あんだけやらかしてまだコレだからなぁ…
黒の敵対者はいってないやん
痴呆ゆうや真面目にやれ
もしラノエルがいたら2T嵐探しから3T戦車が走ってくると思うと震える
レン7抜きの緑単が結果出してるじゃないか!
エルドレインが去っても、塩ゴトンレルムがミシュランぐらいしか使われてないの悲しいですね〜😭
そのミシュランも不詳の安息地より弱く、環境的にアンタップインが優先されればそのうち消えるかもしれないですね〜😭
狼男が組めるなら辺境地の罠外しはメインから採用してよさそうだな
置物が嫌いという緑の設定はどこ行ったんだか
スタンで最も緑信心のあるカードが「不自然な成長」だから、今の緑は不自然が大好きなのだろう。
※44
レンジャークラスなくして今の緑はデッキ組めないまであるけどそれでも塩なんですかねぇ。あとはロルスとかイムリスとか人狼とかいろいろあるような…?ま、見えてないか…。
なぜ機体は産廃とぶっ壊れしか存在しないのか
ネコ機体は強いけど壊れでは無いだろ
レン7はネコ戦車と合わせるとクソつよなんだけど、単体だと+が使いにくくてなぁ
なんでもいいからはやく禁止カード出せや。
禁止カードで騒ぐのがイゼ速民全体の総意なんだからさ。
※47
それ以外は?
今の環境だとパーマネント全部流せる白熟達入っても良いと思うんだけどこれからか
※52
いつもの塩厨じゃん!ちーっすwwwww
猫戦車は絵柄可愛くて強いからさいっきょ
つか適正な機体できるとかあっただろ
ほら…あれだよ…3点飛ばすやつ…
パルへリオン2産廃なん?
スクラップされるん?
※51
それはある
いくらなんでもストリクスヘイヴンのカード少なすぎないか?
友好色デッキが強いから対抗色推しのSTX組は採用されてないのか、そもそもSTXのカードが弱いから友好色環境になってるのか
>>53
白熟達は試したことあるけどクァドラプルシンボル6マナはかなりキツイ
白側もよく置物使うのもあんまり嚙み合ってない
ドラゴンの火とバーニング・ハンズとかいうフォーゴトンの2マナ火力が両方使われてるの凄いよな
担当者の調整能力の高さと赤使ってんのは緑メタるためなんだよという環境の歪みを感じる
オーコウーロクラスのレガシー級がいないからガチ塩
28
戦車の返しに肉食鉤使ったら、タップアウトしてるうちにレン7着地から到達トークン2体作られて結局脅威が去らないから、間に合ったとは言えないのでは?
つられてしまった
肉食鉤じゃなくて食肉鉤やんけ
まさか穢れた敵対者がスタン優勝デッキで使われるなんて予想できなかった
上手い人はほんと凄いな
皮肉なのかガチなのかわかりづらいコメやめろ
4
大会の順番的にはアグロ→アグロ→ミッドレンジだけどな
環境初期やからこういうデッキが強いのは仕方ない
青デッキは無効フル採用でもいい位だな
62
毎回相手が理想ムーヴするとは限らないでしょ
どこかで割りきらないとコントロールは勝ちきれないよ
といってもそう簡単に捌ききれないからレン7猫車まみれなんだろけどね
ラスにディッチャがついてるようなカードが欲しいわ
無効は第二勢力のイゼットに腐るからなあ
白熟達もう少しつかいやすかったらなあ
2位の緑単の純度の高さがいいな
群れシャンじゃなくてタケ使ってるのも
これ白単アグロは息切れして残れないからいないのかな
白単は犬もアルセイドもルールスもいないから全除去=終了みたいな感じかな
農家の勇気と希望の儀式加えて白単マギやったけど白も黒も赤もすぐ全除去撃ってくるから折れた
レンジャー・クラスを2マナのクリーチャーとして見るにはオマケ部分があまりにも強すぎる
緑単アグロのキノコと人並べてるの卑猥に見えるな。同じ向きしてるし
クラスも英雄譚みたいに消えればなぁ
15
お前だけ使わななければOK
緑単だと白単に有利な感じあんましないから他の色がきついんかな?
家の焼き払いを呪文縛りで抜けなかったらもう負けみたいな?
緑単は速度とサイドボーディングでグルールに劣るし、核の部分が二色でも運用に困らないからそのうち消えそう
白系は肉で除去れるけどかなり遅い
軽量で優秀なブリンク手段が欲しいな
白ビートは相変わらずアド稼げないから全除去貰うとそのまま立て直せなくて潰れがち
野心家が即落ちするとクロック全然足りなくて地上がアッサリ止まるのも辛い
白単が台等してないのは緑絡みのクリーチャーデッキとかミッドレンジが上にいるのもあるんじゃないかな。
クリーチャーのサイズで負けてるし、速度で押し切れるほど速くもないし。
むしろ白は亡霊とかあるから真正面からの殴り合いには割と強い。アド稼げないから初動凌がれたら終わるのが痛い
今の白単はただただ脆いという印象。
元々のサイズが貧弱な上に、2回呪文を唱えるシナジーで打点を上げようとすると手札がすぐに枯渇する。
他のデッキは手札補充やパーマネント展開が充実してて基本息切れしないからね。そりゃ勝てませんよってなる。
犬が落ちて土地の天使化がやりづらくなったのが痛いな
ゆうてアグロには五分以上だと思うけど。アンセムライフリンク3/1強いし
白単は環境がコントロール寄りになると上がってくるけど、生物寄りになると沈むのは恒例行事では
アグロ環境だと緑にはサイズ負けして、コントロールは軽い生物除去を増やすからきつくなり
コントロール環境だとサイズ負けをあまり考えなくてよくなり軽い生物除去が減るからヘイトベアーや全体破壊不能だとかが間に合うようになるっていういつものやつ
MOチャレンジで環境騙るの(誤字ではない)管理人とグル速民の間で流行ってるの?
今よく見かける白の生物雑に強いけど如何せんアド稼げない白ってのが一番のデメリットだよなぁ
スタン21からずっと白単使ってるけど、救助犬と神聖刃がいなくなってかなり弱体化した実感がある。プラス1カウンターの置き先がない感じ。
人間強化のタイミングもあって、今はヒストリックに避難中
前環境だってスゥルタイ根本の対抗馬みたいな存在だったし今のアグロ・ミッドレンジ環境だと無理だろ
穢れた敵対者入ってるのは白黒ミッドレンジのほうだね
このリスト好みだけどファーヤの報復はいらない気がする
オルゾフアグロ土地以外全部レア以上かよ
93
なんと土地も12枚はレアだぞ
フォーゴトンレルムはトモハッピーがよしひろにカートン買わせようとして、もうアピールしてたけど、あれ見るとよっぽど売れて無いんだなと思った。
更に言うなら、寝かせて価値上がるかどうかも怪しいから身内でも良いから早く捌きたい事が伝わったわ。
令和のメイズと言った奴ここで見たけど、マジでメイズ化するんじゃね?
何年も福袋に出て来ていつ枯れるんだよってなる枠。
95
こりゃ、よほどのトモハル大好きっ子だな
アップされた動画についてわざわざイゼ速へ出張して宣伝してあげるとは…
こういった輩はYouTuberにしてみれば再生数増に繋がって有難い限りだろう
原初の敵対者と不自然な成長やっぱり出てきたか
でも一緒に使われてないのか
使っててめっちゃ相性良いと思うのだが
個人的には猫戦車より不自然な成長の方が禁止になりそうでこわい
ほとんど対策無いんだもん
不自然な成長の対策がない?
割ればいいじゃん
緑系対決は結局緑単が一番強くて、色足すとそれ以外に強くなる感じがする
捌く側に回った方がきついのは当たり前なんで、2マナ3/3使える単色が一番先攻の押し付け強い感じ
>98
割る前に大体勝負決まるからだよ
インスタントの置物除去か打ち消し持ってないと
履修ももう過去のものになってしもたんか?アリーナならひきつり目はまだまだ見るけど
履修はサイド使うからBO3だとなかなかなぁ
戦車は通常版が凄まじく可愛いし、搭乗タイミングで除去れるからまだいい。
不自然な成長はエンチャントだから割りにくいのが困る。
それこそエンチャは履修で対応
環境科学とマスコット入れたらどちらかは腐らないし
緑に置きディッチャ生物いただろ
単色なら、白・緑はエンチャント・アーティファクトともに割れる。黒は何故かエンチャントを割れるようになった。クリーチャー化したら機体もなんとか。青は打ち消す。赤は出される前に勝て!
無茶を仰る
今の赤にそんな速度はない
赤なら戦車本体が生物になったタイミングでバーニング・ハンズ
今の環境ならレン7にも効くし大体緑使いいるから腐りにくいからオススメ
>92
いや、本当にファーヤが最適かどうかっていう議論はあるにせよ、空を飛ばないとこのデッキ緑に勝てないんすよ……。
ストリクスヘイヴンのカードって、シルバークレイルの命令だけ?
フォーゴトンレルムより存在感が薄い….
ほーん
フォーゴトン・レルムの強カードはレンジャークラス、群れ率いと亭主って、緑推しが過ぎるな。ダンジョンもドラゴンも影薄かった
なぜフォーゴトンレルムのカードを語るときに群れ率いの人狼とドラゴンの火は外されてしまうのか
なぜストリクスヘイヴンのカードを語るときに精鋭呪文縛りは外されてしまうのか
我々調査隊はダンジョンの奥地へと向かった───
ダンジョン探索する必要もないさ
皆エルドレインに脳を破壊されたからだ
禁止カードレベルのパワーカードでないと塩とか言い出すくらいだからな
修復不可能なレベルで脳が壊れてしまっているぞ
※113
公式のイニスト宣伝が探検隊ネタだったな
テフェリーがいない環境は快適、だと思っていたが・・・
中々番狂わせな青不在環境は斜め上だ
ニコ・アリスやゼン夜明けジェイス、ストリクスヘイヴンの青系カードは
少しでもイキっていいんだよ?(ウィルには頑張ってもらいたい)
緑使い得だね。緑をメタった構築にも余裕で勝てるし、正直使わない理由ない。
一週間後に多くの人が前環境以上につまらないと嘆くようになるぞ。
個人の意見だがな
また緑から禁止カード出るのかぁ
青と緑のドローがえげつない
次に禁止されるならアールンドの天啓だと思ってるけど、どうなんだろ
※110
サイドだが、消失の詩句もあるんだ……
実は光影の交錯とかのシャドウランドも魔法学院産なんだ……
精鋭呪文縛りは既出だけどそれも
忘れないでやってくれ
月の帳の執政と赤の敵対者、クソつええええ〜
緑系メタのデッキは組めるんだが、よくて6-4くらいのデッキにしかならんなぁ‥
結局マナ加速から猫戦車出されると無理だし。
対策すればする程、緑系デッキの思う壺感が嫌い。前環境と同じくらい嫌いだわ
でも緑系同士でやると先手ゲー感あって、できればストレートな緑単とか赤緑とかも避けたい
ずいぶん変わったな
前ならウギン一枚でどうしようもなかったからミッドレンジ復興面白い
まあ根本ウィノータ期からくらべたら遥かに面白いよ。フェアデッキばっかだし
テフェリーじゃなく別の青系PWならある程度は強くできた筈
ハゲはヘイト買い過ぎたせいであまりにも弱く作られてしまった
3と5でやらかしたせいか青白系PWはかなり弱めに調整されてそう
カルドハイムのやつも何一ついいところないし
没ハゲは無限コンボに繋がるだけ、雑多なポンコツよりはマシ
対抗色が少し元気がないのは今回のパックでは2色土地もらえなかった影響もありそう
ほぼ縦置きで場に出せるスローランドとほぼ横置きな見せランでは差があり過ぎるしね
白単ブリッツあたりもやべーな。
2ターン目から素拳が4/4になって襲いかかってくるし、倒しても倒しても後続が現れるし、虐殺事件にも耐性があるし。何よりもデッキの大半がコモン・アンコモンだから簡単に組める。
まさに早い安い強いの牛丼的なデッキだわ。
日没テフェは前評価くらいの動きはしてるから環境さえ合えばすぐさまクソハゲ化する
というかアゾ、スピリット組が息してない
カルドハイムのモヒカンは太陽の恵みの執政官と合わせて相手を禿げ散らかすポテンシャルはあったし…
レン7に厚かましい借り手がぶっ刺さるのになー
帰ってこな・・・くていいわ
個人的には前環境の根本やウィノータもフェアデッキ勘定だけどな
今はお互いに戦車レン7出し合って盤面ゲーするから、実力差が出やすそうな環境だとは思う
ん?これオーコのときにも…
紙でもレン7や猫戦車流行るなら真髄の針がメタとして浮上するのかな?
このタイミングで環境語るのは難しいけど、この数人狼いると構えるデッキはきつそうだね。
逆に対クリチャー性能の高いラクドスが勝ったのは納得できる上位勢になってますね。
実は結構サクリファイス系いいのそろってるんだけど(ひきつり目とか絞殺者とか日和見主義者とか)、やっぱ初子さらいが無いとなーって感じがある
滅多に見ないけどマインドプレイヤーが刺さる環境
自分はマインドフレイヤー試してる
相手のレン7トークンパクって自分の戦車で増やすのは気持ちいい
白なら野心家→レーデインの流れで展開できれば戦車→レン7の動きにはいい感じに負荷かけられるけど
緑が強すぎる。レンジャークラスや猫戦車があると全除去しても返しにクリーチャー並ぶしサイズがデカすぎてどうしようもない。レン7とか出されたらほぼ終わるし
レンジャーや戦車やレンが2面処理強いてくるから打ち消しでしか1対1交換出来ないにも関わらず
メタ上に青いデッキが居ないのが物語ってるわな
パーマネントに触れるアゾコンが抑えてくれるの期待したが無理そうやね
後手は良いけど先2のレンジャークラスは勘弁しちくり。てか今のスタン後攻で強いカード少ない…。後手で平地出す犬的な奴、もっと欲しいなぁ。
2マナの踏み倒しエンチャ
偉大なる存在の探索/In Search of Greatness
が普通に機能するくらいに緑単の生物はおまけ付きのものが多くて、
そりゃコントロールきついわけだと思った。
緑に対しては2マナでインスタントで単体除去が簡単な環境だから
そういうカードが多いのは仕方がないんだろうけどやりすぎ感はあるね。
むしろ先手でレンジャークラス置くくらいじゃないと、青赤に全然勝てないんだが
全部焼かれてるうちに0/4が2体くらい天啓で裏返ってボコボコにされる
少し気になるのはカードアドバンテージとってくるアグロ
vsコンボ勝ちを目指す除去コン(赤青ドラゴン)の構図になっていて、
前環境とすごく似ているところかなぁ
スゥルタイ根本原理ほどミッドレンジに対する圧力はない分マシか…
アールンドの天啓はほんとよくないカード
天啓?鳥置くだけの追加ターンとかEDH枠でしょとか思ってすんませんでした
ニマナで生物確定カウンターなんでないの
天啓というかマナをちょろまかしながら走ってくる黄金架が多少アレなだけで、青赤自体は使ってると結構綱渡り感あるのな。思い出せないけど天啓で捲っていく感じは凄く既視感ある笑。
白の2マナソーサリーのライフ回復してトークン出してドローするやつがクッソ強いからアグロメタるならイゼットよりジェスカイのほうがいい気がしてきた。問題は氷雪にできないことなんだけども
緑とイゼット、どっちか片方なら勝てるデッキは割と組めるけど両方と戦えるデッキとなるとかなり難しそう
もうちょっとメタゲームが煮詰まってどうなるか
この環境で緑を使わない反骨精神に拍手を送りたい
自分も絶対緑は使いたくない
とかいってほかの環境では青赤を含むデッキを使ってそう
みんなが緑使えば直ぐに禁止になるのに意地張って緑使わないからいつまでも緑が禁止にならないという皮肉
エシカの戦車がなければいい環境なんだけどな
うーん…かつての紙のマジックとは完全のDCGに別物になったね
来年の近代神河でよりデジタル化するわけだけど
うーん…かつての紙のマジックとは完全に別物のデジタルゲームになったね
来年の近代神河でよりデジタル化するわけだけど
>>158
わかる
俺も構築じゃ絶対緑入れなくなった
とりあえず先行強過ぎ笑。
1マナ分の差が手札1枚差と釣り合ってないわ。
誰も触れてないけど、吹雪の乱闘も許されざるカードだと思う。緑のスタッツと氷雪ボーナスを考えれば、ほぼ万能一方除去。1マナカードに許される除去性能じゃないでしょ。
最低限のサイズのクリーチャーのコントロールを必要とし、ソーサリーで、スタックでコントロールしてるクリーチャーを除去られたらフィズる可能性もあり、最高でも1:1交換にしかならないただの格闘除去が許されないってそんなわけあるかいや
逆にまともな除去ってこれしか選択肢がないレベルなのに
乱闘とかはどうでも良いのよ。出すクリーチャー全部標準以上のスペックだから、押し付けるだけで勝てるのがまぁ使ってても使われてもなんかアレねってなるだけで。緑は生物の色だし多少はね…ってとこではあるけど。
イゼドラそこそこ使用者数いたのに誰もベス8に残ってないあたり、やっぱ引きムラというか、安定感に難ありなのかしら。結局は黄金架天啓ありきの山だから、安定して全部強い緑相手は厳しいか。
164
俺もあのカード大嫌いだわ
先手有利を助長させてるカード
一応シミックランプで緑単に勝ち越してるけど、竜巻の召喚士を引けないと普通に殴り倒される
吹雪の乱闘は確かに強いけど氷雪緑単でしか使えないし、それ以外にまともな除去もないからまぁ・・・
吹雪の乱闘は確かに先行有利カードではあるけど、かといって乱闘無しだと、同型ミラー後手が先行捲るの無理だよねっていう皮肉な奴。個人的には忘れた頃にやってくるスネークスキンの方が嫌い…笑。
乱闘はスペックはそこまでだし禁止するほどじゃないんだけど、使われると強さのわりにイラッとする類いのあれ
格闘の性質上、イラッとする時しか使ってこないからってのがあると思うが
赤黒吸血鬼もまだ完全体じゃないのにかなり強くない?
1,2,3マナそれぞれ強い吸血鬼そろってるし、貪欲な食欲が思ってたよりずっと強い
正直一番の問題は先行がクソほど有利で後手がゴミなとこなんだよなぁ
この根本的問題をどうにかしない限り禁止にしなくてもいい奴でも禁止にする必要が出てくるんだよなぁ
先行有利はどのカードゲームでもだいたいそうだしどうにも…この問題解消してるTCGそうそうないんじゃない?
175
MOMAとかネクロは別だけど昔のMTGのほうが先手有利率は低かったと思う
今はクリーチャーのスタッツが上がって制圧力が高くなった上にPWや格闘除去や中隊や根本みたいな踏み倒し系もあるから先に展開される後手の不利さが際立ってるように感じる
対処できるかよりも、まずプロアクティブな要素を成り立たせないとゲームとして面白くなくなるからなあ
あと、ぶっちゃけ散々嫌われた借り手砕骨がローテ落ちしたのが、後手のきつさ増した気がする
先行は並、後手だと+αなカードをもう少し出して欲しいとは思う。白の平地出す犬ころみたいな感じでも良いから。
ライフを25とか30にしたら格差は減るかな
肉のバリュー上がってるのにライフ上限は20年前のままだし
でもライフ増やすと先攻後攻格差は減ってもコントロール有利になるよ
よそみたいに「宝物と同じ効果の紋章1個」とかの方がましだと思う
白蘭の騎士みたいな後攻有利カードもうちょっとあってもいい気がするけどなー
後攻だと1マナ軽くなるキャンセルとかあってもいい気がする
先攻1ターン目は土地出せないとかにでもするかね
先行有利を無くすTCG……
池田のディメンション・ゼロかな?
後手の使う呪文に全部占術1がつくとかは?
紋章ってなくなることってあるのか?その場合は追放なの?
※186
今のところ紋章無くすにはなんらかの手段で新しくゲームを始めるしかない
できるのはカーンぐらいしかいなかったと思う。
ライフは20からは変えられないとは思う。赤単とかの純粋なアグロが手札打ち切って削れる数字は今も昔もこの辺りだしな。結局のところ先行後攻での1マナの差が重過ぎるから、白蘭しかり犬しかり、その手の穴埋めカードが必要だなと。
※188
犬にしろ、白蘭にしろ、土地税にしろ有名どころの後攻有利のカードはそれらは全部白だからね
平等がコンセプトの白だから許されるのであって、他の色で後攻有利というコンセプトは難しいと思う
まあ、攻めっ気な赤あたりが後攻有利のカードを握ることが許されるはずがないが
生き物が強くなったら、先にマナが届く先行有利になるのは当然よね。これに関してはもはや諦めだわ。
赤にランド少ないときに安めのランデス
青にランド少ないときに安めのカウンター
黒にランド少ないときに安めのハンデス
緑にランド少ないときに安めの戦車
とか欲しいな
>189
カラーパイ云々よりゲームとしての公平性の方が優先でしょ。今はちょっと先行強過ぎるわ、流石に。
※186-187
もし「この紋章を失う:好きな色のマナ1点」って紋章があったら、今のルールでもちゃんと機能すると思う
もちろん実在しないし、紋章は永続的なものっていう当初の趣旨には反するけどね
※193
テストカードで構築やイベントでは使えないけどPure steel Angel ってカードに「敗北する時にライフが1点になってそのターン中負けなくなるけどこの紋章の効果を失う」という紋章を得るという効果があるから前例がないわけではない
紋章の効果は「代わりにライフが20点で毒全部失い墓地を全部ライブラリーに戻して紋章を失う」でしたごめんなさい
もうルールが滅茶苦茶分けわからないわこのゲーム
新ギミック出過ぎでクソゲーだろ
是正するにしても後手は1マナ自由に使えますはさすがに後手有利過ぎだしなあ
後手1ターン目限定って手もあるけど1ターン目から2マナ使えるってこと自体が1マナ呪文の価値とかデッキバランスに大きく影響を与えそうで
色々考えると先手後手問題は現状のままで良いという結論になる
どうやっても実際はコントロール偏重環境になるだけだから
先手ブン回れば最強後手は貧弱、ハイリスクなアーキタイプって事で
後手は最初2ドローとかならコントロールは後手選ぶんやろか?
※199
相手もコントロールなら後手選ぶんじゃね
アグロなら手札使い切る前にやられるから先手選ぶやろうけど
ルールを変える必要はないと思うな
インフレを止めたらいいだけな気がする
後手は初期手札8枚の第1ドロー無しとかあかんかな?コンボが強くなるだけ?
カードゲームは所詮運ゲーだから先攻後攻問題なんかどうでもいい
そんな問題よりカードテキストが長すぎて何言ってるのかサッパリわからない問題をどうにかしてくれ
カード買ってすぐ誰でも対戦できるゲームじゃないぞコレ、ジャッジいないとまともにゲーム出来ないくらいテキスト長すぎる
今のカードパワーだと初期ライフ20は少なすぎる
確かにいちいち能力がごちゃごちゃしすぎ感は否めない
まあカードゲームってだいたいそういうもんではあるっちゃあるけど
長文でもせめて能力や効果が1~2個くらいまでならいいけど、最近はとにかく能力や効果モリモリなのが余計にめんどくさいよねインクの染みが多いというか
ついでに誤訳もあるし
さっぱりわからないって事はないけどモリモリすぎて覚えるのだるいとかインクの染み忘れててうっかりとかあるしとにかくめんどくさいからそら新規付かんわって感じは正直ある
初期ライフは最後の防波堤だと思ってるけどな
これを変えたらどこまでインフレするかわからない
ファイア
試しに後攻はフリーマリガン導入とかアリーナでやってみてくれないかな
そういう実験を手軽にできるのもアリーナのいいとこだと思うし
※193
「あなたがこのゲームで最初に唱える呪文は、それを唱えるためのコストが1少なくなる」の紋章を得る。
とかなら。最初限定になるけど。
※209
任意発動にしないと1ターン目1マナで動くデッキ全般が恩恵ゼロだが・・
日本語テキストの分かりづらさは最近特にヤバいっすね…。英語の方が断然分かりやすい。
日金の歩肖 構築レベルじゃないわ。
さっき ごてわらい みたいな名前の緑にひき殺されてきたわ
うんカードの性能がどうのじゃなくて先手と後手の是正をしないとゲームじゃねえわこれ
いやクリーチャーとPW、置物が強くて除去が相対的に弱いから先手有利になってる
カードの性能の問題
除去も打ち消しも言うほど弱くはないしスタン基準としては十分だと思うんだけど、いかんせんパーマネントが強いのよねぇ。猫戦車みたいに出た時点で仕事する奴も多いし。
スタンの環境グルグル回ってるな~。
レン7が強いことは分かるけど
メタ分析の結果、レムカロラスだっけかアレのみ採用の白単t赤も使っている人居たり
ジャンケンポン 先行頂きます
何気ない一連の動作ですが後攻頂きますは構築でほぼ無いです
つまり皆先手がほしいけど相手もほしいので戦う前に何かランダム要素で決めるわけですね
何で先手がほしいかと言うと先手のが強いから、相手に先手を取らせたくないからです
まあ片方が不利であることをまず認識させてからゲームがスタートするわけです
これがボードゲームの辛い所ですね
エルドレインからアリーナ始めてほぼ毎日やってるけど自分から後攻選ぶ人に未だに一度も遭遇してない
コントロール好きだから相手の出方見て動きたいのが本音だけれど
それでも先行
先行ゲーいう奴はBO1じゃなくてサイド込みのBO3やれと言われる方もいます
確かにサイドチェンジによって先手後手の差は緩和される場合もあります
でも緩和されるだけで先手が有利なのは変わらないんです
サイド後 先手後手選択→後手頂きます
こうはならないですよね、皆先手頂きますになりますよね
これがつらい所ですね
もう後攻に任意のタイミングで使えるタイムウォーク券あげればよくね
その追加ターンは通常ドローと土地置けない縛り付ければええやろ(適当
220
実際MPLでもあらゆる各種フォーマットのBO3の大会でも後攻選ぶ奴なんて0.01%もいない。
なのにMTGは先手ゲーというとBO3やれという層がいるんだよね。やってるつーの
カードパワーで調整できる、置物が強いからってのは、否定しないけど、
後攻選ぶ人がまるでいない時点で、平等じゃないのは明白。
BO3うんぬんは、先手1回、後手2回の人が不利。