10月27-28日、アメリカ合衆国にてスタンダードフォーマットで行われたグランプリ・ニュージャージー2018本戦(参加者:1,213名)。優勝はジェスカイコントロールを使用したEli Kassis選手となりました。
※写真はマジック米公式サイトより
トップ8選手&使用デッキ
1st Place |
ジェスカイコントロール
プレイヤー:Eli Kassis |
2nd Place |
白赤天使
プレイヤー:Brad Nelson |
3rd Place |
白赤教導
プレイヤー:Nizar Sarhan |
4th Place |
白緑天使
プレイヤー:Kellen Pastore |
5th Place |
白緑トークン
プレイヤー:Zac Turgeon |
6th Place |
青赤フェニックス
プレイヤー:Eduardo Sajgalik |
7th Place |
ジェスカイコントロール
プレイヤー:Lirek Kulik |
8th Place |
ジェスカイコントロール
プレイヤー:Fernando David Gonzalez |
入賞者プロフィールはこちらから。
トップ8デッキリスト
1位:ジェスカイコントロール プレイヤー:Eli Kassis |
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デッキリスト |
4:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
3:《島/Island》
1:《山/Mountain》
3:《平地/Plains》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
27 lands
0 creatures |
4:《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
1:《苦悩火/Banefire》
4:《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》
2:《予言/Divination》
1:《絶滅の星/Star of Extinction》
1:《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
4:《発展+発破/Expansion+Explosion》
3:《イオン化/Ionize》
2:《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
1:《ショック/Shock》
2:《中略/Syncopate》
4:《アゾールの門口/Azor’s Gateway》
3:《封じ込め/Seal Away》
33 other spells
1:《苦悩火/Banefire》
1:《浄化の輝き/Cleansing Nova》
2:《神聖の発動/Invoke the Divine》
1:《イクサランの束縛/Ixalan’s Binding》
1:《溶岩コイル/Lava Coil》
1:《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
1:《原初の潮流、ネザール/Nezahal, Primal Tide》
1:《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》
2:《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
2:《活力回復/Revitalize》
2:《不滅の太陽/The Immortal Sun》
15 sideboard cards |
2位:白赤天使 プレイヤー:Brad Nelson |
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デッキリスト |
3:《ボロスのギルド門/Boros Guildgate》
4:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
5:《山/Mountain》
9:《平地/Plains》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
25 lands
4:《アダントの先兵/Adanto Vanguard》
3:《正義の模範、オレリア/Aurelia, Exemplar of Justice》
3:《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
4:《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
4:《輝かしい天使/Resplendent Angel》
4:《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》
22 creatures |
4:《溶岩コイル/Lava Coil》
1:《裁きの一撃/Justice Strike》
2:《ショック/Shock》
4:《ベナリア史/History of Benalia》
2:《イクサランの束縛/Ixalan’s Binding》
13 other spells
1:《イクサランの束縛/Ixalan’s Binding》
3:《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》
4:《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》
2:《火による戦い/Fight with Fire》
3:《封じ込め/Seal Away》
2:《不滅の太陽/The Immortal Sun》
15 sideboard cards |
3位:白赤教導 プレイヤー:Nizar Sarhan |
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デッキリスト |
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
8:《平地/Plains》
8:《山/Mountain》
24 lands
3:《速太刀の擁護者/Swiftblade Vindicator》
4:《民兵のラッパ手/Militia Bugler》
3:《軍勢の戦親分/Legion Warboss》
4:《アダントの先兵/Adanto Vanguard》
2:《軍勢の切先、タージク/Tajic, Legion’s Edge》
3:《正義の模範、オレリア/Aurelia, Exemplar of Justice》
2:《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
1:《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》
1:《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1:《報奨密偵/Bounty Agent》
1:《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》
25 creatures |
4:《溶岩コイル/Lava Coil》
2:《裁きの一撃/Justice Strike》
1:《完全+間隙/Integrity+Intervention》
1:《ショック/Shock》
3:《軍団の上陸/Legion’s Landing》
11 other spells
1:《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1:《報奨密偵/Bounty Agent》
3:《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》
1:《裁きの一撃/Justice Strike》
1:《完全+間隙/Integrity+Intervention》
1:《議事会の裁き/Conclave Tribunal》
1:《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》
1:《防御牝馬/Shield Mare》
1:《悔恨する僧侶/Remorseful Cleric》
1:《ヴァンスの爆破砲/Vance’s Blasting Cannons》
2:《火による戦い/Fight with Fire》
1:《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
15 sideboard cards |
4位:白緑天使 プレイヤー:Kellen Pastore |
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デッキリスト |
1:《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》
5:《森/Forest》
9:《平地/Plains》
4:《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
23 lands
3:《アダントの先兵/Adanto Vanguard》
3:《善意の騎士/Knight of Grace》
3:《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
4:《輝かしい天使/Resplendent Angel》
3:《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》
3:《茨の副官/Thorn Lieutenant》
4:《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》
23 creatures |
3:《暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants》
2:《ビビアン・リード/Vivien Reid》
3:《開花+華麗/Flower+Flourish》
1:《確証+確立/Assure+Assemble》
4:《ベナリア史/History of Benalia》
1:《イクサランの束縛/Ixalan’s Binding》
12 other spells
1:《ビビアン・リード/Vivien Reid》
2:《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
1:《浄化の輝き/Cleansing Nova》
1:《議事会の裁き/Conclave Tribunal》
2:《秋の騎士/Knight of Autumn》
2:《封じ込め/Seal Away》
2:《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2:《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》
2:《若葉のドライアド/Tendershoot Dryad》
15 sideboard cards |
5位: 白緑トークン プレイヤー:Zac Turgeon |
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デッキリスト |
1:《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》
4:《森/Forest》
8:《平地/Plains》
4:《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
21 lands
3:《協約の魂、イマーラ/Emmara, Soul of the Accord》
2:《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》
4:《茨の副官/Thorn Lieutenant》
3:《不和のトロスターニ/Trostani Discordant》
4:《敬慕されるロクソドン/Venerated Loxodon》
16 creatures |
4:《開花+華麗/Flower+Flourish》
4:《苗木の移牧/Saproling Migration》
4:《大集団の行進/March of the Multitudes》
4:《議事会の裁き/Conclave Tribunal》
4:《ベナリア史/History of Benalia》
3:《軍団の上陸/Legion’s Landing》
23 other spells
1:《確証+確立/Assure+Assemble》
1:《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
1:《一斉検挙/Citywide Bust》
2:《秋の騎士/Knight of Autumn》
4:《無効皮のフェロックス/Nullhide Ferox》
2:《封じ込め/Seal Away》
2:《従者の献身/Squire’s Devotion》
2:《不滅の太陽/The Immortal Sun》
15 sideboard cards |
6位:青赤フェニックス プレイヤー:Eduardo Sajgalik |
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デッキリスト |
6:《島/Island》
7:《山/Mountain》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
21 lands
4:《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》
4:《弾けるドレイク/Crackling Drake》
4:《奇怪なドレイク/Enigma Drake》
12 creatures |
1:《標の稲妻/Beacon Bolt》
4:《航路の作成/Chart a Course》
4:《突破/Crash Through》
1:《溶岩コイル/Lava Coil》
2:《最大速度/Maximize Velocity》
3:《苦しめる声/Tormenting Voice》
4:《大将軍の憤怒/Warlord’s Fury》
4:《選択/Opt》
4:《ショック/Shock》
27 other spells
1:《標の稲妻/Beacon Bolt》
2:《溶岩コイル/Lava Coil》
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《潜水/Dive Down》
3:《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade》
2:《火想者の研究/Firemind’s Research》
2:《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》
1:《呪文貫き/Spell Pierce》
15 sideboard cards |
7位:ジェスカイコントロール プレイヤー:Lirek Kulik |
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 |
デッキリスト |
4:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《島/Island》
3:《山/Mountain》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
27 lands
4:《弾けるドレイク/Crackling Drake》
4 creatures |
4:《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
1:《浄化の輝き/Cleansing Nova》
4:《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》
4:《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》
2:《本質の散乱/Essence Scatter》
2:《発展+発破/Expansion+Explosion》
4:《イオン化/Ionize》
2:《裁きの一撃/Justice Strike》
2:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
2:《中略/Syncopate》
2:《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
29 other spells
2:《裁きの一撃/Justice Strike》
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
3:《溶岩コイル/Lava Coil》
2:《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
3:《否認/Negate》
1:《原初の潮流、ネザール/Nezahal, Primal Tide》
1:《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》
1:《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
15 sideboard cards |
8位:ジェスカイコントロール プレイヤー:Fernando David Gonzalez |
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デッキリスト |
3:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
5:《島/Island》
1:《山/Mountain》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
25 lands
2:《弾けるドレイク/Crackling Drake》
2 creatures |
1:《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》
3:《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
1:《浄化の輝き/Cleansing Nova》
4:《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》
3:《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《本質の散乱/Essence Scatter》
2:《発展+発破/Expansion+Explosion》
4:《選択/Opt》
4:《活力回復/Revitalize》
4:《悪意ある妨害/Sinister Sabotage》
1:《中略/Syncopate》
2:《封じ込め/Seal Away》
1:《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
33 other spells
1:《弾けるドレイク/Crackling Drake》
1:《浄化の輝き/Cleansing Nova》
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1:《封じ込め/Seal Away》
1:《神聖の発動/Invoke the Divine》
1:《イクサランの束縛/Ixalan’s Binding》
3:《軍勢の戦親分/Legion Warboss》
2:《否認/Negate》
2:《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》
2:《絶滅の星/Star of Extinction》
15 sideboard cards |
環境統計:1-32位
アーキタイプ |
入賞数 |
入賞率 |
ジェスカイコントロール |
7 |
21.9% |
白赤天使 |
5 |
15.6% |
黒緑ミッドレンジ |
5 |
15.6% |
白緑トークン |
3 |
9.4% |
白緑探検 |
2 |
6.3% |
白赤教導 |
2 |
6.3% |
白緑ミッドレンジ |
2 |
6.3% |
白単アグロ |
2 |
6.3% |
(使用者1名以下) |
4 |
12.5% |
合計 |
32 |
– |
上位デッキリスト
1-8位/9-32位
ソース
GRAND PRIX NEW JERSEY 2018 – マジック米公式サイト
トップ8から黒緑が締め出されてる……
メインからトカートリの儀仗兵4積みとか、徹底的にメタられてるな
活力回復!?
思い付かなかった
マリオみてーなおっさんだな(半分は帽子のせい)
安定のブラネル
フィニッシャー枠に苦悩火1枚刺しとく構成はいいね!!
とりあえず門口変身したらワンキルチャンスがあるのは青系相手にとてもいい
テフェリーとか使ってるとたまに自分がLOで死にかけることがあるしなー
苦悩火大好きマンが通りますよ~
ゴルガリメタが徹底的すぎる
X火力は最高だぜ!
テフェリーくっそつまらん
赤青フェニックスって青黒の分割いれるもんだと思ってたけどどのリストも苦しめる声なんだな。手札のフェニックス落とせるカード優先ってことなんだろうか。
予言を薬術師の眼識より優先してるのはどうしてなんだろう
副長ラル君、ハンドと墓地増やせるし盤面に触れて+と-でシナジーあるから書いてあること弱くないけどジェスカイだとテフェリー強すぎて居場所ないよね
10
キャントリ多くて素引きしてしまうだろうし、再活少ないから他に捨てる手段ないと4マナでキャストするしかなくなるだろうからね
※12
なんだかんだ言って2枚目のアド源としてはカーンより強いのでピン刺しくらいなら悪かないと思う
テフェリー4ラル0だとテフェリーをイクサランの束縛や遠眼鏡で止められた時キツそうな気がするけど、束縛自体多くないし問題ないのかな
テフェリー4なのは単純に強いのと聖域からの発破があるからだと思う
ジェスカイコンがエスパーコンより優れてる点ってどんなとこ?
不滅の太陽が超騰してる…。怖いねやっぱ、塩だ塩だ言われて剥かれなかったパックが後から評価されるというのは
※11
コントロール使ってると分かるが3マナはソーサリーでも割と撃てるが4マナはインスタントでも撃ってる暇がないこと多い
5ターン目に予言+軽蔑的な一撃みたいな動きもできるしね
あと眼識は4積んで重ね引くと凄くもたつくよ(7位のデッキは4積みだけど)
アゾールのマナコスト調整もあるかもしれん
クラリオン使えるのと苦悩火や発破みたいなX火力による詰めが採用出来るのがジェスカイの魅力じゃないかな?
火力あるのわかるとアルゲールをガンガン使えなくなるしエスパーにはない魅力は確実にあると思う
今のエスパーはアゾリウスとオロゾフ居ないから土地基盤が弱いってのもあるし
17
・クラリオンとか裁きの一撃みたいな優秀な除去が使える
・ドレイクとかミゼットみたいなフィニッシャーが使える(発展発破とか苦悩火も)
・現状ショックランドの枚数が多い
※17
マナベース
除去に関してはどのデッキ相手かにもよるからなんとも
17>
他にもあると思うけど、
ジェスカイだと、ショックランド2種類採用出来るのが大きいかも
今のエスパーコン、青黒タッチ白で浄化の輝きとかライラとか採用しにくい、暴君出されると詰む
※11
対赤単やボロスだと4マナ2ドローが重く感じることが多い。それに4ターン目に4枚目の土地を置けなかったら大体負けるので、予言と眼識を散らすのは理にかなってると思う
今はエスパー選択するくらいなら青黒諜報がいいかもね。コンスタントに殴ってないと勝てない。今コントロールしたいならテフェリーロック一択。
予言優先は4t目を流すターンに設定してるってことじゃなかろうか
クラリオンに加えてセトルまでとってるから、3t目にカウンターを構えずドローを進めて、4t目にスイーパーで流すってゲームプランを意識してるんじゃなかろうか
逆に7・8位は3t目までは捌くターンで、4t目に眼識でアドを取るorドレイクで切り返しっていうゲームプランなんだと思う
いまエスパーなんて組んでもマナベースガバガバやんけ
マナベースさえどうにかなれば、エスパーにもクロミウムというフィニッシャーはいるんだよ
エスパーはもう3か月我慢
重コントロールはフィニッシャー不足ひどくて実質テフェリー一択なんだよな…
不滅の太陽やら絶滅の星が結構メジャーになってきたしPWでマウント取るゴルガリは軸をずらさなきゃやね
青黒諜報がいない・・・
だめなのか。
頑張って調整しているのに
今の環境でフィニッシャー不足は無いでしょ・・・
序盤耐えて大量マナからX火力で勝つっていうのはイゼットロンみたいやね
まあイゼットロンは生物も入ってたけど
メインは生物無しっていうのはトレンチが近いか
※30
やたらハンデスにこだわった結果、盤面がガバガバで負ける青黒はたくさん見てきた
大した脅威入ってないのに毎ターン手札見ていくガバムーヴしてたら駄目だよなぁ
そんでもって、フェロックス君がいると途端に使える札が限られ始めるのね
34
なるほど、確かに先日の大会もそんな感じで負けてます
今のスタン最高やんけ
サイドの不滅の太陽はテフェリーメタと見ていいの?
環境始まったはかりってのもあるけど、楽しいよね
あとは、次のエキスパンションでマナベースも出揃うからもっと楽しくなるはず
※30
前に寄せた構成ならわからんけど、虚報活動からデーモンやらに繋げてくるデッキは弱いとしか言いようがない
※37
テフェリーとゴルガリメタじゃない?
37
どっちかと言うとゴルガリじゃないかな
置物対策がPWに寄ってて(他はトロフィーくらい)、PWへの依存度が高い
テフェリー(=コントロール)に不滅の太陽はまぁ通らんと思われる
《新たな信仰/Renewed Faith(AKH)》はそこまで使われてた記憶ないけど何が変わったのかわからない。環境遅くなって撃ってる余裕できたならゲインよりしたいことありそうだし
色んなデッキが入賞してて面白いな
※42
製作者の真意はわからんけど、アグロ相手にライフ守りつつ、アゾールの門口の変身後のマナを高く保つためな気がする。
※42
以前の赤黒はクリーチャーとPWでライフ詰めるミッドレンジ寄りのアグロだったけど今の赤単は生物そこそこ火力で詰めるバーン寄りなデッキだからライフゲインで凌げる事は結構多い
カードというよりデッキタイプの差やね
これもう半分コンボデッキだな
削剥落ちたせいで赤青だとファクトに触り辛くなったがサイドに無職破壊ゴブリンでも入れとくか…
活力回復はアグロ相手にはライフを守りつつ対策を引きに行けて、相手の苦悩火に対するワンチャンスも作れる…のか?
「抜ききれない除去・カウンター」の代わりに入れるカードなのかな
不滅の太陽割れる報奨密偵最強では?
ラッパ兵ならギャンコマや戦親分、オレリアを探せるのか…アド重視の環境になるなら、ラッパ兵は更に強化されそうだな。
ラッパはトカートリとアンチシナジーだからどうだろう
ラッパ割と空振りあるから、安定しないのがなぁ。
生物だらけのアグロなら、空振りしにくいが三マナでこいつはちょっと悠長な感じがある
テフェリーとかいうカード絶滅してほしい。
とりあえず入賞デッキをMtGアリーナでコピって使ったけど納得の強さですねどれも MtGはじめて2ヶ月の自分でもいける
3戦ぐらいしたけど1位のより7位のレシピのが安定してる気がする マッチング環境違うだろうから一概には比べられないか
クラリオンとハゲが有能すぎるね
弾けるドレイクは重いと思ってたけど、7~8マナぐらいまで伸ばしてドスンしたら守って勝ちでした なるほど
あんまこう言う事言いたくないんだけど、3戦くらいでどうのこうの言われてもその、困る
とりあえず300戦しよう!な!
アリーナって1ゲームだけの方? マッチ戦?
1ゲーム先取の方はサイドなし前提のデッキが多いしメタゲーム全然あてにならんと思う
アリーナは別ゲーだし初手ハンドは機械的に操作されたカードが来るようになってるから、同じデッキを紙で動かずと激しく事故ったりする。あんま当てにしない方が…
アリーナで初手操作があるのはBO1だけだから
BO3は普通に参考にできるぞ
※57
初手が2パターン抽選して選ばれるのは1ゲーム制だけ
デジタルの完璧なシャッフルと比べて、アナログでデュエル中にやるシャッフルとか無作為(笑)って感じだからな
別ゲーであることは否めない
それじゃあMOは別ゲーってことか
デジタルのシャッフルが完璧かは置いといて
十分な無作為性を確保するだけならリアルでもちゃんとやれば問題ないんだがなぁ
むしろ機械的なシャッフルだからこそ初手が偏り易いのでは…
紙なら初手土地0からのマリガンでオール土地なんて極端な偏りはあり得ない
アリーナで土地が全く来ない毎度のトリプルマリガンさんが通りますよ~。
ジェスカイバーンに辿り着いた猛者はいないようだな
>>63
あり得ないと言い切るということは無作為化という点において紙とデジタルで結果が異なる要因があると認識しているということで、とどのつまり紙だと土地が連続した状態にならないようシャッフルの時に気を回してるということになるよねそれ
※63
それは紙でのシャッフルのやり方が間違っている。
絶対に起こらないパターンがあるなら無作為になってない。
儀杖兵「イクサランに収録されたときメインで積まれる日が来ると夢にも思いませんでした」
※68
とはいえまあまあ出た当初から注目して買い漁ってる人がいたから、ワンチャンあるだろうなぁとは思ってた
安いしどこかのタイミングで揃えようとしたらこの高騰だよ!
ジェスカイメイン絶滅の星は流行るな
※66
初手に固まったカードをデッキの束の違う位置に差し込む→ファロー&ヒンズーシャッフル→対戦相手も同じ様にファロー&ヒンズーとカットして貰っているけど
マリガン後デジタル程酷い事故が起こった事はない
最初に意図的に均等にバラけさせる訳だけどこれもアウトになるの?プロの動画とか見てると良くやってる方法だけど
それは今まで起こらなかっただけで、シャッフルが正しければ確率的には起こりえるはず
71
確率って知ってるか?
デッキに土地が3枚とかで無ければ起こり得るよ
起こらないシャッフルをしているのであればシャッフルの方が悪い。
※71
その後入念にシャッフルしているのならそれをアウト取る裁定はあまりされないとは思うけど、ノーランドでマリガンしたあとオールランドが「ありえない」と言い切る程度しかシャッフルしてないんだったら、それは無作為化とは言えないよね
※63
土地が偏らないよう「操作」しているという自覚を持った方がいい。取られないだけでゲーロスレベルの反則をしているんだよ
プレイヤーは複数の方法を用いて充分にデッキを切り直すべきである。俗に言う「パイル・シャッフル」はゲーム開始時にのみ認められる。
無作為化の前にカードを並べ替える(ある種のカードをデッキの中に散らしたり、逆に組み合わせて入れたりする)ことは認められるが、その後充分に切り直されることが必要である。
一応マジック違反処置指針から引用しておくよ
シャッフル前の状態を操作すること自体はNGじゃないけど、その影響が残るようなシャッフルは認められないってこと
なんか紙とデジタルの偏りの違いの話をしたかったのに
私が超低確率な事象を「あり得ない」と称した事の方が論点になってしまってるな…
それは単純にこちらの日本語の不備です申し訳ありませんでした!
仮に1から6の数字を10個無作為に並べるとしよう
1352436251
3244625112
この2つの数列がある場合、数学的に「無作為性が高い」のは前者じゃなくて後者だからな
詳しく書くと論文レベルになるから各自で調べてくれ
メイン4積みトカートリの儀仗兵から漂うBGだけは許さないって感じ好き
※69
いやワンチャンあるなしというよりサイドカードのはずだろって話だと思うぞ
※63
割とあるだろ、それくらい
ゲーム前にディール、ファロー数回、ヒンズー数回でカット頼んで
ゲーム中はファロー1、2回、ヒンズー数回でカット頼む感じだな
これで積み込み疑うなら思う存分入念にカットしてくれという
積み込みを疑うというか時間の制約でそれ以上のカットをゲーム中に常にやることはできないから、そもそも完璧なカットが0.1秒で行われるデジタルのカードゲームとは別ゲーって感じだと思う
話違うけどMOのデッキは占術で下に送ったカードが上から出てくることもあるから、きちんとシャッフルされているというか鷲巣麻雀やってる気分になるわ
※77
同じデッキを使ってるならデジタルで体験している事故率が一番正確だから、アナログでそれより事故率が低いと感じるなら無作為化できていないということになる
事故率が多い少ない言ってる時点で無作為じゃないんだよな。本当に無作為なら土地0が連続で起きてもおかしくないし、それに対して『操作が』とか言ってる時点でお察し。
無作為うんぬんよりお前らは事故に文句を言いたいだけでしょ
まるで言葉遣いで話題が逸れたと思っているようだけど、初手が固まらないように意図的な操作を加えるということはそうしなければデッキ内で連続した並びが再現される程度のシャッフルをしているという意味でもあるし、無自覚であれそうならないよう積み込んでいたということでもあるわけで、突っ込まれるのは必然というか
であればその経験はデータとして不十分ということにもなるし、そこに試行回数の不足やマーフィーの法則まで絡んでくる
もしかして実際にMOでは何かしらの要因によってシャッフルに偏りがあるのかもしれないけど、それを語るには情報提供者がまだ未熟だったという話
マリガンする前に初手の7枚を均等間隔で入れてそのあと軽くファローするだけの人とかいるからね
マリガン前にスペルか土地に偏ってる前提にするとそういうやり方すると次の6枚は本来よりも固まりづらかったりするだろうし
言い忘れたから付け加えておくと、あるカードの並びを極端だとか偏っていると感じた時点で「通常の」「あるべき」状態を思い描いていることになり、既にバイアスが働いていると考えるべき
デッキの中身60枚全ては物理的には異なるカードなわけだけど、同じイラストや同じカードタイプで勝手に意味を見出して関連付けしてしまうのは人間の側で、初手7枚が全て土地だった時に土地が偏っていると考えるのはmtgプレイヤーだけということ
※89は88に向けたわけじゃないよ申し訳ない
※84
あれはバグじゃない?
絶対にトップにこないタイミングでボトム送りにしたカードがトップに積まれてたし
87は意図的な操作は完全に無作為なシャッフルには必要ないって感じだと受け取ったけど、それは理想論だと思う。特定のカードが4枚固まっていると「認識した」ときにそれ以外のときと全く同じように全員がシャッフルできるとは思わないし、そう認識してしまう以上はバラすとかの操作を入れたほうがその後が意図の入らない(無作為な)シャッフルになると思う。
そもそも完璧に無作為にできる前提ならデッキチェックの時にジャッジが「並べてあるからよく切ってください」とか言うのに文句つけなきゃいけない
短気は損気って言葉がありましてね
リアルとプログラムでは違うとか言うやつはちゃんと各言語におけるプログラムのランダムのお勉強してから書こうな?
そもそも低確率でも起こり得ることなら、リアルだろうがプログラムだろうが試行回数を重ねれば起こらないという事象は絶対に有り得ない
お前らホントシャッフルの話好きだよな
そもそも試合中にやるシャッフルで完全な無作為とか無理だろ(火種投下)
※85
私はそう感じていますね。極論を言ってしまうと私の意見は「リアルのシャッフルでは無作為化されてない」という事になりますね。
こう言うとまた貴方はカードを積み込んでいる等糾弾されそうですが、どれだけ念入りにシャッフルしても人為的シャッフルと機械的シャッフルの誤差は埋まる事はなく、本来のノーランド、オールランドの確率より少なくなると言う考えで発言していました。
しかし※87さんの言う通り議論したいならまず、あれこれ言う前にイゼット団らしく実践で誤差のデータを示してから議論しろって事ですよね…お騒がせしました。
>俗に言う「パイル・シャッフル」はゲーム開始時にのみ認められる。
これは1戦目終わってサイド入れ替えたタイミングもいいんだよね?
フェッチ切るたびにパイル・シャッフル始めたりすんなよってことだよね?
またこの話題かw
トップ勝負みたいになってから相手全部有効札、こっち全部土地とかシャッフラーぶち頃すぞってなる
今の環境トカートリの儀仗兵めちゃくちゃ強いな
ゴルガリ減ってもサイドに積まれるだろうし今より下がらなそう…
※30
青黒諜報俺もやってるけど勝てないね~
少なくとも虚報活動とかやってる場合じゃないという事はわかったが…
思い切ってデーモン抜いて1マナの諜報壁と2マナの諜報ドレイン人間
入れたほうが勝てたくらいだからなw
※60
プログラムは所詮人間がプログラムしたことしかできないから、人間が軽く言う「適当に」や「無作為に」を実行することが難しい
プラグラムによる乱数は、乱数に見えるように特定の法則で計算しているに過ぎない
そんな人間の概念の紛い物が人間に勝る訳ないだろう
プログラムは嘘をつかないから人間より信じられる、という意味なら分からんでもないけど
例えば、土地1から24、他カード25〜60まで番号を付けたとしよう。一回目にシャッフルして引いたカードが1.2.3.4.5.6.7の土地で(事故)と判断したとする。次にシャッフルして1,3.5.11.16.19.24の土地を引いたとき、見た目は同じ土地7枚なのに事故ってうように見えてしまう。つまり、無作為にシャッフルされていたとしても、それを人間が事故と決めてしまう以上は意味を成さないんだよね
プログラムによる無作為化と、人力による無作為化のどっちが信用できるかと言えば断然プログラムなんだけどね
単純にデッキ枚数分だけランダム配列作るだけの処理をしていれば人によって多少なりともやり方が異なる人力シャッフルよりは作為性は少ないから
※103
乱数の理屈についてはそうなんだけど
人間の方が無作為化できるというのは大きな間違い
人間がシャッフルした方がより「均質に」分布しているんだったら
そこには作為が介在しているんだよ
「無作為化」されているのは並びが「均質」ということじゃない
事故らないシャッフルはむしろ無作為化できてない
米105
「完全に無作為」でシャッフルする場合、極端な話、土地が全て上半分に集まることも起こりうるんだよね
人間の手によるシャッフルはそういうのを回避して「出来るだけ偏らないようにする」という形での偏向を持たせてる
まじめな話、カードゲームに求められてきたのは「次に何を引くのかは分からず、それでいてカードの種類が偏らずにバラけている状態」だったんだろう
ゲームバランスもプレイヤーの経験則や期待するプレイもそれを前提にしてきたから、完全ランダムでやったら妙なことになってしまう、と
みなさん、ちゃんと”無作為”と言えるくらいシャッフルしましょう
デジタルTCGとアナログTCGはやはり別ゲー
一方は完璧な無作為
もう一方は無作為っぽい何か
多分、ここで言ってるデジタルとアナログのシャッフルの違いって、実際のサイコロと乱数で振ったサイコロの違い程度だと思うけどな。そうじゃ無い人は、シャッフルが甘いか、ただの認知的な問題。とどのつまり、気のせい。土地事故等は記憶に残りやすいからね
完全ランダムだと2シグマ3シグマの外の区間の手札(土地7枚とかスペル7枚とか)も来てしまうけど、我々はそういう極端な部分はマリガンで回避してるから、案外いつも作為的な手札でゲームを開始してると言えなくはない。マリガンをするかしないかの判断は我々の作為(意志)が入っているので。
マリガンが作為とかそういう話じゃないと思うけど
デュエル開始前のそこそこ時間かけるシャッフルならともかく
デュエル中の数秒のファローシャッフルは、デジタルと比べたら無作為っぽいなにか過ぎんじゃろ
デジタルならデッキ構成以外に引きの安定性を左右する要素を無くし得るから、そこのところが気になる人に対する受け皿としてもデジタルの方を発展させていくのが大事なんやで
まぁ大会にたくさん出たいならそんなことも言ってられないのだけど
米107
全て上に土地が来ることは起こりうるけれども、限りなく0(土地が24枚なら、7.4×10^-59)なので、起こりうるけれども実質起こらないんですよ。無作為だからって何でもかんでも起こるとは限らないです。なので、人のシャッフルが偏らせないようにしているわけではないですし、仮にそうしている人がいるなら、それはジャッジ案件ですよ
115の続き
世界の人口は6×9乗なので、一人あたり10^50回ゲームすれば起こる可能性がありますね
ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=repository_action_common_download&item_id=73008&item_no=1&attribute_id=1&file_no=1
ここで各シャッフルを可視化したデータがあるぞ
「現実的に起こることを考える必要はない」くらいの話を「ありえない」「起こらない」とか言っちゃってるのが諸悪の根源
Eli Kassis氏「イゼ速の俺の優勝記事のコメントめっちゃ伸びてるやん。デッキリストの議論かな?」ポチー
Eli Kassis氏「ええ…」
※115
全ての土地が上に来ることはまずないけど
初手7枚がすべて土地とか土地以外の確率はそれなりにあるやん
それをデジタルのシャッフラーのせいにしていたのが話の発端だよ
それが起こらない(起こりにくい)シャッフルを紙でしているなら作為のせいだろと
質問なんですが、ゲーム途中の相手側デッキのシャッフルで適当に3つの束位に分けて上、中、下で入れ替える位で済ませてるんですけどちゃんとシャッフルしないとダメでしょうか?ゲーム中なのであまり時間かけたくないのと相手のデッキを傷付けるのもやなので簡単に済ませてるのですが…。
※120
作為があるからってのは既に否定されてるんですけどね
(土地24枚の時)前者なら約2.16%後者なら約0.09%の確率で起こりうる
デジタルのシャッフルならこの通りになるが、紙のシャッフルでは無作為化が不十分だからこの数字通りにはならないでしょって話
※121
厳密にはシャッフルは無作為かつ2種類以上の方法を組み合わせて行う必要がある
※117のシャッフルデータを見れば分かるがカットだけじゃ殆どシャッフルされてない、ほぼ無作為化するシャッフルは7回程度のリフルシャッフルとオーバーハンドシャッフル(ヒンズーシャッフルの亜種)が適当らしい
しかし、同じシャッフルを全員が行うとそれは無作為ではなくなるよね
どんな状態からでも7回リフルやってオーバーハンド1回やれば、無作為と言っていい状態になるのだから、むしろ、適切にやれば、誰がやっても無作為になるよ
※122
無作為化が不十分でもシャッフルする前の状態に作為がなければそれに近似した数値になるよ
あえて土地とそれ以外が固まらないようにばらしてカードを積んでおいてから、不十分な無作為化を行うからそれよりも明確に低い確率になるんだよ
そういうのは、そうなること期待してやっている人が大半だし、そこには作為が介在しているって言ってるの
紙でやるなら自他ともにシャッフルを十分に行う
面倒な人はデジタルでやる
これで終わる話だ
紙でやる場合はシャッフルする相手がいつも同じじゃないし、毎度毎度丁寧にシャッフルするわけではないからデジタルと感覚の違いが出るという程度よ
体感だけどやっぱデジタルよりアナログのが偏りが少ない=無作為でない
のは感じるな
・「無作為」の認識が違う(無作為≠偏りがない)
・人はシャッフルで不正を行う可能性があるから信用できない
で論点が混ざってるっぽいな
後者の理由でデジタルの方が信用できると言うなら、MOだけやってろとしか
あと
・「充分なシャッフル≒無作為化」の定義が曖昧
・失敗したことほど印象に残りやすい(マーフィーの法則)
もあるか
※130
デジタルの方が信用できるとかそういう話じゃないけどな
あくまで、「オールランド&ノーランドがデジタルの方が起こりやすい」と主張するなら、そこには作為が介在しているって言ってるだけ
機械の作る乱数と人間がやるシャッフルはどうしても差が出るけど、それが期待値に与える影響が特定の方向に偏る場合は、何か作為が介在しなきゃならないよ
この場合は、あらかじめディールシャッフルとかで土地の連続性を切っておいてから、十分ではないシャッフルをすることで、最初のディールシャッフルの並びをある程度維持する手法の事を言ってる
>後者の理由でデジタルの方が信用できると言うなら、MOだけやってろとしか
「人は不正を行う可能性があるから信用できない」じゃなくて
「紙ではオールランドやノーランドが起き難い、ほぼ起きない」と主張していて
その原因を「デジタルとアナログのシャッフルの違い」と言い訳しているような人間が信用できないだけだ
完全に無作為なシャッフルができるならデジタルもアナログも一緒
デジタルはプログラムに問題があれば完全な無作為にならない
アナログは不適切・不十分な方法であれば完全に無作為にならない
それだけ
※125
それって有名な論文で使われてよく勘違いされてるけど、発生しうる全ての組み合わせを生じさせるために必要なシャッフル回数の最小が7回ってだけで、7回シャッフルを行えば適切に無作為化できるとは全く書いてないんだよね
だから「ほぼ無作為」だとか「無作為と言っていい状態」って言ってるんやろ
ほんで「ほぼ無作為なんだからノーランド、ノースペルハンドなんて確率通り起こる訳ないやろ派」と「ほぼ無作為を言い訳に積み込み(所謂マナ織り込み)を正当化してんやろ派」がいる訳やな
※133
そりゃ完璧とは言わないけど
たとえばノーランドの確率が2.16%から1%割るようになったりの極端な低下は起こらんだろ
※135
完璧とかそういう話ですらなく、
そもそも7回ファローシャッフルすると十分うんぬんは人間が無作為化を行うために発生した話ですらないから、
>>どんな状態からでも7回リフルやってオーバーハンド1回やれば、無作為と言っていい状態になるってのは明確に嘘
ただ全ての組み合わせを発生させて、デジタル上でそれを利用して乱数を作れるとかその程度の話
いやそれはわかるけども
それって計算上の無作為な状態と比較して、土地枚数の分布とかそこまで極端に違った値を取るもの?
※131
>「紙ではオールランドやノーランドが起き難い、ほぼ起きない」と主張していて
これはただの経験則だし
>その原因を「デジタルとアナログのシャッフルの違い」と
これは根拠がないというか、根拠を提示するのが難しいよね
無作為だからこそ手札事故が起きるんだけど、
人の手で行うシャッフルは普通は(特に最初に行うディールシャッフルなどで)偏りをなくそうとするから
厳密な意味で無作為にはしていないってこと…か?
もう麻雀の洗牌みたいに全カードをぶち撒けてわちゃわちゃした後にヒンズーシャッフルを10回ぐらいやればいいんじゃないかな(適当)
ちゃんと無作為化できていればこそ偏りもするし事故も起こる。
逆に全く・ほとんど起こらない場合は作為的な不正のシャッフルをしている証拠ってだけのことなのに、コメ伸び過ぎじゃね?
実際、初期手札7枚が全部土地ってのはMOでしか見たことないかも
リアルだと無作為化出来てないってことなんだろな
作為的な不正のシャッフルって何?
上で言われている規定通りリフル7回オーバーハンドシャッフルしても完全な無作為化にはならないよねーって話でしょ?
わざわざジャッジ呼んで咎めたりしてないけど
FNMとかでもディールしたあとにそんなにシャッフルしてない人結構いる
そういうのだよ
そういういざこざはここじゃなくて当人同士で解決すればいいのでは…
ここで語られてるのは規定通りのシャッフルしてる事前提の話でしょ
…だよね?
反語が下手というか、最後の疑問符こそが答えなのわかってるよね
少なくとも※63からの流れを見てきたのなら
71と82を見るに最初の発言者は規定通りシャッフルしてるじゃん
最後のは反語じゃなくて他にリアルだと偏り難いとか言ってる人達への質問
※145
土地26枚の60枚デッキで、
呪文7土地0の確率は約1.4%
呪文0土地6の確率は約0.5%
どっちも起こり得ない程の確率じゃないし、MTGやってる人なら「たまにある 事」くらいに認識していることを「起こり得ない」と発言したのがきっかけ。
どんなシャッフルしてるのか実際にやってるのを見ることはできんけど、上の確率より大きく外れる様なら、そのシャッフルは無作為化になってないってこと。
※146
うん、上でやってたのは人のやるシャッフルは完全な無作為化になってるかどうかって話でしょ
その人達が規定通りのシャッフルして語ってるかどうかは知らんから断定出来ないってだけ
関係ないけど元の話はノーランド引いた後オールランド引く確率じゃね?
まあどちらにせよ起こりえない事はないんだけどね(笑)
優勝デッキすげえ〜って話をしようとしたらなんかシャッフルの話題しかなくてしょんぼりしてしまった。