週末にマジックオンライン上でモダンにて行われたチャンピオンシップ予選。
15日の優勝はアゾリウスコントロールを使用したNAMMERSQUATS選手
17日の優勝はティムールカスケードを使用したSNUSNUMRICK選手
となっています。
トップ8選手&使用デッキ
優勝 |
アゾリウスコントロール
プレイヤー:NAMMERSQUATS |
2nd |
4色コントロール
プレイヤー:GLACIER7 |
3rd |
ボロスバーン
プレイヤー:BASIC_FORREST |
4th |
ボロスバーン
プレイヤー:FERMTG |
5th |
ハンマータイム
プレイヤー:NEKONEKONEKO |
6th |
ハンマータイム
プレイヤー:XWHALE |
7th |
ボロスバック
プレイヤー:JPSN54 |
8th |
ジャンドサーガ
プレイヤー:LEVIATHAN102 |
トップ4デッキリスト
優勝:アゾリウスコントロール(カヒーラ) プレイヤー:NAMMERSQUATS |
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デッキリスト |
1:《アーデンベイル城/Castle Ardenvale》
2:《ヴァントレス城/Castle Vantress》
1:《天界の列柱/Celestial Colonnade》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4:《島/Island》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《秘教の門/Mystic Gate》
1:《平地/Plains》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《ラウグリンのトライオーム/Raugrin Triome》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
25 lands
4:《孤独/Solitude》
4 creatures |
1:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2:《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
4:《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
4:《虹色の終焉/Prismatic Ending》
3:《至高の評決/Supreme Verdict》
4:《大魔導師の魔除け/Archmage’s Charm》
4:《対抗呪文/Counterspell》
2:《記憶の氾濫/Memory Deluge》
3:《虚空の杯/Chalice of the Void》
2:《サメ台風/Shark Typhoon》
2:《広がりゆく海/Spreading Seas》
31 other spells
1:《孤児護り、カヒーラ/Kaheera, the Orphanguard》
2:《サメ台風/Shark Typhoon》
2:《広がりゆく海/Spreading Seas》
1:《天界の粛清/Celestial Purge》
2:《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》
2:《神秘の論争/Mystical Dispute》
2:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
3:《黄昏の享楽/Sunset Revelry》
15 sideboard cards |
2位:4色コントロール(ヨーリオン) プレイヤー:GLACIER7 |
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デッキリスト |
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1:《ケトリアのトライオーム/Ketria Triome》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《ラウグリンのトライオーム/Raugrin Triome》
1:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
1:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
1:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
1:《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
1:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《寺院の庭/Temple Garden》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
28 lands
3:《忍耐/Endurance》
2:《永遠の証人/Eternal Witness》
2:《激情/Fury》
4:《氷牙のコアトル/Ice-Fang Coatl》
4:《創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation》
4:《孤独/Solitude》
19 creatures |
1:《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
4:《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
4:《レンと六番/Wrenn and Six》
4:《表現の反復/Expressive Iteration》
4:《虹色の終焉/Prismatic Ending》
4:《儚い存在/Ephemerate》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《豊かな成長/Abundant Growth》
4:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
33 other spells
1:《空を放浪するもの、ヨーリオン/Yorion, Sky Nomad》
1:《激情/Fury》
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
4:《否定の力/Force of Negation》
3:《活性の力/Force of Vigor》
4:《黒曜石の焦がし口/Obsidian Charmaw》
15 sideboard cards |
3位:ボロスバーン プレイヤー:BASIC_FORREST |
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デッキリスト |
2:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《焦熱島嶼域/Fiery Islet》
4:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
3:《山/Mountain》
2:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》
2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
20 lands
4:《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
12 creatures |
4:《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4:《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4:《批判家刺殺/Skewer the Critics》
4:《ボロスの魔除け/Boros Charm》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
1:《頭蓋割り/Skullcrack》
28 other spells
1:《頭蓋割り/Skullcrack》
2:《跳ね返す掌/Deflecting Palm》
2:《コーの火歩き/Kor Firewalker》
3:《流刑への道/Path to Exile》
3:《乱動する渦/Roiling Vortex》
1:《ヴェクの聖別者/Sanctifier en-Vec》
3:《粉々/Smash to Smithereens》
15 sideboard cards |
4位:ボロスバーン(ルールス) プレイヤー:FERMTG |
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デッキリスト |
2:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《焦熱島嶼域/Fiery Islet》
4:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
3:《山/Mountain》
2:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》
2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
20 lands
4:《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
12 creatures |
4:《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4:《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4:《批判家刺殺/Skewer the Critics》
4:《ボロスの魔除け/Boros Charm》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
1:《頭蓋割り/Skullcrack》
28 other spells
1:《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
1:《頭蓋割り/Skullcrack》
2:《跳ね返す掌/Deflecting Palm》
2:《コーの火歩き/Kor Firewalker》
3:《流刑への道/Path to Exile》
3:《乱動する渦/Roiling Vortex》
3:《粉々/Smash to Smithereens》
15 sideboard cards |
ピックアップデッキ
7位:ボロスバック プレイヤー:JPSN54 |
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 |
デッキリスト |
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《幽霊街/Ghost Quarter》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《山/Mountain》
3:《平地/Plains》
1:《錆付谷の橋/Rustvale Bridge》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1:《サヴァイのトライオーム/Savai Triome》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
23 lands
4:《エスパーの歩哨/Esper Sentinel》
4:《激情/Fury》
4:《敏捷なこそ泥、ラガバン/Ragavan, Nimble Pilferer》
3:《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
4:《孤独/Solitude》
1:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
1:《歩行バリスタ/Walking Ballista》
21 creatures |
3:《浄化の野火/Cleansing Wildfire》
1:《虹色の終焉/Prismatic Ending》
4:《帰寂からの帰還/Brought Back》
4:《儚い存在/Ephemerate》
4:《スカルドの決戦/Showdown of the Skalds》
16 other spells
2:《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
1:《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier》
2:《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
3:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
3:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
2:《黒曜石の焦がし口/Obsidian Charmaw》
15 sideboard cards |
デッキリスト
トップ16デッキリスト
環境統計:1-32位
アーキタイプ |
入賞数(TOP8) |
入賞率 |
ボロスバーン(ルールス/なし) |
3(1)/1(1) |
25% |
4色コントロール(ヨーリオン) |
2(1) |
12.5% |
アミュレットタイタン |
2 |
12.5% |
ハンマータイム(ルールス) |
2(2) |
12.5% |
その他(使用者1名) |
6(3) |
37.5% |
合計 |
16 |
– |
トップ8選手&使用デッキ
優勝 |
ティムールカスケード
プレイヤー:SNUSNUMRICK |
2nd |
4色コントロール
プレイヤー:MORDEKA1SER |
3rd |
4色コントロール
プレイヤー:STAINERSON |
4th |
アゾリウスコントロール
プレイヤー:KIHARA_WORKS |
5th |
白日シフト
プレイヤー:YASHIMORO |
6th |
イゼットモンキー
プレイヤー:MECHRATAAL |
7th |
ジャンドサーガ
プレイヤー:MZBLAZER |
8th |
ティムールカスケード
プレイヤー:MAGICTONGA |
トップ4デッキリスト
優勝:ティムールカスケード プレイヤー:SNUSNUMRICK |
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デッキリスト |
1:《繁殖池/Breeding Pool》
2:《焦熱島嶼域/Fiery Islet》
1:《森/Forest》
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
3:《島/Island》
1:《ケトリアのトライオーム/Ketria Triome》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《山/Mountain》
3:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《冠水樹林帯/Waterlogged Grove》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
24 lands
4:《厚かましい借り手/Brazen Borrower》
4:《激情/Fury》
3:《歴戦の紅蓮術士/Seasoned Pyromancer》
4:《断片無き工作員/Shardless Agent》
15 creatures |
4:《衝撃の足音/Crashing Footfalls》
2:《謎めいた命令/Cryptic Command》
3:《死亡+退場/Dead+Gone》
4:《火+氷/Fire+Ice》
4:《否定の力/Force of Negation》
4:《暴力的な突発/Violent Outburst》
21 other spells
3:《血染めの月/Blood Moon》
3:《忍耐/Endurance》
4:《活性の力/Force of Vigor》
4:《神秘の論争/Mystical Dispute》
1:《プリズマリの命令/Prismari Command》
15 sideboard cards |
2位:4色コントロール(ヨーリオン) プレイヤー:MORDEKA1SER |
 |
 |
デッキリスト |
1:《繁殖池/Breeding Pool》
3:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1:《ケトリアのトライオーム/Ketria Triome》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《ラウグリンのトライオーム/Raugrin Triome》
1:《反射池/Reflecting Pool》
1:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
1:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
1:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
1:《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
1:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《寺院の庭/Temple Garden》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
27 lands
3:《永遠の証人/Eternal Witness》
2:《激情/Fury》
3:《氷牙のコアトル/Ice-Fang Coatl》
4:《創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation》
4:《孤独/Solitude》
16 creatures |
4:《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
4:《レンと六番/Wrenn and Six》
2:《豊穣な収穫/Abundant Harvest》
4:《表現の反復/Expressive Iteration》
4:《虹色の終焉/Prismatic Ending》
3:《対抗呪文/Counterspell》
3:《儚い存在/Ephemerate》
3:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《豊かな成長/Abundant Growth》
2:《広がりゆく海/Spreading Seas》
4:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
37 other spells
1:《空を放浪するもの、ヨーリオン/Yorion, Sky Nomad》
2:《広がりゆく海/Spreading Seas》
1:《忍耐/Endurance》
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2:《否定の力/Force of Negation》
3:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
2:《黒曜石の焦がし口/Obsidian Charmaw》
2:《黄昏の享楽/Sunset Revelry》
15 sideboard cards |
3位:4色コントロール(ヨーリオン) プレイヤー:STAINERSON |
 |
 |
デッキリスト |
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1:《ケトリアのトライオーム/Ketria Triome》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《ラウグリンのトライオーム/Raugrin Triome》
1:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
1:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
1:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
1:《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
1:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《寺院の庭/Temple Garden》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
28 lands
3:《忍耐/Endurance》
2:《永遠の証人/Eternal Witness》
2:《激情/Fury》
4:《氷牙のコアトル/Ice-Fang Coatl》
4:《創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation》
4:《孤独/Solitude》
19 creatures |
1:《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
4:《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
4:《レンと六番/Wrenn and Six》
4:《表現の反復/Expressive Iteration》
4:《虹色の終焉/Prismatic Ending》
4:《儚い存在/Ephemerate》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《豊かな成長/Abundant Growth》
4:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
33 other spells
1:《空を放浪するもの、ヨーリオン/Yorion, Sky Nomad》
1:《激情/Fury》
2:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
4:《否定の力/Force of Negation》
3:《活性の力/Force of Vigor》
4:《黒曜石の焦がし口/Obsidian Charmaw》
15 sideboard cards |
4位:アゾリウスコントロール(カヒーラ) プレイヤー:KIHARA_WORKS |
 |
 |
デッキリスト |
3:《ヴァントレス城/Castle Vantress》
2:《天界の列柱/Celestial Colonnade》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《ストーム・ジャイアントの聖堂/Hall of Storm Giants》
2:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4:《島/Island》
4:《秘教の門/Mystic Gate》
1:《平地/Plains》
1:《ラウグリンのトライオーム/Raugrin Triome》
3:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
25 lands
4:《孤独/Solitude》
4 creatures |
2:《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
4:《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
4:《虹色の終焉/Prismatic Ending》
4:《至高の評決/Supreme Verdict》
4:《大魔導師の魔除け/Archmage’s Charm》
4:《対抗呪文/Counterspell》
3:《虚空の杯/Chalice of the Void》
2:《サメ台風/Shark Typhoon》
4:《広がりゆく海/Spreading Seas》
31 other spells
1:《孤児護り、カヒーラ/Kaheera, the Orphanguard》
2:《サメ台風/Shark Typhoon》
2:《霊気の疾風/Aether Gust》
2:《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》
1:《否定の力/Force of Negation》
1:《神秘の論争/Mystical Dispute》
2:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2:《黄昏の享楽/Sunset Revelry》
2:《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
15 sideboard cards |
デッキリスト
トップ16デッキリスト
環境統計:1-32位
アーキタイプ |
入賞数(TOP8) |
入賞率 |
ティムールカスケード |
3(2) |
18.7% |
4色コントロール(ヨーリオン) |
2(2) |
12.5% |
イゼットモンキー |
2(1) |
12.5% |
ボロスバーン(ルールス) |
2 |
12.5% |
その他(使用者1名) |
7(3) |
43.7% |
合計 |
16 |
– |
ソース
MODERN PREMIER(10/16) – マジック米公式サイト
MODERN PREMIER(10/17) – マジック米公式サイト
続唱→リビデス←ああぁ゛っ!!(マジおこ)
続唱→サイ←かわいい(まだ許せる不思議)
サイの方がフェア感はあるよね
アゾコンの定番化だった≪吸収≫が、今じゃすっかりカンスペなんだな、
やっぱ2マナと3マナの差はデカイんだなぁ、やっぱ(当たり前)
ルールスいっぱいいいるけどルールスいなかったらアゾコンとか圧倒的なんだろうな
トロン系デッキも、緑タイタン系デッキも、アーティファクト系デッキもみんなどこ行ったん?
これがメタゲームの弱肉強食か?
サイがフェアは草
ん?サイはフェアデッキじゃね
モダンでも通用する記憶の氾濫くん
サイはスタッツはインチキだけど、他のムーブは意外とフェア寄りだよね
それなら7マナのカードを踏み倒してた続唱ヴァルキーも動きの近いリビエンもフェアデッキになるし同じコスト踏み倒し系と考えればアンフェア要素も強くてそもそもフェア、アンフェアの定義自体が曖昧だから分類も難しい
カヒーラで1枚サイド枠取るより他の選択肢増やした方が強いんじゃね感あるけど、上級者が選択してるということはカヒーラ相棒のが強いんだろうなー
包囲サイ2体出てくるムーブのどこがフェアなのか…
ラガバンもウルザも無罪!閉廷!以上!みんな解散!
※3
モダンで吸収が定番だったことなんて一度もないけど?
孤独白青が完成度高くて猿ハンマーが一旦鳴りひそめたね
なお孤独白青をメタろうとすると猿ハンマーに殺される模様
続唱ヴァルキーは動きも含めてフェアじゃね
4cコントロールにとぐろ巻きの巫女は入らないのかな
12
包囲サイが2体?
4/5トランプルが2体並んで6点ドレイン?
何の話?
サイはフェアでしょ
モダンでフレンチバニラ活躍させようと思ったら3マナで4/4並ぶくらいじゃ無いと厳しいってだけ
サイがフェアは感覚狂い過ぎてるわ
まだ下準備も要るし墓地対策効くリビエンのほうがまし
カスケードで踏み倒す行為をしてフェアってなんだよ(哲学)
ソーサリータイミングとはいえ、いつでも虚無からピッチのタネを用意できるからな
緑も入っているから孤独や活性の力のタネにもなるし
相棒ルール変更でかなり恩恵を受けてると思う
感覚が麻痺したプレイヤーの声を聞いた結果がモダンホライゾン
下環境が壊れていくのは必然だったね
モダンがこんなに白に染まったのって初なんじゃないかな
サイの4/4トランプルを見るとサイって強いんだなと思う。
象が3/3熊が2/2人が1/1だもんなぁ。
感覚の麻痺とかでは無く分類の話、行き過ぎたカードである事は間違いない
ただやってる事は優秀なスタッツのクリーチャーを優秀なスペルでサポートするだけのミッドレンジでしょ
インフレにインフレが進んで優秀なスタッツのラインが3/8/8だの3/10/10まで来たと言うだけ
モダホラ2前の「予言によりサイ」みたいな感じのパワーワードなデッキネームの方が好きだったな・・・
続唱によりサイでも楽しそうだけど。
みのむしぶらりんしゃんみたいな横文字に頼らない珍デッキ名、今は無いものか。
サルサーガマジ減ったな
ルールス君はいつも暴れてるね
ルールス君はナーフたりなかった?
まぁデッキ一応歪めての3/10/10だからそんなもん
3/7/6までならスタンだし
25
実際サイってめちゃめちゃ強いらしい
まあサイはクマの10倍以上体重があるからな。
ゲンシグラードン三匹とサイの重さが大体同じだからな。
象?知らんなぁ
踏み倒しなんて全部アンフェアだろ
アゾコンが増えたから更に重い4cが増えたのかな?
元のコメは、リビングデスよりはサイの方がフェア感あるって言ってるだけだから……。
その2種ならまだサイの方がフェア感あるってのは分からんでもない。
でも、実質1枚コンボで、サイの方が理不尽とも思う。
つーかやっぱ工作員はあかんわ、という当たり前の結論になるので、いずれ続唱か待機のルール変更までありそう。
>> やってる事は優秀なスタッツのクリーチャーを優秀なスペルでサポートするだけのミッドレンジ
これに尽きる
サイを確実に出せる踏み倒しも、カスケードでヴァルキーを裏面で出せてた事をフェアと言う人も、このタイプの人達もフェアアンフェアの話をしても絶対分かり合えないでしょ。使ってる側だからか麻痺してるのか分からないけど、アンフェアである事を理解出来てないのだから。
サイ踏み倒しがフェアなら核戦争もフェアになるだろいい加減にしろ
フェアなのバーンだけじゃね?
フェアデッキ:11交換やアドバンテージの取り合い、戦闘で殴り勝つなどして真っ当に勝利を目指すデッキ。アグロやビートダウン、コントロールのほとんどがこれに属する。
アンフェアデッキ:相手との駆け引きやリソース交換を避け、マナロック、無限コンボ、超高速マナ加速による瞬殺など軸をずらした勝利を目指すデッキ。メインデッキでは対処が難しいが、特定のメタカードに弱い、キーカードを禁止されるとデッキが消滅するなどの欠点もある。コンボやロックのほか、親和・感染・トロンなどがこれに分類されることが多い。
ちゃんと殴ってるからいきなりグリセルとかエムラ出てきたり墓地からクリーチャー全員蘇るのもフェア
孤独のピッチコストという悲しすぎる使い方のおかげで使い勝手が上がったカヒーラくん
サイは絶対アンフェアだよ続唱で待機のタイムラグ無視するんだから
でもクリーチャー出てくるだけだからフェア寄りだって言ってるんでしょ
かといってカスケードはフェアデッキに分類できないよ
コストパフォーマンスのいいクリーチャーを優秀なスペルでサポートするデッキだからやってることは至極真っ当なミッドレンジなんだよ ジャンドとほぼ同じ
デッキ歪めてるとはいえカード1枚でアド+2して13マナ分の行動するのは流石にやりすぎではあるが
数年前にホロウワンがフェアかアンフェアかでもめた時と似てんな
構築歪めたり、そこでしか使わないようなパーツ入ってるからフェア寄りアンフェアだと思う
まあバーンもコントロールも健在で悪くはないのでは
ティムールカスケードはフェア寄りアンフェアコンボ系ミッドレンジだね45の言うように
活躍してるのは環境デッキが増えてテフェリーとチャリス、爆薬も以前より減ったのかな?
踏み倒しがフェアとか短期間で感覚バグりすぎ
もうモダンなんて運9割くらい占めてそう
少ない妨害、ドロソでの手札最適化によるハンド事故脱却も難しい、やりたい事を押し付けるレガシーの下位互換
パイオニアの方がバランス取れてるし、古参ぶりたい貧者のエターナルって位置付けかな
じゃんけんでも心理戦交えたら近いくらいの運ゲーできるから、時間節約できるよ(笑
大昔のウィニーがゲドンでリセットして殴り切ってたのはアンフェア寄りフェアって分類になるのでしょうか?
当時の土地リセットはウィニーがコントロールに対抗する手段ってだけで
別にアンフェアじゃないと思うけどね
パイオニアはやってる人が少ない点を除けばいいと思う
続唱と相棒は失敗であった
続唱は数値が低くなるほど危ないとわかりきっているのにモダホラ2で工作員追加とかいう暴挙
相棒は手札に加えるというワンクッション入れるナーフが入っても暴れてる以上 もう少し何かしらの処置がいると思う
ルールスが悪いでは無いと思う
48
モダンに人取られた悲しきレガシー民の悪いところを煮詰めた亡霊
成仏してください・・・
マナコストを持たないカードは続唱で唱えられないとかにすれば良いやん
よくわからんけどこのボロス?ってカード多そうだから禁止しろ
個人的にはカスケードは、「コンボを搭載したフェアデッキ」って認識だな
昔でいう青メインのスケープシフトとか、色足した双子とかと近い感じ
コンボスロットが最小限の相手に対しては、その他の普通のデッキとして振る舞ってくる部分とまず五分に戦えるのかってのもあるしね
※42
今更ながら相棒カヒーラの有用性に気付かされた、だから入っているのか
自分はサイドの枠のために相棒採用していなかったから目からウロコだ
25
やめろ!奴が来るぞ!
フェアかフェアじゃないかの定義考えてる暇あるなら仕事探せ
対戦しててイラつくデッキはどんなデッキだろうがアンフェアだわ
52
ルーツリーくん!?
>>24
長年冷や飯食わされてきたからね白は
スタン番長張れるカードは出ても下環境で通用するカードがそもそもカラーパイの都合で貰えなかったし
※60
永谷園スリーブしてるデッキとかな、フェアじゃないよな
人類は思い出した。
このゲームはサイゲームであったことを
虚空の鏡をメインに採用して良い環境だな
58
一体、誰が来るんだ?
整合性の無い話は止めなさい
フェアかアンフェアかなんて明確な線引きがあるわけじゃ無いから3マナ10/10がどっちかなんて人によるとしか言いようが無いな
そもそも衝撃の足音が見た目は1マナ8/8なんだからスタッツだけ取り出されてもなぁ
ああ、3マナで絶対に確保出来るピッチコスト扱いなんだ、カヒーラ
やってることは両方アンフェアだけど
勝ち筋を特定のコンボに頼っていたり、ビードダウン以外に頼っているのがアンフェアデッキ
どこまで行ってもビートダウンが勝ち筋なのがフェアデッキだとって思ってる
言葉の意味のフェア、アンフェアじゃなくてデッキの分類としてのフェアアンフェアね
相棒お前もうMTG降りろ
昔、親和が限りなくコンボに近いビートダウンって言われてた頃が懐かしいぜ
72
1枚1枚のシナジーで打点を釣り上げるからねー
結果、マナ域からは到底アンフェアな打点になるんだがそれをアンフェアなデッキだという人はいなかったな
サイは再現性の高さと本来のコストを踏み倒している感じが強いから、まあずる。
モダホラってモダンでは適正に調整されてるよね
ホガーク「えっ」
75
まあ、その人は例外
レン6も猿もサーガも下よりモダンの方が適正になるカードとして調整されてる感じある
テッフェの御守りと化したカヒーラ君の命運やいかに。とはいえカヒーラって自身の能力目当てで採用するには微妙だよね笑。他の相棒問題児達と比べると普通。
カヒーラは真っ当に使うとエレメンタルデッキですらヨーリオンの方が強いという悲しみ
相棒エラッタ前ならアグロでも使えたけど6マナロードは流石にスタンでも無理だわ
それでもまだウモーリケルーガルーツリーあたりよりは使いやすいけど
42
相棒ナーフで手札に加わるようになったのが逆にプラスに働いているのか
70
ていうかその「言葉の意味でのアンフェア」なデッキなんて本来ないんだけどね
ルール上許された中でやってることなんだから
自分が嫌い、不快に思う、っていうデッキをアンフェアだと言ってる人が多い気がする
スタッツでかいだけのグッドスタッフだからフェアって言うけど
実際に3/10/10なんてクリーチャーは存在しなくて、それをコンボで生み出してるんだからアンフェアな感じするけどなー
グッドスタッフ理論も分らんではないけど、それだとハンマータイムとかもフェアに分類されるんか?
そもそもフェア/アンフェアって概念自体が8年近く前の初期モダン発祥だし
あの頃は双子みたいな露骨なアンフェアデッキとジャンドみたいなフェアデッキで割と別れてた
今はワンキル系はほぼいないし、フェア寄りのデッキでも結構コンボじみたムーブをすることが多いから明確にフェアアンフェアは分けられない
大して構築変わってないバーンが入ってきてる辺り
結構悪くない環境なんかなあ
スケシや双子をフェアと思ってる時点で相当ずれてるんだよなあ。バキバキにアンフェアでしょうに。
逮捕されない犯罪者みたいな
※56のことなんだろうけど、「青メインのスケープシフト」と「色足した双子(つまり他のデッキに赤混ぜて双子コンボを搭載してる)」って条件だからまた普通のスケシとか双子とかとは違うんじゃない?青メインのスケシってどんなのか知らないけど。メガパーミッション的な感じ?
レガシーで言うとスタイフルノートを思い出すけどなぁ
2枚消費でで最速2ターン目に12/12が立つのはアンフェア要素だけど
じゃあデッキそのものがアンフェアかというと疑問符
81
ハンマータイムとか、ルアゴイフ系統とか、ライフ3の時の死の影とか
条件つきで3マナ以下10/10は普通に作れるけどそれらは別にアンフェアデッキじゃないじゃん
カスケードはその条件がデッキ構築側にしかなくて実際一枚コンボだから「ずるじゃん」って思う気持ちもわかるけど、んじゃどっからアンフェアデッキなの?って線引きがムズいと思うよ
88
カードが場ではなく手札に揃えば、そのターン中に瞬殺できるコンボギミック積んだデッキをアンフェアなんじゃないかな。
単純に殴り合いしないデッキは全部アンフェア
アンフェアに間違いなく含まれるのは対戦相手の動きを見ない、条件の緩い一発コンボ系
部屋の隅でジャンケンでもしてれば?
なんで裏面はルール変更入って待機は許されるんだ
リビエンもサイもティボルトも全部糞ゲーだろ
※89
なら、黄泉橋禁止後のホガークヴァインはフェアデッキだったのか?って話になる。
81、88
高速コンボアグロはアンフェアの領域だからハンマータイムとか人によってはアンフェア扱いするぞ
殴るタイプは全部フェア扱いする人もいる
決まった定義なんてないから意見はまとまらないだろ
以前のリビエン踏み倒しはアンフェアながらも許容範囲だった
アンフェアだけど成功率が低い、決まっても直ちに勝利と言えるものではないもの、端的に言うとファンデッキ止まりであれば許されても良い
今の待機は踏み倒す方法も強い待機スペルも増えてしまったから、リビエンも巻き添えになる形で待機に関するルール改定が妥当
ウィザーズは既存カードの環境との組み合わせを考えずに新規実装して、問題があれば昔のカードbanで良いや感が否めないね
こうして既存の環境が拡張ではなく上書きという形で変化していく
サイがフェアは頭バグりすぎ
ちょっと前までサイや猿がやらかしてたから
無理なくチャリス積めるアゾリウスが環境トップになったわけで
あれよりはマイルドとはいえ、ホガークのときと同じ構図でしょ
別にフェアもアンフェアも両方環境にいるんだからいいだろ
一時期のパイオニアみたいにアンフェア以外絶滅してから騒げや
神学論争みたいになっとるなぁ
ルール違反でない範囲の「ズル」なんか主観の問題だから「アンフェア」はみんなの心の中にしか存在しない
トップ8にLOがいないならワイは許すよ
10月なって行った大会で毎週LOに負けて苦手通り越して嫌いになってきた
※94
モダホラ2前は、青を足すために4色以上で組むか、ジャンドカラーで組む代わりに使いにくい悪魔の戦慄を入れるかのトレード・オフになってたから、まずは工作員禁止で様子見くらいでいい気はする。
モダン環境には元々、友好色2色の組み合わせの続唱呪文しか無かったのに、モダホラⅡで対抗色2色の敵対工作員を追加したのが問題だと思う
それまでは暴力的な突発と献身的な嘆願を入れて4色にするか、3色にまとめるために対象を取らないといけない悪魔の旋律を使わざるを得なかったわけだし
カードのパワーやコストに対するフェア、アンフェアじゃなくてデッキの勝ち筋に対するフェア、アンフェアの話ね
「アドを稼いでライフを守って、相手のライフを削って優位に立つ」これがフェアデッキの目的なんだけど、「コンボさえ成立すれば過程はどうでもいい」これがアンフェアデッキでフェアデッキの優位に立つための行いがほとんど無にかえる
コンボ成立を阻止するか成立されるか?って言う土台の勝負になるわけよ
フェアデッキを握っていてそういう土台へ戦い方を変えざる負えないっていう相手がアンフェアデッキ
今は知らんが元々そういう分類じゃなかったけ?
カスケード使ってる人と対戦して、「ビート楽しい!やっぱギャザは殴り合いのデッキで勝負するのが楽しいですよね!」って言われた事ある。
こいつ何言ってんだって思った。この手のデッキ好む人はこれぐらい思考がバグってる。勿論全員ではないけど。
102
101では分類上フェアデッキ
とは言ったけどカスケードはサイでアドの概念を破壊して破壊した結果余った手札で相手のやること否定しだす
だから「こんなのフェアじゃねぇ!」って気持ちにしかならんね
そんな事いわれたらこいつ頭サイか?ってなるね
頭サイは草
メインにチャリス入れて黙ってもらおう
個人的にはデッキのフェアアンフェアなんて個人の感性でいくらでも変わるからどうでもいい
自分にとって見た目が嫌いなマスコットでも、他の人にとってはキモカワで好き、みたいなのと同じ
ただ94の「アンフェアながらも許容範囲」って言い方は表現としてあまりよくないと感じる、まるでアンフェアが悪いように聞こえてしまう
※101
コンボデッキはほぼアンフェアだけど
特定の対策を積まないと対処困難なデッキとか、相手のカードの多くを無駄にさせるデッキとか、詰ませるパターンがあるデッキなんかも広義のアンフェアデッキには分類されるよ
呪禁オーラ、感染、バーンとかね
モダホラ1&2で変わった点は、多様性だと思う
tier3以降が死滅したというかなんというか、トップメタ間ではメタが回っているんだけどね
対話拒否するデッキがアンフェア、になるのかな
どこまでを対話拒否と考えるかは、人によるだろうけど
まあそういう意味ではサイは対話はしているな
サイはごり押しが通るぐらい強いフェアデッキってことじゃあかんのか
サイがアンフェアだとして続唱で出てくるのがタルモならフェアなの?
世間一般でアンフェアとされるデッキだってメタゲームと対話してますから
フェアかアンフェアかの違い?
気分でしかないだろw基準なんてないんだし
108
そんな感じやね
109
俺的に101の指標だとどっちもフェア
でもタルモは除去1枚で対処できるからぎりぎり許せてサイではゆるせねぇ!ってなる
タルモだと2/2とセット脅威が貧弱だから3/2速攻とセットのほうがきつい・・・って感じるかな
111
基準はそれぞれでいいけど、指標は合わせないと話にもならんやろ
じゃないとお気持ちを表明しあうだけでおわりやん
トライオームって 以外と
使われているんですね
正直、フェア/アンフェアという分類分けにお気持ち表明以上の意味があるのかとは思う
※82 が言ってるように近年は曖昧なデッキが増えて、~はフェアデッキなのか?って話は定期的に出ているし、そこをどちらかちゃんと切り分ける意味を自分は感じない
まあ今のモダンって
ジャンドとかURですら
出てくるクリーチャーがぶっ壊れカードばっかりだからなあ
フォーマットの特徴としてあきらめるしかないわな
フェッチから持ってくる以外にもコントロール系ならタップイン許容出来るタイミングはちょいちょいあるし、虹色の終焉の登場からタッチするしないで除去範囲全然変わっちゃうしね
ピッチが増えたのも追い風で、マナに余裕が出てサイクリングに回しやすくなったり
アゾコンがこれだけ勝ってるし、もっとアンフェアが強くていい気がする
物あさりと死儀礼くらい禁止解除してもいいんじゃないの?
個人的には、デッキからの踏み倒しは全部アンフェアに見えるけど、その理屈だと続唱ってメカニズム自体がアンフェアってことになっちゃうしなあ
少なくとも死儀礼はフェッチ環境で解除はない
パイオだけ許されてる理由を考えればわかる
カンパニーもアンフェアけ?
個人的な意見ではカンパニー自体はフェア、その中のヘリオッドコンボみたいなのはアンフェア、という認識
昔バーンが強い頃は、高速かつボード無視して10数点削れるバーンはフェアデッキなのか、とか論争あったな
フェアかアンフェアかなんて個人的には、俺的には、というお気持ち表明以外に意味は無いんだから話すだけ無駄
アンフェアをどう定義すんねん、そんなこと誰にも不可能やろ
俺に勝ったらアンフェア
ホガークも殴って勝つデッキだからフェアデッキだったな
124
ついに真理に到達したな
おめでとう
殴る殴らないがすべてってわけじゃないんだけどね
106の言ってるフェア、アンフェアは俺が言いたい意味合いと多分おんなじなんだろうなぁとは思う
ただ、82が言うように概念がもう古いからこだわる意味はないんだろう
ホガークをフェアだと認めないといけない時点で欠陥がありありとしているし
元々の意味が浸透しないまま言葉だけは広がって、知らん人と会話するには役立たんね
そもそも曖昧な話だし
※124
一生続唱サイに勝てなくなる呪いを自分に課してどうすんねん
相手の踏み倒ししてクリーチャーを出すとして、除去耐性持ちファッティや捌き切れない小粒が沢山が出てくるとかじゃ無いと、勝てる可能性があるからフェアっぽく思ってしまう
なんでアゾコンこんな勝てるの?
意味がわからないんだけど捌ききれんの?
今は特定のデッキしかいないから捌きやすいんじゃないかな?
サイド後に戦いにくくなるフェアデッキ系は環境上位のデッキに駆逐されてしまってるから、今はそこを見る必要がないし。
完全にMTGはクソゲー
エピファニーで煽るまでもなく勝手に神学論争始めてコメント数稼いでくれるんだからイゼ速民チョロいぜ
アメリカで今月末にSCG Invitationalが、来月にはChannelFireball主催の大規模なテーブルトップでモダンのイベントが開催されるからオンラインとはまた違ったデッキが見られるんじゃないか
マナコストの踏み倒しと待機の踏み倒しを一緒にすんなよ
サイも続唱から待機してたら何も言われんかったわ
まぁ続唱がクソで全部終わる話だが
続唱はストーム、発掘に次ぐクソメカニズムなのにその二つほどはマークされてないのが問題
そもそもキーワード能力としておまけで一枚踏み倒しって
あまりにも雑すぎるし風情も何も無くない?
どういう心境で当時開発したんだろこれ
飲食店行って酒飲まずに寿司だけ食って帰るの最高に陰キャすぎて逆に好き
工作員禁止で全て丸く収まるけどな
不毛なアンフェア論争か~ら~の続唱ディス!
今度こそ皆の心が一つになるのか?
当時は仕方ないよ初回は結果のデータがないから
今はデータがありながらもそれを見ずに強化カードだすから壊れる
138
セットメカニズムとしては大渦から何が出てくるかわからんってメカニズム
まあリミテならともかく構築じゃ悪さしてくれというほかない代物だわな
待機にそもそもコスト設定が無いのが謎。実際正規コストを払って使う事が無いとしても、カードの体裁としてコストはあるべきだと思うのよねぇ…。無いから0コスって扱いを変えるのが丸い?
真紅の誓いのプレビューっていつからだ?もうあと3週間ぐらいしかないけど
そもそも待機呪文のコンセプトをぶっ壊してる現状のルールがおかしいんだから、続唱のルール変えるか待機のルール変えろよと思うが
パウパーとかの続唱デッキは普通にアド目的でデッキ完成されてるんだし
続唱サイが消されたところでトップメタ以外にはほぼ影響ないのでは?
淫.むぅ〜↑「待機は追放領域にある限り呪文ではないでどうですかね」
145
29日から
アリーナで一度も使ってる人見たことないけど戦闘マンモス強くね?
早けりゃ4T目に6/5トランプル
自身以外ののパーマネントでも対象になればアド得って
続唱はめちゃくちゃマークされてるよ
ユーザーからの人気も高いから出し続けられてるだけで
公式のストーム値の記事で話題出てたと思う
どれもこれもカードテキスト長すぎだろ
長すぎて何言ってるか意味不明なカードだらけでな挙句新メカニズム追加しまくりでゲームにならないわ
※144
お前それ名前のせいでスペースがなくてコスト持たないことになったアスモラノマルディカダイスティナカルダカールさんの前でも言えんの?
続唱は出た当時のスタンですらスワンアサルトで悪用されまくってたからカードプールがひろがれば当然こうなる
※152
個人的にコシマが今でも意味不明なんだがww
mtgは土地システム廃止してからが本番やろなぁ…。
土地がある限り「ゲームプランw」「メタゲームw」になるしな。
ニヴ使ってて一生土地4で詰まって、手札切れた瞬間土地しか引かない試合が2回あって負けた。
その瞬間糞ゲーだな、という感想しか出なかった。mtgはマゾしか出来ないというのならそれでも良いがな。
mtgの世界大会はマゾ世界1を決める大会という事だ。
土地事故のストレスは確かにヤバい
mtgの楽しい記憶がその瞬間全て吹き飛ぶぐらいイラつく
全カード裏面土地でも良いぐらいだな
遊戯王含む他のゲームのルール全く知らんのだが、土地事故的なものってマジックにしかないんか?
ストレスの全く無い人生は無い
レガシーに逃げよう!!モダンはもう・・・
土地システムを廃止したら他のカードゲームとの差別化ができなくなってマジック本当に終わるぞ。
ただ、土地を相棒にさせろよとは思う
土地がなくなる・・・全てのカードが土地になる・・・「すべてのカードがGになる」
ガンダムウォーと同じ轍を踏むことになりそうだな
ユクヒロプロがフラッドがなくなると逆転がなくなるって言ってたけどその通りじゃない?
片面土地は使用感はいいけどワンサイドゲーを増やしたとも思う
運の要素が強いから面白いんじゃん
同じデッキで10連勝したあとに10連敗するゲームとかあんまりないぞ
いやレガシーも大して変わらんやろ、というかモダンより酷いまである。もうモダン以下は1つ十万とか払ってデッキ組んでまでやる価値無い
マリガン改善も事故無くすのにはいいんだけど
上手い人をブン回りで倒すの本当に減った
前の占術マリガンぐらいがちょうどよかったんだけどなあ
ゲーム外部から一ゲーム中、ソーサリータイミングかつノーコストで一枚だけ土地持ってこられるとかはやっていいかもしれない
相棒土地はモダン以下環境のタッチ色が簡単になって
カラーパイがぶっ壊れてアーカムの天測儀の再来になるってそれ一
土地システムはごみだが、WotCが儲かるシステムなので廃止はない
事故が少ない土地を刷れば儲かるマッチポンプ
土地システム無くなって続けるやつの方が少ないだろ
土地が対戦にランダム性を持たせていて面白くなっていると思うよ
枚数調整や色マナ数など、プレイヤーがこだわれるところだし
どれだけ土地システムをプレイヤーが擁護しようと、bo1の初手の仕様が答えだぞ
土地システムが良い要素は流石に盲目すぎるよ。どう考えても、負の遺産でしょ。
その後のゲームでmtgほど欠陥あるマナシステム導入してるカードゲームないぞ。
いや土地は選択肢の制限として重要だろ
他ゲーだとマナにするカード考えたりとかマナが無かったりして選択肢が多すぎるけど
マジックはそこら辺考えなくて済むから新規はかなり楽
ライブラリーを 土地とそれ以外に
2つに分けて使えるカードが出来れば
このクソゲーを事故らないようにしたら相当デフレさせないとどいつもこいつも先行○キルしてくるようになるよ
強い呪文ほどマナがかかるって仕様が守られてる間は土地システムは素晴らしいものと思うんだが、探査続唱リアニピッチ系の簡単踏み倒しやら、猿ハゲ虫石鍛冶やらの低マナ壊れが出すぎてて。
土地システムゴミとか言ってるひとはなんでMTGやってるのってレベルなんだが
色もマナコストも全部土地ありきだろ。ゲーム性の否定じゃんかよ
ブレ幅が大きすぎるんだよなだから極端に上ブレ下ブレするとしょうもない試合になる
土地1枚持ってこれるとか、制度としてはありだろうけど
相対的にアグロがすさまじく恩恵大きくなるなるし
それ導入するなら初期体力35くらいにはしなきゃだめになるな
他ゲーやれ
土地事故起きやすいデッキ使ってるなら、それはお前が悪い
178
「今はまだ」mtgが好きだから、土地事故の愚痴で済んでるんだよ。
このストレスが限界を超えるとmtgが嫌いになり、みんな辞めてる。
自分の周りのデュエマ・遊戯王勢は最初は面白がってmtgするけど、プレイの選択肢の少なさ・土地事故で嫌気さして8割くらいは辞めていく。
残るのはある程度年齢いってて、ゲートボール感覚でカードゲームやってる層くらいだ
181
土地事故ないデッキはこのゲームにおいて一つもない、マナレスドレッジくらいだ。
その理屈だと全員mtg辞めろという暴論になるぞ。
このゲームの土地システムの醜悪さを舐めない方がいい
mtgは 土地イラストの美しさ
美術的な価値観で 女性ファンが
非常に多い印象です
自分は他のゲームやったことないからあれだけど、ゲームシステムとして遊戯王とかディエマが上だと思うならMTGの心配なんてする必要ないだろ
ただ淘汰されるのを待つだけだ
土地システムを変えることは無理なんだから。
寿司屋に来て酢飯に海鮮乗っける意味がわからない焼き肉のほうが旨いって言ってるのと同じだろ
信者はちょっと不満言うだけですぐやめろって言うからな
※181の「土地事故起きやすいデッキ」を「土地事故が起こらないデッキ」に勝手に変換してる時点で極論派なんだろうなって。いろんなカードゲームしてきたけどプレイの選択肢はむしろ多い方だとおもうけど。土地一つ置くのも手札と相手のデッキを考えないといけないし、マナの残し方やクリーチャーの展開の仕方、攻撃するかどうかの駆け引きとか考えることは多い。どっち選択したらより効果的かとかいつも迷ってるわ。下環境になれば低マナや0マナで打てる呪文が増えるから余計。
ちなみにマナレスドレッジ持ってるけど、土地事故は起きないけど手札事故は頻繁におきるよw
マリガンクッソ強い統率者やればいいじゃん
187
「土地事故起きやすいデッキを使ってるならお前が悪い」に対してマナレスドレッジ以外は土地事故起こるのがmtgだぞと言っただけ。
どんなデッキバランスにしたところで土地事故は簡単に起こる、そこにプレイ介入はしない。
mtgの下環境いけば選択肢増えるのは同感。
「土地一つ置くのも手札と相手のデッキを考えないといけないし、マナの残し方やクリーチャーの展開の仕方、攻撃するかどうかの駆け引きとか考えることは多い。」この部分がどの程度勝敗に絡むかって事だよね。
実体験・プロの配信見た感じの意見だが、結局どう動くかじゃなくて何を引いてるかが全てなのがmtgだと思うよ。それは良いところだと思うがね。
183
日本語読めないのか、君が暴論の例を挙げてるのか
取り敢えずマジックが嫌いみたいだから辞めたら?
君がマジックを辞めてストレス無くなって、周りもカンチガイが消えてWin-Winで良いね
土地事故周りって公式コラムでもいろいろ言及してなかったっけ
だいぶ昔の記事だろうから掘るの難しいだろうけど
読んでみると面白いからおすすめ
まぁでも土地なくなったらマジック辞めると思うわ
他ゲーと変わらんくなるし
※163
出来事、脱出、相棒…うーん…
紙というか身近な人となら事故っても笑って済むからいいけどアリーナはそうじゃないからアリーナのMTGはうんクソなんだよ
アリーナは、勝たないと面白くないからな……。
でも、このご時世かつ、TCG過疎地でMTG出来る事を思えばありがたい存在ではある。
大会とかだと事故は笑って済ませられないし、アリーナも、もうちょっと緩い遊び方出来るといいんだけどね。
土地システムが無いと常に状況が動く牌ばかりになって「手札の枚数=強さ」のゲームになってしまう
つまり青最強になってしまうのだ
※189
土地システムなくなればそれこそ「何を引いたかが全て」のカードゲームなりそうだけど。強い人、強いデッキにはまず勝てなくなるから初心者〜中級者お断りになるか、初心者中級者でも勝てるようにカードパワーインフレさせてクソゲーになるかになりそう。そうやってガンダムウォーやクルセイドが終了したわけだしね。
ある意味ヴァイスってよく出来てるよね
マジックの特色を、わざわざマジックしながら否定する馬鹿に説明してあげても、彼らが理解してもらえるかは微妙ね
アリーナでわざわざ土地事故が起きないよう操作してる時点で公式が失敗メカニズムと認めてるようなものでは?
プレイヤー側からもそれほど操作に不満無いみたいだし
肝心なのは、土地システムが廃止されたらここにいる連中は大きく勝率を下げることになるだろうという事。
200ゲト
まあ土地システムの反省結果がデュエマだからな。
デュエマを見習ってもっとイラストレーターも幅広くして欲しい。水木しげるからカブトボーグ位の幅が欲しいな。
「カードゲームやってたらルール改定で土地なんて概念が入ってきた!クソだからやめろ!」←わかる
「カードゲームやってたらインフレと禁止だらけ!クソカード作るのやめろ!」←わかる
「土地って概念のあるマジック始めてみた。遊んでみて土地ってクソだと思うからやめろ!」←わからない
カレー屋に入ってハンバーガー取り扱ってないとキレだすレベルのクレーマーやん。当店では要望満たせませんのでと退店を促しても店に居座って文句を言い続けるようなやつ。
そんなマジックの根幹システムである土地と同時にモックスやロータスもデビューしてるけど、当時はどういうつもりだったんだろ?
当時はそもそもガチな構築なんて考えられてもいない、おけたら1マナ早く動けるラッキーカードの認識やろ
その上バランス調整なんて全然できてないわけだし、今と価値観は全くの別モンやろなぁ
今のカード1枚1枚が強すぎて、先手後手の差が大きくなった気がするなあ。
昔から先手有利とは言われてたけど、リミテッドでは後手を選ぶって話もあって、一応後手の良さもあったと思うんだよ。
土地事故はまあ、今のスタンでは仕方ないと思うけど、先手後手はそろそろなんとかして欲しい……。(個人的には後手は初回フリーマリガン)
ゼンディカーの夜明けが落ちて、スタンダードから裏面土地が消えたら事故り散らかして嫌になる気がするが……とりあえず土地を置けるのってありがたすぎるわ。
初期も初期は「強いからレアで集めにくく=デッキに入る枚数少なくしてバランスとろう」とか真面目にしてたし
まあそれまでTCGなんてなかったんだからな
良くも悪くもTCGの始まりなんで
色々穴はあるかと思います
後発のゲームが優れているのは当然かもですね
一応コントロール同士だと後攻有利って言われてはいた。
土地システム無くなってもシャドバみたいに毎ターン使えるコスト増えてく系になるだけで先行有利加速するだけじゃね。土地事故とかでランダム性持たせてるから先行ガン有利ってならない訳だし
先攻有利の格差は囲碁のコミみたいにデータに基づいて
後手のハンデをどんどん増やしていけばいい
確かにマルチプレイのアナログゲームにも後手にハンデくれるものが色々とあるな
加減が難しいがコミで調整する方向に最終的にはなるか?
リミテは後手を取ることがある。
シールドの3色デッキとか、ドラフトの除去コンとか。
先行はゲーム開始時6枚で1ドローとかでもだいぶ変わる事故率がねwww
そもそも長い事マジックやってきたけど先行有利っての最近まで聞いたことなかったな。
アグロ横行してても、ぶっ刺さるカード大抵あったから使われて積みとかよく見たし。
先に出したら勝ちに大きく近づくってカード増えたからじゃないかな、やはりカードパワー上げ過ぎたんだよなぁ。6版の頃ので丁度良い
でもトップクラスに人気のある環境が派手で強いカードの多いインベイジョンだからな
結局みんなパワーカード使いたいんだよ
なら0マナで「ゲームに勝利する」ってカードがあれば皆満足だね
まあ前からおおむね先手有利だけど
それこそモダンなんて、その対策が先3t目トロンに間に合うかどうかとか散々語られてきたし
ただ、露骨に後手に配慮したシステムあるDCGから流れてきた人が直近は多そうだし、最近の後攻不利論争はそういう人達じゃないかと思う
215
MOMAとかネクロの時期はみんな先手とれなきゃ死ぬって神頼みしながらサイコロ振ってたよ
bo1の先手ゲーはちょっとライン超えてる
何らかの対策はしたほうがいいと思うな
アリーナだったら後手なら爆発すればいいだけだぞ
いつも思うけど結局ここのコメント本心は
・俺が有利に勝てないシステムや環境は全部ゴミ
・俺に不利なデッキは全部不快、禁止
一番の悪はそのゲームを作り出してる企業
取捨選別されて残ったプレイヤーも悲しいことに似たもの同士になってる
結構前に辞めたMTGって今どうなってるか久しぶりにここのサイト
見に来たけど、前よりコメントが酷くて不快感しかない
こういうの目に入ってくるとMTGのイメージダウンにしかならないし、
退廃的になるのもごく自然なことだなと思った
222
そんな意図で言ってる人なんて実際少数でしょ
むしろ至極全うな批判すら許さない潔癖症ってだけだと思う
MTGの土地システムってドミニオンと同じように
デッキ全体のバランスを構築する楽しみと適度な運要素が同居している
古典ながらも画期的なゲームデザインだと思う。
サイドチェンジで有利不利を軽減できることも戦略性があって面白かった
そもそも不確定な出来事を楽しめないプレイヤーが多いことに驚く
チェスや将棋みたいに運要素を全て排除したらそれはもうMTGでは無い
自分は結構土地のシステム好きだな
枚数も自分で決められるし裏目に出ても
・土地の枚数、色の調整
・マナコストのバランス見直し
・ドロー(圧縮)の調整
と様々な方向からデッキをいじれるのは楽しい
議論に決着ついたみたいやね
さぁ出ていくんやで、MTGの根幹を否定する自称MTGの理解者さん達
今後同じ論争見たくないからかな
根幹を成してるから何度も議論になるんだろ
ゲームにもならん状況になりうる問題だし
公式も両面土地出す程度には意識してるし
まあこの手の議論が再放送されるのは新規が多い証拠でめでたい
※215
先攻有利なんて6版の頃にはすでにある話だろ……
ガチガチのコントロールミラーとか、ネザーゴーくらいだったぞ後攻を取るの
まあ、リミテの後攻有利がほとんどなくなってきたことを考えると
テンポに振りすぎている傾向は加速しているのかなとは思うけど
まあ1回1回のゲーム土地事故に文句を言いたくなる気持ちはわからんでもないけど
土地事故があるから土地システムを変えろとか言い出したら
MTGじゃないゲームを選べばよかったのにとしか言いようがないなあ
遊戯王で手札全部生贄はゲームにならん
ブシロ系も初手でだせるレベルなければリソース得られずゲームにならないやろ
土地と言うリソースを他ゲーの概念に脳内で他に変換できんなら、MTGで事故らなくても勝てんやろw
やめるのはMTGやなくてTCGやったんやねw
mtgやってて土地廃止にしろとか
そんなん言うてる奴いるんやね〜
驚き通り越して呆れるけど、、
ここはイゼ速だったか…納得
野獣先輩の話で盛り上がるくせに淫無ネタ振られたらゲイを馬鹿にしてるの?というレベル
土地システム、後発のTCGで同じようなシステム採用して成功した例ってあるんか?
土地以前にゲームとして失敗してるだろ
※235
ポケモンカード
まああれはあれでぶっ壊れドローで土地事故無くすとかいうすごい手法取ってるけど
※236
お前は育成失敗されてるやん
※237
つまりMTGが取るべき道は全色(もしくは無色)にアンリコ再録だな。なるほど土地事故も手札事故も防げる画期的な方法だな
両面土地とか実際紙カードで使いにくすぎる
いろんな意味でテストプレイしてないとしか思えないレベルのゲームだと思うわ
テキスト無駄に長いからアリーナみたいなシステムでジャッジがあるならまだしも紙カードでの対戦でしっかり理解できる奴っているの
土地システムは失敗だと思わないけどね。制限は何かしらの形で各カードゲームに存在するし、そこをどうクリアするかも腕の見せ所。
失敗だと思ってる人はさ、こってりが売りの家系ラーメンに行って「濃ゆすぎる!薄くしろ!」と文句言うの?その店を選んだ人の選択ミスなんじゃない?なんで他人のせいにするの?
※239
実際初期のポケカはかなりのクソゲーだったし、画期的な方法ではあるんだけど
ポケカのゲーム性はMTGと全く違うし、ポケカはポケカで別の事故があるんで
土地事故はある程度はMTGのゲーム性だと割り切ったほうがいいと思うけどね
むしろある程度ランダムがないとゲームとして窮屈で逆に流行らない
28年〜続いてるマジック
土地という根幹を否定する
何様なんだろ?
俺様?いやいや無様
友達が隣でデュエルリンクスしてるの見てると、「うわぁあのデッキやばいわぁ。1キルやん!」とか「1ターン目から攻撃力4200とかア.ホやろ!」とかその数ターン後に「勝ったわー」って言ってるので見てみたらこっちの盤面3000〜4000が3体いて相手盤面なにもなくて手札1枚とかいう状態になってるの見てたりすると、遊戯王ってシャドバよりメンコしてんだなって感想なんだけど違うんかな?
リンクスはセットカードや誘発等相手とのやり取りが発生するカードを極力絞ってるから、実際の遊戯よりもそういうゲームになる。まぁ紙の遊戯もぶっ飛んだゲームだけど、お互い手札全部ピッチみたいなもんだから、シャドバより考えてる、かも。
トランプなんて 凄い理不尽ですよ(笑)
※246
草
実際土地事故激怒ニキは麻雀やったらまじでありえんほどブチギレそう
デュエマはあえて子ども向けに単純に作ってるけどシステムは優れてるよね
ライフ=シールドも不利になれば手札が潤うって要素とかマナシステムとか
インスタントタイミングがほぼないのとシールドトリガーがガチャすぎるからMTGとデュエマの間のゲームがあればいいのに
遊戯王から派生したラッシュデュエルも手札は絶対に1枚は引く、4枚以下なら5枚になるように引くというルールも、一見無茶苦茶だが実はかなり良い塩梅だったりするからな。嘘だと思ったら捨て値で売られてるSwitchのカードのおまけのソフト単品をやれば分かる。
※248
そのあたりメリットデメリットトレードオフだからなあ
シールドトリガーが運ゲーなところはあるけれど
あれをマイルドにすると似た展開が多くなって飽きる側面もあるし
自分にとっての理想のゲームを語ることはできても
全部が完璧な、万人に対しての理想のゲームが生まれることはない
246
トランプの理不尽さ笑
実際今の先手・後手の勝率ってどうなってるのかね。
公式ならアリーナの完全なデータとかは持ってるんだろうけど……。
体感通り後手の勝率が悪いなら、とりあえず後手にマリガンに関係なくゲーム開始時の占術1を与えて、それでもダメなら1つずつ占術の数字を増やしていくとかね……。
別物にしない程度に、もうちょっとだけ公平感が欲しい。
先手でぶん回して勝つと、楽しいと同時に罪悪感すらあるもの……。
みんな少しずつげんばねっこ先生化してきたな
ここのコメント糖を失いすぎだろ…
荒れてれば荒れてるだけゆうやんの財布が膨れるからな。
いいことやで。
>>239
アンリコはまあ極論としてとうとう白にもドロー増やし始めたしな
いつまで経っても下環境や統率者で底辺カラーであり続けた原因にメス入れてくれてありがたい
247
マジもんのギャンブルやったら皆納得ちゃうんか?
よし、アンティ解禁でマジックを本来の姿に戻せば全て解決や
※256
いうて、もうモダン以下だと白が除去最強じゃない?最近じゃ青白コントロールも多いし。あと統率者でも見るよ?主に相手邪魔したりロックしたりしてヘイトかうけど・・・
ソシャゲにしたのが間違いだったんだ
紙とMOだけだったら大した問題ではなかった
ちん子かゆい
※260
ジュルルルル!!!!!!!!!!グッポグッポ!!!!ズブブブブ!!!!!!ジュル!!!!!ジュル!!!!!ジュポ!!!!ジュルルルルルル!!!!!!!!!!グッポグッポ!
つまりソシャゲ方面に加速せざるを得なくしたコロナのせい・・?
中国最低だな!
256
なんか有用なドロー来てたっけ?相手と一緒に引くゴミクラゲとゴミソーサリーか、4マナ払って置いても「次のターンから1ターン1枚引けるかもしれない」程度の粗大ゴミエンチャントくらいしか覚えてない・・・
白も黒もドローは取り上げられる一方だろ。代わりに緑が質のいいドローをたくさんもらえるようになってみんなよかったね
次のヒストリックホライゾンはアンティでいきましょう
アンティもマジックの根幹システムの一つだったんだから、令和に復活してもいいんじゃね?
原点回帰にしてソシャゲと相性グンバツやん
白で構築に使えるドローって、下限定だけどエスパーの歩哨と宮殿の看守ぐらい?それでも不確定だし…このレベルが出てきただけでも十分だけど。赤のドローも手札増えなかったり、1ターン限定だったりだけど使い勝手良いの増えた気がする。
トランプや麻雀のように運も実力もあり頭を使い個性を出せるのがMTGであって、テレビゲームのように練習して実力があれば絶対勝てるマンみたいなやつは土地に文句つけるよね。
アリーナだったらアンティもいいんじゃないかと思う
もちろんフォーマットは通常と分けないといけないけど
嬉々としてアンティ復活とか言ってるイゼ速民笑えるな。賭博罪で檻の中にでも入ってろ。
賭博罪(笑)
黄昏の享楽も入ってるリストあるな
すみませんモダン初心者で質問なんですけど、
「火と氷の剣」を装備しているクリーチャーがいるとして、「火と氷の剣」自体は赤や青の呪文で対象にとって破壊できますか?
273
できるで
クリーチャーにプロテクションや呪禁を持たせる装備品を付けられたら、まずは装備品を壊して裸になったクリーチャー除去するんや
最近のカードゲームの傾向として
『勝ちたい』というより、『負けても良いから、自分の負けも含めて五分五分の試合をしたい。強いデッキを使って自分の勝率が7割とか偏るのがイヤ』って思考の人が多くなってきたって分析されてたらしいけどな
274
ありがとうございます
252
試験的なBO1に限って言えば囲碁みたいに勝率50になるように調整してもいいかもね
まぁ勝っても負けてもワンサイドゲームは面白くないからな
土地詰まって何もできないやつをボコって楽しんでるのも所詮少数派だし
先攻後攻を経験する数を記録して、公平感を出す。
トーナメントならマッチングシステムで先攻後攻を決めて、先攻後攻が偏らないようにする。
15枚のサイドボードの範囲内で先攻用と後攻用のメインを設定できるようにするとかどうかな。
俺はとにかく勝ちたいからそれでもいいけどな。
ぶっちゃけ相手はドローしてエンドって言ってディスカードするだけしかしてほしく無い。
あれっ?さっきまでアンフェアについて話してたハズなのに…いつの間にワンサイドゲームの話になったんだ
281
さっき(先週)
後攻は土地1枚置いた状態でスタートしたい
インスタントあれば先攻1ターン目に介入できる感じで
283
それ結局1ターン目ソーサリータイミングないだけの先行じゃん
283
まぁ出来て手札1枚追放して宝物得る権利をもらえるかくらいだな
宝物はアウトやろ
土地なしでも好きな色が出せるなんて、またクソコンボが台頭する
せいぜい占術1やろ
後攻に最初から宝物や土地与えると2ターン目4マナ5マナ出るようになるからダメだと思う
ボロスバックってどんな体位
一番分かりやすいものが宝物だから便宜上そういったけど、もちろんそのままだとファクトシナジーや対策のせいでメタが歪むし
だからなんていえばいいかは難しいけど後手の紋章みたいなのを作るかだな
マリガンチェック後に後手の紋章(仮)を持つプレイヤーは手札を1枚追放してもよい、それはこのゲーム中いかなる手段でもゲーム内に戻らない、そうした場合紋章の上に宣言した色の色カウンターを置く、紋章の上にカウンターが乗ってる限りドローフェイズを飛ばす
紋章の上から色カウンターを取り除く:マナプールに取り除いた色のマナが出る
こんな感じ?
MTGはマナスクしてる時もされてる時もクソつまらん
別ゲー感出るけどドローステップにドロー代わりにトップを裏向きに無色タップイン土地として出せるとかはやってみて欲しい
色マナ的にも渋くなって色ガバ運用しづらくなるし、いいと思うんだけどな
というかまあ、別にこの仕組みじゃなくてもいいけどマナスクどうにかしてくれ
マナスクなくなりゃ後手もしゃくるカード抱えてマグロ死しなくて済む
マナクスリューなんて他ゲーにも似た状況あるやろ
デュエマやってて全部高マナ初手でアクション起こす前にはゲーム終わることもあるぞ
遊戯王も回せない手札はあるし、一応1回2回の動きができる初手が来ても普通はその何倍も動く必要あるから実質負けやろ
リソースの名目が変わってるだけだが、それが理解できないほどなのか
MTGじゃなくなるルールを適用したいならMTGじゃないゲームをやれば良くない?
そりゃあ相棒みたいな後発のバグは対応していくだろうが、根幹を成す土地がどうこう言うのはおかしい
他ゲーにあるから・MTG以外でやれ・既存のルール改変(相棒)みたいのは例外、って部分は単に今のMTGでいい話聞きたくないって意思表示以外の意味がないから置いとく
MTGの土地システムが根幹をなすつってるけど、マロー含めWotC開発自ら土地やっぱシステムびみょいとこ多いって話何回もしてたし別に試す分にはいいでしょ
というか文字通り「リソースの名目が変わってるだけ」なら試してみりゃいい。見栄えが変わるだけで実質同じことなんでしょ?最高じゃん。
要は普段のプレイでも大会でも「マグロ爆発」みたいな初心者映えしないドン引き地味クソプレイ映像を見たくないんだよ
もう一度言うが、別に土地以外でマナスク何とかなるならなんでもいいよ
マナスクって色事故も含むの?
292
それを試してそれに合わせてルール調整したのがデュエマだよ
デュエマのルールは秀逸だよな
ただ、ゲームを簡単にするためにmtgから簡略化された要素が多すぎるのが残念だ
あのさぁ。。。お前が枝先と根っこの違いがわからんのは理解したよ。他ゲーの類似事象は無視なんて都合良すぎて失笑するけど、一旦ええわ。
土地事故以外のマナスクだけは許すとかなんだとか言ってるが、じゃあお前が思う完璧なルールをあげてみてほしい。仮に作り上げたところで、土地事故以外のマナスクも対応しろ警察が来る事ももちろん想定するんやで?
結局mtgもう終わりってことが改めて明らかになっただけだった
297
それはない、ここで挙げてる内容がダメでコンテンツが終わるなら20年以上前に終わってる
土地事故以外のマナスクってなに…
300ゲト
297
終わってほしいだけだろ?
※175
終わりなき地平線「呼んだ?」
>>295
これに尽きるなあ…結局MTGでやりたいんだわ。
ローテの既存カードの兼ね合いがあるからどうしても派手な変更はできんからな
とりあえずルールの範囲内でマナスク対処するメカニズムを作ってどんどん試して欲しい
ArenaBO1で土地調整が不要になるくらいになればうれしいわ
マナの概念を土地以外で解決したとして、デュエマみたいにするかシャドバみたいにターンで使えるマナ増やすくらいでしょ。それらを現行のルールから変更しても大量のバグが発生するだけだから新規のカードゲーム作った方がいいってなるだろ。それこそラッシュデュエルみたいに
ほかに画期的な発想があるなら、そのアイデアはこんなとこじゃなくて企業に売るか自分で開発したほうがいい
303
それな
シーソーゲームを演出しやすいシールドもユーザーでゲームプランを形成できるマナシステムももすごくよくできてるけど既存のMTGに当てはめると別ゲーになりすぎるんよね
不満もあるけど結局はそれなりによくできていると思ってしまうわ
デュエマで簡略化されたMTG要素を詰め込んだMTGマスターズがあればプレイしてみたいとは思う、けど安定した動きを繰り返す「覇権デッキ」みたいなのが頻出するようになりそう
304
概ねそう
仮に超画期的なアイデアがあって、それが奇跡的にMTGに落とし込めたとして、その先に出来上がるものはMTGの皮を被った別の何かでしかない
いやいや、中身は今も使われてる土地モード呪文みたいのが常盤木化するとかいう試みでも正直良いわけよ
マナフラは後手にも見栄え(カジュアルプレイ)にも悪影響だと思うから、現行土地システムじゃ一生無理だと諦めずに手を入れて欲しいなって事で
まぁファンが改善点をあれこれ妄想するのは
TCGに限らず娯楽の楽しみ方の一つって事で
307
だからその片面土地で片面呪文のカードが出てもマナフラもマナスクも起こる
悪影響がどうかではなく、それが解決できるような完璧なシステムが組み込まれたならそれはもう俺たちの知ってるMTGじゃないって事よ
※309
自分も、多分307も、完璧は求めてないんだ。
ただ、もうちょっと土地事故、特にマナスクや、初手土地1からの苦渋のダブルマリガン、あるいはドローに賭けたヌルキープで爆死する回数を減らしたいんだよ……。
それで勝ってる試合があるのも分かるけど、勝っても少し微妙だし。
最近では、夜明けの両面土地が一番良かった。
そういう、些細な改善を今後も試みて欲しいと思ってるんだ。
309
「俺たちの知ってるMTGじゃないって事よ」この辺がぴんとこないから言いたいことが分かりにくいかも
俺的に解釈すると「ある程度ばらつきがあるからこそ、毎回違った展開、判断ミス、ツキのある展開を楽しめる」
「運」に左右される要素がMTGの癌であり面白い要素でもあるからそこを完全に対策すると別のゲームになる
ってことかな?要はよく言われる短所と長所は表裏一体ってやつ
309
その程度っていうものには個人差がある
完璧ではない、万人にとってちょうどいい塩梅なんてものは存在しないんだ
マナスクの頻度が減るシステムが導入されるのは嬉しいけど、290の例みたいなマナスクの影響を減らす系のシステムは嫌だ。
現状のマナスクはすぐに負け確になって終わるからストレス少ないけど、290みたいなシステム導入されるとワンチャンあるから苦しいゲームを長々続けなきゃならない。
すまん312は310への返答だ
311
かつて国産TCGに「事故らないTCG」は存在したんだ
結果デッキ相性は0:10か10:0しかなく、ミラーマッチは先攻が100%勝つクソゲーで、誰も遊ばなくなりすぐにサービスは終了した
そこからちょっとでも運の要素を盛り込もうとすれば、どう転んでも引きムラによるクソゲーは避けられない、そこの丁度良いバランスというのは千差万別過ぎて誰もが納得するものは存在しないんだ
それが存在するならどこかのTCGが別でとっくにたどり着いてるはずだよ
マナフラは多少なりアクションがあった結果ドロー・ライブラリ操作・パーマネントタイプの散らし方がダメだったなとか色々反省できる
色事故はもはやあった方が面白いと思っている
ただし、マナスクだけは許さんという立場なので、事故らないで欲しいわけじゃないよ
(これはチラシの裏だけど、過去やった身内ティーチングでもマナフラだけはマジで気まずい。土地枚数もマリガンも問題なくても、プレイが挟まる前に死ぬからアドバイスのしようがない)
315
土地を多く入れてもマナスクは起こるし、土地を絞ってもマナフラは起こる、どちらか一方だけを解決することはできない
土地以外の要素でそれをカバーしようとすると、それはもう「事故らないTCG」になってしまうんだ
g3MTA3NzYが最終的な極致の話をしたいってのは分かった
g3MTA3NzYが千差万別な他人の好みには頓着してないってのも分かった
なんでもうちょっと天秤を傾けたほうが好みって話を極論で〆るのかはわからん
起きもしない話でようしゃべる
317
理想の天秤の傾き加減がみんなバラバラだから、全員が納得する位置が存在しない
だからその議論は個人の好みの押しつけにしかならないのでそこはシステムを作る人の塩梅に任せるしかない、だから現状が嫌ならそのTCGの開発者になって自分の一番いい所に自分で合わせてくれとしか言えないからね
318
こんなチラ裏だからこそ、みんな無責任に口が軽いんよ
マナスクが起きづらくなるってことは、軽いデッキ重いデッキのメリットデメリットが薄れていくことにもつながるでしょ。軽いカードが速度でしか評価されなくなるし、アグロのメリットである土地が引けなくてもどうにかなる部分が消える。マナがある程度使えるのがわかるなら、マリガンも緩くなるしコントロールみたいなのは延命さえできればフィニッシャーにつながるんだから軽い除去をたくさん積まなくてもよくなる。
マナスクが起きないってだけで、ゲーム性やデッキ構築が極端に変わってしまうこと自体を危惧すべきでしょ
ルール改定とか土地システム変更はないけど
能力の扱い変えてプレイフィールよくするのはアリだと思うよ
個人的には占術を常盤木能力にしたようにサイクリングを常盤木能力にするのとか
全然ありだと思う
※322
イコリアで出た無色1マナサイクリングとかもっと広げて欲しいな
仮に何らかの画期的なマナスク対策が誕生したとして無色ではなく色マナが安定供給される場合、ついでに色事故も消滅しかねんのでは?
※324
そこは反射池のテキスト使えばええんちゃう?
マナフラ、スクリュー、色事故があるからこそプレイヤーは必死に頭捻って呪文と土地のバランスを考えるんじゃんよ
サブイベント用にそういうシステムがあるのは面白そうだと思うけど、それを競技レベルに適用したらそれはもうMtGじゃないとおもうよ。シャドバでもやればいいじゃんってなっちゃうね。
話題がモダンから脱線しすぎやろ
せっかく紙あるんだから身内カジュアルでやってみりゃいいじゃん
サイクリングはつけようと思えばフレーバーなく全てのカードにつけれちゃうからなあ
常盤木よりは今の落葉樹の方が開発的にも扱いやすそう
まんぐうすう「サイよりわいのがかわいいもん、」
対抗呪文「わいのがぎんっぎんっにデカいからなあ、(意味深)、基本セットなどの汎用でちっちゃいこや女の子そしてビギナーの味方やで、ニッコリ!イラストはげんばねっこ先生のイラストや!宇宙猫が打ち消されてるんやで、(暗黒微笑)」
やみのふくしん「やっぱ相棒はフルパワーに戻さねえとなあ、ニッコリ!圧倒的超優遇パワーで跋扈跋扈しまくりmtgメスイキリまくりのくそに他は最低限の底上げさえゆるさねえみとめねえmtgホモ様時代そして現社長様を、相棒でぶっ潰さねえとなあ!笑っちゃうぜ(素数)」
原始のタイタン「ばらくーとでmtgホモ様カードを焼きろしてやんよ(やきにくていしょく)」
mtgホモ山猿様「カード名でわかるウッキー!「敏捷」がわからんウッキー?(大爆笑)マングースだあ?(大爆笑)お前、バカウッキー!(けつからカレー山盛り)鎌掘りデルバー様(大爆笑)ごときに10年以上さしでクロックスピード負けどころかいくさにさえならねえマングースが敏捷だあ?(大爆笑)敏捷最強ラガバン様のバナナ(いみしん)ミルク(いみしん)チョコレート(ぶっちっぱっ)で鎌掘りまくってやるウッキー!け つ だせウッキー!すっげえ臭っウッキー!バカじゃね(猿の惑星)」
うるざのものがたり「お前、が ば が ばのくそに、ひ く ひ くしてんぜ〜、ニチャアっ、あと1ミリだぜ〜どんなカンガルーかなあ?(難聴)」
すてっぷううのおおやまねっこおお「モダンでフレンチバニラ!じゃけん、わいが令和リメイクまたは令和いらーたで、コモン 平地 4/5 二段攻撃 最低限これいじょうのステップのウルトラオオヤマネコとしてフレンチバニラキャストやるにゃあっ!白ウィにーのサバンナらライオン大先生の正当後継者はわいにゃあっ!(白ウィニー)」
さいかとぐ「下環境が壊れていく・・・ぶっ壊れていく根源はけ つそしてあ た まもがば が ば ゆ る ゆ るのくそに圧倒的超優遇パワーで跋扈跋扈しまくりmtgメスイキリまくりのくそに他は最低限の底上げさえゆるさねえみとめねえmtgホモ様時代そして現社長様なんだよなああ!わ か る か あ い?ホアぃ」
まんぐうすう「カスケードで3マナみてえなもんで4/4 4/4 2/2トータル10近くだあ?じゃけん、わいの令和リメイクまたは令和いらーたはコモン 森 3/3 速攻 二段攻撃 最低限これいじょうのウルトラ敏捷なマングースやね、ニッコリ!mtgホモ様カードそして現社長様をさ し でぶっ潰すぜ!さいごのいっぱつくれてやるよおらっ!(二段攻撃)」
じゃっかる先輩「カスケードで3マナらへんトータル10近だあ?じゃけん、わいの令和リメイクまたは令和いらーたはコモン 山 3/3 速攻 cipまたはぶん殴るたびに稲妻大先生大炸裂 最低限これいじょうのテンペストのジャッカルやな、ニッコリ!mtgホモ様カードそして現社長様をさ し でぶっ潰すぜ!さいごのいっぱつくれてやるよおらっ!(mtgホモ様どものけ つとあ た まへ稲妻大先生大炸裂)」
くまにんげん「カスケードで3マナトータル10だあ?じゃけん、わいの令和リメイクまたは令和いらーたはコモン ①森 4/4 タップで森森マナ 二段攻撃 最低限これいじょうのウルトラくまにんげんやね、ニッコリ!し儀礼?お前、フィストな(さいかくにん)
mtgホモ様カードそして現社長様をさ し でぶっ潰すぜ!さいごのいっぱつくれてやるよおらっ!(二段攻撃)」
野生のざっしゅわんわん「カスケで3マトータル10?じゃけん、わいの令和リメイクまたは令和いらーたはコモン ①森 2/2 速攻 カード1枚ぶんなげるたびに+3/+3そしてわいはブロックされない 最低限これいじょうの野生のウルトラわんわんや、ニッコリ!mtgホモ様カードそして現社長様をさ し でぶっ潰すぜ!さいごのいっぱつくれてやるよおらっ!(二段攻撃)」
聖遺のないと「カケードで3マトータル10?じゃけん、あ〜しの令和リメイクまたは令和いらーたはレア ①森平地 4/4 いくさばまたはぼちにあるカード1枚につき+1/+1orぼちにあるかーど1枚につき+2/+2のどっちからへんで調整よ 最低限これいじょうの聖遺の巨乳美少女ないとよ、ニッコリ!mtgホモ様カードそして現社長様をさ し でぶっ潰すわ!あ?ばばあだ?(ばばあとよんだやつへ、つるぎをけ つにつきさす)」
ツルキ「ほう、虹色の終焉ですか、お前、フィストな(さいかくにん)」
つちをくうもの「まきばおーよろしくカスケード3マナごうけい10?じゃけん、わいの令和リメイクまたは令和いらーたはレア ①森森 わいのぱわーとタフネスはいくさばまたはぼちにあるカード1枚につき+1/+1orぼちにあるかーど1枚につき+2/+2のどっちからへんで調整や 最低限これいじょうのうるとらつちをくいまくるものや、ニッコリ!mtgホモ様カードそして現社長様をさ し でぶっ潰すぜ!もるごいふが雑魚だあ?たるもたるもうっせえんだよmtgホモガキのくそによお!お前、ガイアフィストな!(け つが地球ので か さになっちまうぜ)はいんのか〜?お前のmtgホモ山猿様またはうるざのごくぶとばいぶ(トークン)でさらなるが ば が ば ゆ る ゆ るになってるけ つそして あ た まによお?!(mtgホモ様のけ つに地球をつっこむ)」
やみのふくしん「ルールスママ猫に恣意的ないらーたが足りなかっただあ?相棒だけをわるものにしつづけるくそに圧倒的超優遇パワーで跋扈跋扈しまくりmtgメスイキリまくりのくそに他は最低限の底上げさえゆるさねえみとめねえmtgホモ様時代そして現社長様を、相棒でぶっ潰さねえとなあ!たりてねえのはお前のけ つ そして あ た まやで、ニッコリ!わらっちゃうぜ(そすう)お前、ガイアフィストな(mtgホモ様のけ つに地球をつっこむ)お金タダでいいから(親切)」
しょうげきのあしおと「お前、相撲のぜんしんぜんれいのぶちかましをけ つにくらっていきてられんのか?わいらサイのぜんしんぜんれいのぶちかましはお前のけ つをフィストするぜ!じゃあどうしようかなあ〜(見切り発車)」
ゾウ「お前、はんまゆうじろうとさ しでむきあえるんか?」
ほっとけーき工作員「待機?待機はカスケードではダメです、これでオッケー!ホットケーキまだかよお?!わかった?・・・返事ワン?はいじゃねえよ、1dollar!」
こどく「かひーら?お前、コストな、ニッコリ()」
やみのふくしん「お前、相棒だけをわるものにしてんじゃねえよ!あく相棒をフルパワーに戻せや!相棒をフルパワーに戻して相棒のフルパワーで現社長様をぶっ潰さねえとmtgホモ様カードがさらなるmtgホモ時代跋扈跋扈しまくりmtgメスイキリまくり頭現社長様くそまみれになっちまうぜ(究極変態召喚、)」
うつろなもの「・・・散髪刀、卍解・・・」
mtgホモガキ様ども「なあ、てフェリー様かけるてフェリー様でmtgホモ様ビデオ様プレイ様mtgメスイキリまくりやりまくりなんやろお!どこでもどあよろしくうち ん ぽおうぶち込みまくりけ つめざすようにい、」
あ な るをほぐすものてフェリー様「お前、てフェリー様意外にけ つなめられたことあんのかよ(しっと)」
ドミなリアのあ な る、てフェリー様「はあ?乳首オー子だあ?mtgホモ様カード最強のmtgホモ様プレインズ・ウォーカー様はてフェリー様だるぉおおうがあ!なんだこのmtgホモガキ顔・・・mtgメスイキがみあ!(古代帝都)」
ちゃりす「」
ばくやく「」
レがスィー「わいの記事まだあ?」
パイおにおん「フえッチランドねえぜ、ニッコリ!相棒をあくフルパワーもどせや!」
るーつりー「フルパワーの相棒で現社長様をぶっ潰すぜ!け つにわいの螺旋丸ぶち込んでやるぜ!火と水の属性ミキサーや!」
永谷園「お前、お茶漬けのCMでれねえぞ!?」
ものあさり「」
し儀礼「まんぐうすう先輩、ごちで〜す!」
ストーム「mtgホモ様カードのがストーム値頭現社長様mtgメスイキリまくってますよ!」
発掘「mtgホモ様カードのがストーム値頭現社長様mtgメスイキリまくってますよ!」
パウパー「コモン最高!あくまんぐうすう先輩やすてっぷううのおおやまねっこおなどのさし走れるシンプルウィニー令和verあくしろよ!」
基本土地「mtgは土地がおもろさのひとつでもあるんだよ、あ?フえッチだのデュアルだのだあ?わかってねえなあ!基本土地こそがちっちゃいこや女の子そしてビギナーの味方なんやで、ニッコリ!あんなよういに色追加することに対し対価ち んか すみてえなのはなあ、基本土地じゃねえんだよ、わ か る か?たとえ土地が事故ってもおもろしろわらえるウィザードこそウィザードのひとつなんだよ、わ か る か?対価の意味がよお、堕ちろ!・・・堕ちたな(確認)意外とはやく堕ちたな〜(嬉しい誤算)堕ちたフリしてるだけじゃねえのか?(懐疑)」
まんぐうすう「げんばねっこ先生は基本的には土地の枚数は20枚やからな、他は基本4ざし、デッキリストまでこだわるとかまじでいっちゃってんよまじで、」
さいかとぐ「mtgスタートらへんのおじや君には土地は最低24枚以上がベストとか言われたんやが、わいは基本的には土地の枚数は20枚きっかしのがええんや、だいたい60枚のデッキに対し20枚、だいたいさんぶんのいちですっきりな感じやからや、」
なだれのり「やばいっすよ〜土地ポリスがきますよ〜、あっ、」
まんぐうすう「ン なマ イの 戯 王()みればわかるやろ、対価もくそもねえどころか頭ドラグーンそのものやんけ、ただし、例えばかじのおトランプなどのように、かみのしつがしんけんに最高峰でイラストも原作の神漫画遊戯王を再現ぶちかませるカードゲームがキャストされたあかつきには、mtgホモ時代様ではかちまけどころかいくさにさえならねえな、クラシックなmtgでなければカードゲーム世界一うばわれるぜ!mtgホモ様カードというなの圧倒的超優遇パワーで跋扈跋扈しまくりmtgメスイキリまくりのくそに他は最低限の底上げさえゆるさねえみとめねえmtgホモ様時代そして現社長様ではmtgホモ様時代はだむられカードゲームではなくmtgホモび様になるぜ、mtgホモ様時代なんざ対価もくそもねえン なマ イの 戯 王() のぱ く りみてえなもんやからな、」
さいかとぐ「間違ってたら申し訳ないんやが、253の賢者ウィザード、そいつあ違うぜ!それぞれがのウィザードがそれぞれのオリジナルや!タイラー・ダーデンはテメェのタイラー・ダーデンしか存在しねえように、
だが、サンキューやで!(オロチ克己感謝!)」
じゃっかる先輩「間違ってたら申し訳ないんやが、273のウィザードは礼儀正しいやんけ、恐らくは強いウィザードまたは強くなるウィザードやろうな、わいの令和リメイク待っててや!」
がぶりんがいど「間違ってたら申し訳ないんやが恐らくは274のウィザードも間違いなく強ウィザードやろ!親切に教えてくださるとかかっこいいぜ!わいのリメイク待っててや!レア 山 2/2 速攻 cipまたはぶん殴るたびにランデス大炸裂のウルトラゴブリンの先達や!mtgホモ様カードをぶっ潰す!クォーい!」
稲妻大先生「間違ってたら申し訳ないんやが278のウィザードも強いウィザードやろうな!かちもまけもあるからこそおもろさもあるんやろ?!なにもできねえ対戦者をフルボッコしたってそんなもんいくさでもなんでもねえ、」
まんぐうすう「まさにギリギリチョップっすよね!稲妻大先生!あいてのぜんしんぜんれいへじぶんのぜんしんぜんれいをぶちこむ!そこにはかちもまけもな〜んもいらねえ!かちとかまけとかそんなもんさえ考えてるよゆうも暇もくそもねえくらい無我夢中でmtgを楽しみ続けてえ!」
さいかとぐ「くっせえよまんぐうすう、でもわいはきらいじゃあねえぜ(つんどら狼のリメイクあくしろよ、)」
こうりんのわーむ大先生「ここでのアイデアやデザインなどがうまくキャストされればええな!少なくとも今のmtgホモ時代様のmtgホモ様カードデザイナー様よりは圧倒的におもろいぜ!(あいすえいじ)今のmtgホモ様どもがな に を か い は つしてるんや?け つそして あ た まやろお?()さぁなにがはいるかなアッはっ、」
じぇいす「おいあく美少女サリアちゃんを巨乳イラストで次キャストあくしろよ!だいたいよお、なんでプレインズ・ウォーカーに美少女いねえんだよ!ざけんなよ!mtgホモ様カードよろしく乳首おー子だの、モーガンハゲ野郎てフェリー様だのっざけんなよなマジで!あっ、」
りり?なちゃん「」
まんぐうすう「サイよりわいのがかわいいもん、」
↑でねっこ先生との共鳴度が上がってしまった。
思い出補正もあるだろうけど、今となってはまんぐうすうは良カードですね
※324
マナスクリュー、色事故が気になるなら、重いカードにはプリズマリのカードみたいに、マナ払って捨てたら宝物互換が生まれるシステムをばら撒いてもいいのではないだろうか。
もしくは、基本平地サイクリングみたいなんをつけるとか。
マナ安定のためにテンポとアドバンテージを損するわけだから、普通は使わないに越したことは無いだろうし。
325&332
こちらの戯言にマジレス感謝
マナスクと色事故を同時に対策できるようなシステムの導入を個人的にはかなり危険視している
色事故リスクの方がマジックの根幹システムだと自分は考えている
ターン1制限で、ソーサリータイミングで5マナ払って追放とその際には自分のパーマネントの能力は一切誘発しない(悪用不可)ってことで宝物トークン生成くらいならギリギリ許容されるかもしれない
一応言っておくが色事故なんてむしろあったほうが健全
そうでなきゃ色の特色もクソも無くなる
読んでたら後攻は土地を追加でおけるだの宝物だの、軽い気持ちで確実に壊れるルール書いてる人多すぎ
絵空事とは言え、ウィザーズの初代相棒ルールよりヤバい壊れの案を出しながら、よくもまぁ土地システムは糞なんて言えたもんだ
正直土地事故なランダム性が嫌ならチェスや将棋、囲碁とかに行けばいい。ランダムなんてない純粋な実力で戦えるゾ。先行ゲーなんて騒がないし
5マナでトークン生成とかなんの意味もなくて草
まんぐうすう先生もきたところでトドメになり今回も我々の勝利が確定しましたね、お付き合いご苦労だイゼ速民ども
>>287
それで後攻選ぶ利点になら良いんじゃないの?
相手がそう言うデッキなら逆にこっちが後攻取るって戦術も出るし
あんまり知らないけど、将棋もたしか基本先行有利じゃなかったっけ?先行ゲーっていうほど有利ではないだけで
先行後攻平等にするだけなら2本先取じゃなくて2連先取にすれば良いだけだどね
340
時間かかりすぎてトーナメント出来ないな
339
流行りの戦術によって微妙にメタがあるらしくて基本的には先行有利だけど勝率が逆転してる時代もあったはず
それくらいには僅差、基本的には先手が微有利だけど後手のほうが打ちやすいって人も少なくない
具体的には先手が勝率51~52%後手が48~49%とかそんな数字だったはず
↑に書いた流行による偏りがない限り先手の勝率が常に僅かに高い感じではあるけど好みまで考慮して先手、後手が互角と言って差し支えないレベルの差
>>341
持ち時間も付けたら多少は時間短縮できそうだけど時間掛かるわな
やっぱ後攻に紋章(1点ルーズで色マナ1紋章を失う)くらいが妥当に思える
コストは調整次第だろうけど
使えるマナ増やすとヒストリックだと2キルが増えるんですよ~
スタン~モダンはシラネ
将棋が奇跡的にバランス良いだけで、チェスは先手ガン有利だぞ。
チェスの方に親しんでるあちらの人としては、日本人程には先後差を問題視してないんじゃない?
というか先後差とか気にしてどうするんだ?
先手を取れる確率は50%な上、大規模大会の決勝は先後差などを埋めるために3本先取になってたりする。何がそんなに不満なのかわからん。
アリーナはBO1が主流で一般的なユーザーが一番振れやすくて身近な環境が先手後手に左右されるから不満なんじゃね?
俺はそこは運と割り切ってるけどドラフトで2敗してて後がないときは先手後手と初手次第でかなり萎えたりするな
先手後手はプレインズウォーカーいる所にクリーチャー出すか、クリーチャーいる所にプレインズウォーカー出すかの差が出るからな。
最近は先手1猿とかいうキルムーブあるし
347
3本先取のどこらへんが先後差を埋めるルールなのか
350
「など」って書いてあるやろ、それだけちゃうぞ
どこらへんがって話で言えば3本先取はサイド後で確実に2回先行が取れるんだよ、1G先行アグロ轢き殺しに合って突然後が無くなるのとは全然違うぞ
351
それ2本先取じゃなくて?BO3の事?
結局それも先後の差埋まってないわけだが
352
多分プロツアートップ8とかでやる7本勝負3本先取の事だと思う
一般プレイヤーにはほぼ関係ないルール
3本先取なら5本勝負だと思うが
結局それでも先後の差は別に埋まってないんすけどね
そりゃ後手番でブレイクするまで延々とデュースするルールじゃないと格差は解消されんわな
ほーん
※355
まあ、ヴァラクートミラーとかなったら地獄だな。
先取の本数が増えれば後手番多くても最悪2/5は先行になるし、2本先取の1/3よりはよくなってるんだけどな
それでも埋まらないとかいうなら100本先取でもやればいいんじゃね?
何本先取でも先後の差は埋まらないが
そうじゃなくて「3本先取だから先後差が埋まっている」と言うのは違うという事
差が減っていると言うならわかるが
どうでもいいよ、そんなに先手後手の差が許せないならじゃんけんでもしてれば?お前の望む完全フェアなゲームだぞ?
どーせ後手が僅かでも有利になったら後手ガーって喚くんだから黙ってろよ
先手後手が気になるならリアルタイムバトル将棋onlineがおススメ
eスポーツとして大会も開いてるよ
差が減ってる→埋まってるとも読めると思うけどな
360
だからそんな事を言っているんじゃない
先後の差が許せないなんて言ってないんだよ
「3本先取だから先後差が埋まっている」と言うのは違うと言っているまで
差がある事自体は事実だというだけの話
「差が埋まる」って辞書で調べたら「落差・隔たりを減らすこと」って出てくるんだけど、完全になくすことではないよ
だから「3本先取だから先後差が埋まっている」はあってると思うよ
何日も二人だけの世界に浸っているのだから、外野が口出しするのは野暮ですぞ
364
362も無視されてるし365の言う通り二人だけの世界なんやろ、邪魔するのも野暮や
お二人とも末永くお幸せに
二人だけの世界に行ってしまったのだろうか?
いなくなったらそれはそれで寂しいな