Mark Rosewater氏より『イニストラード:真夜中の狩り』の情報が公開。短編小説で登場したとあるキャラクターのカード化など
日本時間の8月31日、Mark Rosewater氏より、『イニストラード:真夜中の狩り』の情報が公開されました。
概要
以下が、Mark Rosewater氏より明かされた『イニストラード:真夜中の狩り』のヒントです。
・イニストラードで人気のあった3つのメカニズム
・クリーチャー・トークンに新たなデメリットを付与し、それによりトークンの生成がより簡単に
・毎ターン、自分がカードを引ける可能性を持つ白いカード
・人気のイニストラードのカードが再録
・クリーチャーに変身する呪い
・毎ターン、何かを2倍にすることができる2つのパーマネント
・「~は何度でも支払うことができる」というテキストを持つ神話サイクル
・「あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする」というテキストを持つ4マナの青いオーラ
・複数のフォーマットのトーナメントで人気のあるカードが、5つ目のアートで再録
・かつて短編小説に登場したイニストラードのキャラクターがカード化
■以下はカードテキストの一部
・「あなたのライフの合計が0以下になる場合」
・「この呪文を唱えるためのコストは、あなたがこのターンに攻撃したクリーチャー1体につき、(1)少なくなる」
・「(このカード)が戦場に出たとき、あなたのライフを記録する」
・「他のクリーチャー最大1体を対象とし、それの上にスライムカウンターを1個置く。」
・「あなたがコントロールするクリーチャー・トークンはすべての能力を失い、基本のパワーとタフネスが3/3になる」
・「あなたの墓地にあるインスタントやソーサリーである各呪文は、それぞれ(何かを)持つ」
・「あなたが唱えるインスタントやソーサリーである呪文は、それを唱えるためのコストがX少なくなる。Xは、(このカード)のパワーである」
・「(このカード)にその数に等しい数の+/+1カウンターを置き、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを、その2倍の数生成する。」
・「あなたの終了ステップの開始時に、あなたのライフがちょうど13だった場合」
・「あなたはマナ・コストを支払うことなく、いくつでもコピーを唱えてもよい」
■収録されるタイプ
・クリーチャー – ヒポグリフ・スピリット
・クリーチャー – 人間・兵士・狼男
・クリーチャー – ドラゴン・卵
・クリーチャー – ヒル・ホラー
・クリーチャー – ファンガス・ホラー
・クリーチャー – 植物・ホラー
・クリーチャー – ドレイク・ホラー
・伝説のクリーチャー – デーモン・犬
・伝説のクリーチャー – ウーズ
・伝説のクリーチャー – 吸血鬼・貴族
白のドロー待ってた。
奇跡はまじでやめてくれ
クリーチャーに変身する呪いってドラゴン変化の狼男バージョンか?
フレーバーたっぷりなクソエンチャ臭がしてワクワクすっぞ
人気のカード、メカニズムを再録って文言
なんか的外れなこと多い気がしなくも
マロー知らない人増えたね
新規が来るのは嬉しいが、知識を身に付ける努力を怠ってはならない
秘密を掘り下げる者再録か?
マローは過去の人間
・イニストラードで人気のあった3つのメカニズム
フラッシュバック、変身、昂揚
・人気のイニストラードのカードが再録
屈葬の儀式、未練ある魂
・複数のフォーマットのトーナメントで人気のあるカードが、5つ目のアートで再録
信仰無き物あさり(闇の隆盛、C19、ミスティカルアーカイブ通常版、日本画版)
イニストで人気っていうとフラッシュバック、マッドネス、変身、現出、増呪、調査、結魂あたりだよな
狼男テーマだし変身は確定として無難に増呪と結魂とかか?
エムラは今のところ寝たままっぽいし現出はないかな
江村教みたいなの生まれてるかもしれないけど
> 複数のフォーマットのトーナメントで人気のあるカードが、5つ目のアートで再録
すでに4種類もイラストのあるカード?
サリアか瞬唱?
不死来ないかなー
呪いエンチャがクリーチャー化するんだとは思うけど、そろそろプレイヤーがクリーチャーしてもよいぞ
瞬唱でも返ってくるんか…と思ったがあれ人気があるとは思えんな。強いから使われてるけど、嫌ってる人のほうが多そう。
白のドローは正直期待できない…
複数のフォーマットのトーナメントで人気のあるカードが、5つ目のアートで再録
古えの遺恨かなぁ
実物を出してくれ
※13
プレイヤーにパワーワードキル
相手は敗北するかな?
能力を失い3/3になる。。鹿。。うっ頭が。。
まあ自分のトークンだけなら大丈夫でしょ。
トークンのルール変わるとも読めるけどどうなんだろ、メタカード刷るよってだけかな
ドラゴン・卵は実験材料のリメイクかな
タイプにやたらホラー多いけど江村の影響ってやっぱ残るのかな
白のドローってまたフランフみたいにクソ使いづらいのが来るんか?
5
信者は黙ってろただでさえいねえ新規が更に減るぞ
強迫は5種類より全然多いよね
そんなの良いから早くカード本体の情報を出せ定期(実物提示教育)
ファンガスって過去のイニストラードに居たっけ?
いつもよりワクワクしないな
なんでだろ
ヨーグモスのために黒の軽い不死ちょーだいちょーだい!
トラフト再録してくれ
イニストは短編小説多いから候補多いな
レムカロラスは出す予定あるんかなぁ
狩り達や変身ガラク位の丁度良い強カード再録しろ
新カード等の最新情報は9月2日25時に放送されるからもう少し先かな
なんだよ
サリア期待したのにもうイラスト5種あるじゃん
紙媒体でプレイできないこともあってか、あんまりワクワクしないな
宝剣アナックスの代わりのパーツください by赤単
トークンに新たなデメリット?
警戒の代わりにデメリットを付与する動員令みたいなトークン生成エンチャかな?
まさか、ルール改定じゃないだろうな……。
「トークンは戦場に10体まで」(その代わりに量を出すカードが増える)とか。
「トークンは墓地へは行かないようになる」(バウンスと同様で直感的に)とか。
「常にアンタップ状態である」(だからコインやサイコロで表現出来るようになる)とか。
そういうのはやめてくれよ……?
サリアはイラスト6種類あるが
トークン数の最大値はあるかもなあ
デジタルじゃどうやっても100万トークンとかできないし適当な上限作るのかも
シルゲンガー、デーモン・犬だった説
囲いvs針
後確かに古えの遺恨も4つイラストがあるね遺恨かな?
不死は人気だったけど奇跡は不人気だったからな!頼むぜ!な!
フラッシュバックはもういいよ
白のドローはクリーチャーの数かライフを参照して相手より少なければ〜とかかな?
これだと青白コン成立したらエグい事になりそうたが
※43
文字にするとまぎらわしいな
※45
それ星界の霊薬じゃね?
短編小説からカード化なキャラは誰だろ?
mtgの書籍媒体って日本で追うの大変でロクに読めてないから全く見当もつかん
アリーナ民なのでイニストラード初なのですが,
短編でカード化されてないキャラって何キャラぐらいいるんですか?
>・複数のフォーマットのトーナメントで人気のあるカードが、5つ目のアートで再録
呪文貫きあたりでしょう(ゼンディカー初回、イクサラン、シークレットレイヤー、マスピ)。
人気=高額カードと思わない方が精神衛生上楽だと個人的に思ってます
5つ目のアートで再録ってやつは別に元がイニストラードのカードとは言ってないからなあ。
ヴロノス君はもう死んでたからダメか
スタン2022相当渋いからイニストある程度イカれててくれないと刺激が無い
・イニストで人気
– 無難 –
忌まわしきものの処刑者
禁忌の錬金術
捨て身の狂乱
精鋭の審問官
無形の美徳
– 期待 –
石のような静寂
瞬唱の魔道士
聖トラフトの霊
屋根の上の嵐
夜の犠牲
・絵が5種類目の再録
– 無難 –
強迫的な研究
呪文貫き
秘儀の否定
不安定性突然変異
平和の道
– 期待 –
ギャンブル
思考囲い
致命的な一押し
謎めいた命令
倍増の季節
このへんかな。予想するのは夢が広がって楽しいね。
イニストで人気……十三恐怖症と地獄の樹ですね
聖トラフトはアリーナに欲しいけど
リミテで当てれば一方的になるだろうし、神話再録だと荒れるのはみえてるからな〜
リリアナ再録かぁやったぁ
地獄の樹だよなやっぱり
白のドローは普通に毎ターン手がかりトークン出すだけじゃない?
55
そういえば十三恐怖症で思い出したが次で十三恐怖症のセルフパロディみたいなカードが出るのは確定してたな
まあみんなが期待してるのは魂の洞窟だろう
鴉の男って どうなったの?
生成が簡単になる代わりのデメリットてなんだろうな
攻撃に参加できないとか?
フラッシュバックが既に確定してるから物あさりに期待する気持ちはわからんでもない
※13
疑似的にプレイヤーがクリーチャーに成りきるワームとドラゴン変化あるやん?
短編小説のキャラってダブリエルじゃね?
ダブリエルは悪魔学者で影魔導士であり、デーモンやデビルを従え、影の魔法などを扱うことができる。出身次元は不明だがイニストラード次元ケッシグのアプローチズ(The Approaches)に荘園領主として居を構えている。
幽霊街くれ
もう安息地に殴られるのは嫌なの
思考囲いで懲りたって言ってたから瞬唱とかリリアナとか魂の洞窟はないだろと思うけど、今のウィザーズ何するか分からんからな。
強迫落ちるから代わりに思考囲いください
※65
俺のワームをくらえ!(ボロン
※11
サリアのイラストはすでに6種類あるぞ。
吸血鬼・貴族って、ついに流城のルノがカード化するのだろうか?
「贄」のミアがカード化されないか密かに期待してる。
第一面は訪問者を歓待する美しい村人
第二面はギトラグに贄を捧げる狂信者
みたいな。
たまくつは丁度良い気がするんだけどなぁ
パワーを考えるとたまくつ狩り達あたりがまあ良い方かな
解放な木が来ても泣かない
ダブリエルはヒストリックホライゾンに居なければ最有力だったかも
またこれ希少種族がテーマなのに枚数足りなくてデッキにならないオチな気がする。
いろいろ詰め込みすぎなんだよな。
種族といえばいつも思うのだがなんでWerewolfは尻丸出しなんだ?
Leoninだと野生のナカティルですらちゃんと服着てるのに…
特にアーリンは変身時も理性がある設定なのに
もしかして特殊な趣味をお持ちの方なのだろうか…
理性はあるが狼男はそもそもその状態が普通って意識になるんだろう。
もう塩臭がする
はい塩パック
もっとエルドレインより強いパック出せや
今のスタン2022とかいう塩環境つまんなさすぎる
コントロールの4マナ青オーラ…
コンマジマジ?
デルバーの墓を建ててくれ
例の負けなくなる白アーティファクトがいるし幽霊街かそれに準ずる土地破壊は収録されるでしょ。されるよね?
魂の洞窟そろそろどうにかしてほしい
80コメまできて
大人気メカニズム『合体』の話が出てこないのはイゼ速民失格。
なお、大人気再録はシャドウランド。
あなたのライフがちょうど13だった場合勝利する
十三偏執狂、クリーチャーかエンチャントと予想
>トークンの生成がより簡単に
トークンの生成に難しいことなんてあったっけ?
トークンカードを用意するのが面倒なことぐらいしか
「~は何度でも支払うことができる」
がさっぱり想像できん
デフォルトで1回しか払えないようなコストって何かあったっけ?
タップ能力が何回も使えるようになるとかそんなのかな?
>・人気のイニストラードのカードが再録
シ ャ ド ウ ラ ン ド
トークンはあれじゃない?
デュエマの封印みたいにデッキトップを裏側のままトークン化するとか
デメリットはデュエマと同じでデッキ切れとかキーカードが落ちるとか
シャドウランドアンコで収録すれば解決なのでは?
絵が5つ目で実績のあるカードが再録って、「両面で裏表でイラストは各1カウント」「イラストは5つ目であるし、裏含めて6つ目でもある」という論述トリックて英語でも出来る?
出来る場合、秘密を掘り下げるものも候補になるんだけど。
裏返せない予示ね
不要牌が肉になるのがやばいってのは熟達で履修済みなんですけどね
マナとかタップ+何かみたいにコストが複合しててライフや手札を何回でも払えるとかならありそう
>>90
それもう予示でやってるんですよ
トークン全体を予示みたいにすると能力の管理がめんどくさそう
※90
トークンカードの意味が薄れるし、デッキによったら機能不全になるからな
倍増の季節はPWいるスタンじゃ出せないて言ってなかったか
作るなら亜種でしょ
※81
たぶん「エンチャントされているクリーチャーはアンタップしない」くらいのデメリットはあるだろう?
まあこれでもブロッカーにはなるから青白コンなら充分デッキに入るレベルだけど
※70
そのリバーボア仕舞えよ
プロテクション(雌)
イニストラードで人気のあったメカニズムって「呪い」「変身」はもう具体的に言ってるからあと1つという事か、それを除いて3つあるという事なのか。
人気が高いとなるとストーム値が安牌ならフラッシュバックか調査。開発がストーム値より人気を取るチャレンジャーだったら結魂、不死、マッドネス。
辺りだろうか。
いやほんとに塩だわ
今更フラッシュバックとか呪いとかクソ弱システム復活させて何になるの
塩環境で塩漬けにされて殺されるとか最悪のカードゲームだよ
スタンで猿くらいのカード解禁しろ
102
誰も反応しないからって何回も投稿しなくていいよ
トークンにデメリットってトークン自体のルール改定なんだろうか…トークンは対象に取られると死ぬとかのレベルの
だったらやだな
フラッシュバックは緑白のやつがもう公開されてるよな
エルドレインから始まったコレクターブースターはもうやめてくれ
と言うよりももうやめた方がいい気がする
ここで止まれずコレパにテコ入れしちゃいそうだから恐怖しか感じない
レア枠にアンコ手違いで入れたり不備だらけだったりコレパfoilに価値は無いとか悲惨すぎて買わなきゃいいんだけど
力入れるとこ間違えてるって気づいて欲しい
コレクターも手の届きそうなものだから集めるんであって、急に集めきるのが10倍大変になりますとかなったら燃える人もいるだろうけど萎える人の方が多いんじゃないかってのは想像つくよね
瞬唱と魂窟だろ?
伝説のクリーチャー・狼男( ^ω^)・・・
※70
蟲の収穫で出てくる方のワームだよな
>>92
叙述トリックって言いたいの?
両面カードはどうなるのか
モード型はしばらく来ないって言及してたけど
※99
※110
見た目は甚だしい大口/Abundant Mawやぞ
モード型しばらく来ないのか、いっそのこと変身能力を持ったモード型きて欲しかったが
ところでアリーナは酷くバグってるようだね。ログインできない人めっちゃいてる。
瞬唱と魂窟くらいしか思い浮かばないよな
※115
アリーナなんて貧.乏人の集まりどうだって良いわ。
もっと高騰するカード刷れや。塩はもう飽きた
そういやアヴァシンいなくなっちゃったけどウルフィーどうなるんだろ。狼男に戻るのか?
※117
次の瞬間には紙終了とか言い出しそう
やっぱここ管理人終わってるわ
107
各セットfoilとノーマルそれぞれ4枚ずつ集めるコレクターやったけど本当に5〜10倍掛かるようになって辞めたわ
コレクターなんてファイルが埋まって満足するんやから、それが出来ん半端なコレクションにしかならんと考えると萎えるわ
モダホラ2を4枚ずつコンプする代わりにパワー9白枠なら揃えられるし、クソみたいな新商品は買わない方が吉
今のスタンのデフレ化したカードパワーで、瞬唱とかデルバーとかが出されたらゲームバランスがまた崩壊する
魂の洞窟はあり得るけど、部族デッキが安定しすぎ。3つ先のセットで3色の新トライオームとかも加わると、4c人間デッキがスタンの頂点に立ってメタが回らなくなるとか起きそ
3つのシステム再録って、変身とフラッシュバックとあと一つでしょ
呪いはシステムではないのでは?
まぁ魂窟がくるとドラゴンがほんとに止められなくなりそう
フェイタルプッシュ再録はないやろ(小声)
Arenaの障害復旧しないでそのままサ終しないかな。
コレクターブースターはラヴニカの献身でテスト販売したヤツみたいにレアやFoilが普通のパックより多く手に入る位の仕様で良かったと思う
ハゲ虫とかハゲスピリットとか、てめえらが調整ミスってぶっ壊れたからみんな使わざるを得なくなったのに、人気があると履き違えたっていうようなのはやめて欲しいわ🦲
118
戻ってるらしいね。ついでにウルフィーは狼男を恐れる人間に迫害されて激減したそうだ。多分絶滅してるんじゃないかな。ホンマあの次元はいつも人間の窮地謳ってるわりに人間最強だわ
トークン云々、心なき召喚のトークン版みたいなカードが出たり?
トークン全体にマイナス修正掛かる代わりに追加で1体増えて出るとか
popularって人気のって意味だけど直訳するのはなんかニュアンスが違うような気がするんだよなあ
※88
キッカーとかは1回しか払えんよ
コレブーには、本当にコレクション意欲が萎えたな
集める種類は増えるし、カードの質は悪いし、最悪の存在
※124
二つ連続してイニストが来るとドラゴンデッキよりも人間デッキが上に来る
イニスト次元では、本来なら人間は吸血鬼に狩られる存在のはずだが…
ウィザーズはバナナ王とかイニスト人とかストーリー上弱そうに描かれてる奴は強く作るじゃん。
合体ぇ、、、
133
コレブのせいでホイルの価値が一気に下がったから通常パック剥く時の楽しみも減ってるっていう
除去耐性とか打ち消されない系は安易に再録しないで欲しいわ
コレブでホイルの価値が全体的に下がったのに、光り方が通常と違うせいで数が出るコレブより、数が少ない通常ブースターfoilのが価値があるとかいう謎現象
引退した元コレクターだけど、コレブは本当にひどい
お陰でただでさえ日英イラストが分かれてるMAも1枚につき7種あることになるし、バッカじゃねぇの?としか
こんなん4枚ずつコンプとか庶民には無理よ
今はヴィンテージ民だけど、新弾集めるやつって金持ちだなと思ってるよ
コレクターって庶民にはできんでしょ
コレブーとは別だけど、ショーケースフレームもなぁ
初めのエルドレイン、テーロス還魂記の星座、イコリアのアメコミ風やゴジラ版辺りまでは良かったけど、そこからあからさまなネタ切れ
モダホラ2のスケッチとか、フォーゴトンレルムのD&Dゲームカード風とかは、オリジナルの劣化版
※129
センキュー。排斥とかやっぱ人間ダメだな
この手の先出し系の宣伝で強かった奴っていたっけ?
亜種じゃない本家のフラバのスタン再録ならかなり久しぶりだな
再活とか脱出も悪くなかったが、やっぱりシンプルな方がいい
盛り上がらねぇなw
※142
自分がTRPGやってたせいかもしれんけど、D&Dゲームブック風はいかにも特殊枠って感じで気に入ってる。
あと、スケッチはウルザの物語だけピッタリな感じ。
ただ、ゼンディカーの上陸関連のショーケースとか、コレブーの拡大アートは微妙だと思った。
コレクターが求めないコレクターブースターに存在価値はあるのか
エルドレインからコレブー買い続けてきた貴族だけど、レルムで痛い目見て今回は予約してない
※144
オムナス
ショーケースがでないパック作ってくれ。
通常版とショーケースで同一カード引いたとしても同じデッキで使えないから、シングル買い安定になってしまう。
トーナメントで使われるカードに至ってはコレブfoilよりノーマルの方が高いんだよな
いい加減なんとかして欲しい
人気の再録メカニズム
狼男や吸血鬼がいるから変身は確定として、あと
フラッシュバック、マッドネス、調査、増呪、陰鬱、不死、合体
エルドラージの影響は無くなったから合体は多分ない
脱出がスタン落ちするからフラッシュバック、後はホラーと言ったら探索だから調査かな?
フラッシュバックはすでに人間ダンスで出てるから確定
日本語版のドラフトブースターとセットブースターは日本製なのにコレクターブースターだけアメリカ製だからどうしても品質に差が出てしまう
日本でもコレクターブースターを製造できるようになるなればいいんだけどね英語版は日本製とアメリカ製とベルギー製の3種類が存在するからまた面倒なんだけど
魂の洞窟はスタンにはいらない。
ああいうのはマスターズでやってくれ
コントロール握ってる時の当時の魂の洞窟がどれだけ理不尽だったかわかってんのか?
>クリーチャー・トークンに新たなデメリットを付与し、それによりトークンの生成がより簡単に
これをそういうカードの情報と捉えずルール変更と捉えてる人を何人か見たけどどっちなんだろうね
今のスタンプールなら魂の洞窟あってもなんとかなりそうだけどな
キツいのもゼロ除算でなんとかなるし、天啓で強引な勝ちは取れるから
156
コントロールに人権などない
結魂はストーリー的には次に取っておくんじゃないの
打ち消されないっていっても種族デッキはスタン環境じゃかなり限られるし、今は除去も豊富だからスタンにはいっても言うほど壊れにはならない気がするけどな。魂の洞窟
まあなにより、モダンで需要ありすぎて値上がる一方だから、そろそろ再録してほしいところ
156
理不尽たって打消しがそもそも理不尽なんだし、魂窟がスタンに来たら来たで打消しだけに頼らずにコントロール出きるようにデッキ組めってだけの話じゃねーの?
イニストラードで人気のメカニズム…
これは単騎だな
157
トークンのルール変更(例えば10枚以上作れないとかブロックに参加できないとか)だと過去のトークン出すカードが実質弱体化することになるからルール変更はないんじゃないかなあ
※159※162
自分がmtg下手な事そこまで公言しなくてええんやで。
魂の洞窟なんかなくても昨今はアグロの方が強いだろうが。
カウンターが支配的なら理解できるが
Tia2以降のコントロールが割りを食うべきじゃない。
ずっと英語版で4枚ずつ集めてだけど、毎回印刷の質が違いすぎて、細かいところは諦めた。
同じ国のでも生産時期でも違うし、全て見て買えないので、キツイ。
そもそも同じカードの枠違いまで揃える気ないけど、統一したいからパックを買う事がなくなった。
165
まぁ俺は別にmtg上手い訳じゃないからそれでいいけど
今強いアグロがローテ後も強いのか、そのデッキが魂窟をそのまま積んでより強くなるのか、を考えずにただただコントロールが割り食うのが気に入らないってのはそれも環境読もうともしない下手くその思考じゃない?
さっきも書いたけどそういうカードが環境にあるならあるで採用するカードのバランス考えなさいよ
そもそもコントロール対アグロって別に打消しだけでどうにかするマッチじゃないだろ
打ち消しが理不尽は流石に草
打ち消しは盤面に触れないからバランス取れてると思うが…
打ち消されない黄金架についてどう思うかって話しになりそう
165
なにこいつ気持ち悪る
テフェリーのアバター使ってそう
※167
これだけETB能力や速攻が重視されてる現代mtgで、除去のみでコントロールしろなんて話にもなれば下手すりゃデッキそのものが環境に存在出来ない。今までそんな事は何度もあったよね?どれだけ頭使おうが無理なもんは無理。下手くその思考とかどの口が言うのか
洞窟があった当時のスタンは瞬唱がいたから流石に戦えたけど、そこまでの武器は無いよね?そういうのがバランスっていうんじゃないですか?
打ち消しが理不尽はまあ大体の初心者がよく通る道だよな。
「何故黒の除去は対象がクリーチャーかPWで3マナなのに、青の打消しは何でも3マナで実質除去できるんだよ」って。
青は盤面に出てるのには触れ辛いって気付いたら初心者卒業。
コントロールを愛用してるプレイヤーだけど、夏の帳のようなテンポもハンドもアドれる壊れがなければ打ち消されない構築救助が環境に数枚あってもしかたないと思う
中速デッキなんてテンポ延々と取られて勝ちようが無くなるし
魂の洞窟はドラゴンみたいな重めの種族に使われるなら問題無いし、打ち消されないエンドカードをどう捌くかもコントロールの面白みと思ってるよ
問題なのな高速アグロに使われると色事故も望めず対処が着地後の除去しかない(中堅ブロッカー立てても速度的に間に合わないので)から、全デッキが赤単意識した構築しなきゃ行けなくなりそう
今のスタンはローテ後含めて全除去自体は強いし単除去もかなり強いほうだろう
それでも青黒、青白コンが辛いからな
イゼットドラゴンがコントロールだって言うならコントロールも強いで良いけど
最近の青はそこそこ場に触れまくっているような?
宝物タッチのお陰でなんでもできる気がする。黒赤2色でサイドに打ち消し採用してたり、逆もありだけど
※152
これマジじゃん
コレクターブースターとか馬鹿らし
金に目が眩んで品質落としてでも刷りまくったり、コラボ・焼畑ばかりしてるからこれほどまでユーザーに見放された
こういうのは少なくとも日本では必ず失墜していくよ
この今やソシャゲと化した旧MTGに時間を割くこと自体が人生の無駄遣い
皆も早めにMTG(今のソシャゲをそう呼びたくもないが)なんて早めに捨てた方が得だよ
いずれそのうちどうせ辞めるんだから
177
君が転売屋なのはよく分かった。さっさとやめてくれ。
177
別に損得ではやってないので・・・
ゾンビでるから不死とフラッシュバックと何かかな
※178
※179
いや、俺はちょっと前まで紙のMTGユーザーだったし損得とかそこまで気にしない方ではある
しかし、もはやソシャゲじみた今のMTGもどきに時間割ける人ってよっぽどの暇人か何も考えないで生きている人としか思えん
俺の周りでも、10年近く下環境やってた人らも皆やめてる
テンペスト期とかの頃のMTGが好きだった人ほど今のこれはMTGもどきのただのソシャゲってわかっているはず
デジタル化は時代の流れだから致し方ないが、MTGの雰囲気・世界観をこれほどまでぶち壊す必要なかったじゃんって思うわ
でも、コレでもクオリティは高いほう
他のだともっとショートゲームにするためライフ半分だったり、複雑なブロックは不可能だったり
ワンマッチはそもそも従来の3マッチも用意されてるから反論としておかしいし
※181
何も考えてないのはお前の周りが世界の常識だと思い込んでるお前やぞ
※177
ユーザーに見放されてる事実が無いのに、よく妄想でそこまで語れるな
※174
※172はコントロールデッキってものを理解してない奴だから、何を語っても理解できない。
コントロールデッキと”除去やカウンターを詰め込んだデッキ”の区別がつかない初級者はいつの時代もいるもの。そういう下手くそが自分が勝てないのを環境やカードプールの所為にする訳だね。
俺の周りで草
ネガるのは売上落ちた時だけにしときな
※172
タッパー減って昔と比べて面白くなくなったよな
デメリットトークンは、エンドにタップ状態なら追放じゃないか、速攻&エンド追放じゃないかな
火花の聖霊的な
氷縛りの柱も強いんだけど今の生物や展開力そういうレベルじゃないからなぁ
昨日のアリーナバグ、ゼラチナスキューブがプルプルしない不具合を緊急修正してたのか。そうか、それなら仕方ない。
手付かずの領土あるし、無色しか出せないけど打ち消されない方も出して欲しい
テンペストウルザさんは最近流れてきたんか?
最近よくいるけどタソガレニキのころは見当たらなかったが
※187
???
なにが草なのか教えてくれ
ずっと下環境中心にMTG続けてたプレイヤーが皆やめていってるんだぞ
自分もテンペスト~第5版のとき始めたけど、まぁ言ってる気持ちはわからんでもない。あの頃のマジックの雰囲気は何物にも代えがたい。
インベイジョンブロック構築みたいなフォーマットが公式化しないまでも大会とか年に数回開いてくれたらな。
これまでのマジック:ザ・ギャザリングが完全ソシャゲ化しても構わないなら今のクソゲーをいくらでも擁護してればいい
現時点でもデジタル化の流れもあってすでに半ソシャゲ化してしまったが、俺は紙のMTGこそが本物のMTGと思ってるし、この先も変わらないから言ってるだけだ
まぁまぁ、座れや
ソシャゲ(笑)しか知らないキッズ供とは会話にすらならないわ
アリーナはソシャゲとは言い難いでしょ、ただのDCGだよ
MTGのソシャゲ出たらやるんだけどね〜
パズルクエスト?マナストライク?知らない子ですね…
君の中のMTGはよくわかったから求める形になるまで離れたら
早めに捨てた方が得だし、周りの人も辞めているんでしょう?
そこら辺からMTG初めてオンスロート辺りでやめてアリーナ復帰も多いよな
※187
ではそこまで言われるのであればコントロールデッキの定義をわかるように説明して下さい自称上級者さん
除去もカウンターも範囲が違うだけで同じ1体1交換考でしかない。そこはそんなに重要じゃない
状況に合わせた一枚を的確に使って自分のテンポに持っていくのが醍醐味って言いたいんでしょうけど、当然噛み合わない時だって出てくる。
もし魂窟追加されたとしたらそういう頻度がそれなりに増える訳だけど、そもそも現状支配的じゃないカラーに下方かける必要ないでしょ
んでメタからコントロール追い出して、1〜2デッキくらいしかメタゲームで存在できないようなクソ環境をずっと続けてるのがほんとに面白いとお考えですか?
そういう話聞くたび思うんだけど、実際マジックやめて、その後どこへ行くんやろね。どうせ2年後とかにしれっとに復帰するのがザラなんだろうけど。
失礼
※186です
他をいくらか触れてみて結局思い出の中のMTGが一番って結論になって、アンチ気味の昔はよかった勢になって戻ってくるんじゃない(適当)
※195
客観的に確認できる情報じゃないから草なんやろ
「確かな情報筋によると・・・」って言われたら草はえるやろ
本人的には「下環境中心にMTG続けてたプレイヤー」でもはたから見ると「ゴシップ記事のとある情報筋」並みにどうでもいい存在だし、しゃーない
客観的に確認できる下環境のプレイヤーの減少データと紐づけて「俺の周りでも・・・」っていうならまだしもね
まあMTGはTCGの果てやから
俺も復帰勢やけどMTG→遊戯王→LOV→三国志大戦やりながらMTG→ポケカやりながらMTG→MTGって感じやし…
多分英傑大戦来たら英傑大戦やりながらになるやろなあ
やめる理由にもよるだろうけど、他TCGに手を出した人はスタンが回ったくらいとかに戻ってくるような印象。
結婚して~とか子供ができて金銭的にとか時間的にTCGできないから、マジックやめたって人は戻ってこないんじゃないかな。
204
まわりの辞めた友人見るのがって取り早いんじゃないの
2年後復帰するようなのはレアケースだと思うけども
当時遊んでた友達連中社会人になって最初は使える予算が増えたけど、しばらくしたら自由に遊べる時間あわせにくくなって自然とフェードアウトしたな
家庭と仕事と趣味と友人付き合いを上手くしてる人達本当にすごいと思う。子供がMTGできるとしになるまでアリーナでチマチマ空き時間にさわる程度しかできない・・・
もはやコメント記事の内容と関係ないやん。
次のスタン環境は気になるな
ロルス来て到達の数、レン七来て到達のサイズとドラゴンに対して回答が増えるから
簡単だから握る勢は他に移りそうだけど
マジック関係なく素で何年も音信不通になる奴とかいるし、もうわからんね
※203
代返だけど魂窟が困るコントロールがロングレンジのコントロール(重コン)を指してるって前提で話すわ、少なくとも203がそう考えてるように見えるから
ETB能力に対して除去は1対1交換にならないし速攻相手には重コンは厳しい、この相性は環境依存ではなくて普遍的、時にはそれを覆すパワーカードが存在する場合があるってだけの話
その上で重コンだけがコントロールデッキじゃないし、コントロール自体は環境を読めば存在できると186は言いたい予測、具体的にはクロパみたいな?
重コンの居場所を作るために犠牲になるアーキタイプはアグロに纏めてるのに、重コンだけを活かそうとするのが奇妙なんでしょ
174は人間やスリヴァー、ロード並べるような高速、中速デッキに対しては重コンは相性がかなり悪いし、フィニッシャーを打ち消されない為の魂窟ならゲームスピードは重コンの土台なんでなんとかなるだろうと
総じて打ち消されない=コントロール殺しって考えてる事にダメ出しされてるのかと
まあ、とは言え魂窟のせいで相性の覆るデッキが誕生するかもってのはあるはずなんで馬鹿にして否定するほどでも無いと思う、個人的にはね
個人的には陰鬱好きだったんだけどな
魂の洞窟で、コントロールが死ぬ じゃなくて パーミッション戦略が死ぬ なら、まあ言いたいことは理解出来るんだけど、
それ元から死んでるかも。
ヘビーコントロール同士で除去耐性のあるフィニッシャーを通すのに使いそう。スタンだと魂窟。
魂窟と母聖樹を見比べると確かに不公平感はあるな
コントロールの定義を勝手に決めつけていたり、やれる事を自分の中で制限していたり、理解が足りないのがいるな
この手はコピーデッキ回すタイプに多い気がする
採用実績がないコントロールカードでもどうにか使えないか?と試行錯誤してオリジナル構築する意欲もなければ、強いスペル唱えられたらプラン練らずに思考停止でカウンター切る
もうこのタイプだけで何十もオリジナルで組んでみたけど、それでも組むたびに新しい可能性を垣間見るよ
それからコントロールが万能と思っちゃいけない、どうしても相性悪いタイプは環境に必ずいるし肩身が狭い時期もある
それでも好きでコントロール握ってるなら最後まで手を緩めずに回せれば本望じゃないの
環境のゲームスピード的に不利でも使って結果だしてる場合もあるからな~
マストの見極めに相当な練習量が要るのは置いておいて
それがイヤで、尚且つ勝ちたいなら強いのを握れ。最近はどのゲームでもティア概念への批判はあるけれども
結局ゲーム解析の結論だから
俺は好きだけどねー
除去と打ち消し握って相手のしたい事に合わせて否定していくの
相手とのデッキとの対話感あって好き、相手からすると一方的に拒否られてるわけなんだけど
性格悪いコントロールデッキ好きとしては3、5ハゲはなんか嫌がらせの粘度がなんか足りん、ロックコンとでもいうのかね?
お互いに通すか?通るか?のドキドキがあるのが握ってて楽しいコントロール
相手の動きに付き合うから相手のデッキのコンセプトとか見えてきやすいのも好きだわ
うーん、カウンター塗れと除去塗れは相手から見るとゲームが恐ろしく面白く無いんだよね。何やってもダメでタノシクナイ。パーミッション全盛期は随分な中坊が辞めてったよ、店長への「打消しに勝てるカード無い?」って聞いてるのよく見たわ。人離れてくからカンスぺ再録されなくなり、何も出来なくなる土地破壊も軽いのは姿を消した。
コントロール同士なら読みあい楽しい時もあるだろうけどフェアデッキでコントロール相手はただただ不快。少なくて良い
相手からしたらコントロール不快って言われるけど、コントロールがウィニー不快っていうのはあんまり理解されないのよね。
結局、自分たちのやりたいことができないっていうのは同じなんだけども。
で、対コントロールが嫌で他のTCG行った人もマジックに帰ってくるっていうことはコントロールを許容するようなったのかコントロールがいないようなゲームがつまらなくなったのかっていうのは気になるところ。
※222
コントロールって一般的にフェアデッキでは?
「アンフェア」デッキって即死コンボやライブラリーアウト、感染にハンマーみたいな、ライフを狙わないか、特殊なギミックで一気に削るデッキという認識だった。
スタンダード2022の緑単見たら
ミシュラン8枚群れのシャンブラーレンジャークラス老樹林のトロール猫戦車各4枚で単除去で対応なんて不可能だったわ
224
その認識であってるはず
222はフェアとビートダウンを混同してるんじゃないかな
223
コントロールがいないとつまらないってのは全く感じなかったなw
ただ相手ターンにやることほとんどないのもあんま面白くなかった
白ドローは調査がらみで来そう
※222
一番mtgやる友人が青黒コントロール大好きだからとても良くわかるわ。俺がアグロなり殴るの好きだから特に。コントロールって全除去にぎるし、よっぽどぶん回ったとき以外基本アグロ対コントロールってコントロール有利だと思ってたけど違うんかな?セットマッチなら2戦目からコントロール側は除去増やせるけど、アグロ側は特に効果的なカードないから余計。
パイオニアのカードプールにも加わることを考えると、
信仰無き物あさり再録は無いか。
コンボ系を徹底的に許さないフォーマットのようだしな~。
そうすると古の遺恨はいい線かもな。
228
デッキとカードプールによる
アグロが一方的に不利だと思ってる人はコントロール握った経験が少ないのでは
228
アグロ不利、コントロール有利って関係よりも戦うレンジで有利不利があるだけ
コントロールはミッドレンジ、ロングレンジ向きだから1stは前のめりが多いアグロ側が有利寧ろ有利取る事多いやろ
コントロールは2ndは軸を前にずらして戦いやすくするサイドを切るわけだけど、228はアグロ側に軸をずらすサイドの視点がないから2ndが不利に感じるんじゃね?アグロにはコントロール相手に切れるサイドがないってのはよく笑からん
カラデシュあたりは赤主体のアグロ→コントロールへのロングレンジへのサイドボードが人気だった
アグロがコントロールよりに化ける
何度か言われてるけど除去、打ち消しがコントロールじゃないぞ
カラデシュ付近の赤黒は、メインはコントロールで取れたけどサイド後に2回負けるパターン多かったな
というかほとんど勝てなかった(コントロール感)
アグロのコントロール対策には相手のデッキへの理解度が重要で、いかに相手のゲームプラン(コントロールプラン)を崩すか、相手に誤ったゲームプランを行わせるか、という方向になります。
大半は手札の切り方で対応、もしくはメインデッキに構造上仕込んでおくことが多いです。
コントロールに勝てない場合は、上でも挙げられるように、コントロール側の視点を理解すると対応しやすくなります。
2つのデッキを一人回しするだけでも若干効果あり。
カラデシュ期はアグロがアグロ同士のミラーを制するために、サイドボードにコントロール要素が増えた。(サイド後がロングゲームよりになる) ただそれが火力やプレインズウォーカーや除去耐性のある置物だったため、コントロール相手に軸をずらす効果もあった。
なるほど・・・勉強になります。サイド後は戦術自体変えるもあると。例えばコントロール側の出すPWやフィニッシャー対策で丸焼きいれたりとかはするけど、アグロって結局アグロ戦仕掛けてるのが一番強いと思ってたから、対コントロールというほどのカードは少ないと思ってました。相手の除去や打ち消しが間に合えば負け、のぐらいの感覚でした。一戦目が(アグロ側が)比較的有利なのはそのとおりだと思います。
※203
コントロールデッキの定義なんて、そのままだぞ
“ゲームをコントロールするデッキ”
打ち消しも除去もあくまで手段の一つな
盤面、スペル、手札、ライブラリ
何に干渉するかは手段でありゲームをコントロールして勝つのがコントロールデッキ
っていうか、「打ち消されない」の追加を下方とか言ってる時点で話にならんって
そもそもコントロールデッキって環境末期に完成するデッキなのに、そこから理解してない人も多いよね
端から全ての状況に対応出来るコントロールデッキなんて作れる訳ない
それが出来るならカードプールに問題がある
メタゲームを読んで、環境で使われるカードを絞り込んで、それにどう対処してゲームをコントロールするのかを考えるのがコントロールデッキ
だからコントロールデッキはデッキを組んだ時点でゲームの大半は終わってるなんて言われる
235
友人とやってるみたいだから一回デッキ交換してやってみては?
嫌な動きとか実感できると思う。
後、身内戦は構築分かってたりするからコントロールが有利はある。
いわゆる身内メタ
身内メタのコントロールはまあ最強よね
その身内メタを外してメタカードを浮いたカードにしたらいい、つまり身内メタ返しだ!
そうなるとコントロールは役に立たない明らかな不要配が増える、相手のサイド戦略が裏目に出るからサイドが苦しくなる
そうなるとメインの構成も息を吹き返す
言いたいことは除去パーミッションなんだろうけど、最近はコントロールとの区別はなくなってきてるからな
ウィニーなんかも呼ばれかたが減ってきたりと同じように
236
その人に言うだけ無駄だぞ
「下手くそにはわからないと思うけど考えれば自明」と「俺にもわかるように1から10まで全部説明してくださいよ自称上級者さん(笑)」を使い分けて、人の話なんか聞く気のない思考停止奴なんだから
235
アグロのサイドプランとしてアグロ戦術を維持した方が強いって認識は正しいよ
ただ戦えるレンジをずらすサイドもあった方がいいケースもある
例えば丸焼きだと本体に打てないから対策としては強いけどコントロールし切るまでにライフを削り切れるか?って視点では弱いのよ
コントロール盤面を完成させるのを遅らせる方がいいか前のめりにライフを削り切る方がいいのかって選択を迫るサイドボードなんよ
そこに第三の選択肢で戦えるレンジをずらすサイドボードって考え方がある
自分の戦略を弱くせずに有利に立ち回れるレンジを伸ばすって事
アグロ→コントロール気味にシフトって言っても例えばライフを詰めれるPWを投入するわけよ
そうするとアグロ戦略は歪まずにライフは詰めれる、除去マシマシのサイドを取ったコントロールは逆にPWに薄くなってる可能性が高い
自分は据え置きで相手が弱くなるサイドボードって事
アグロの対策カードのサイドインは自分は弱くなって相手のプランを崩す為のサイドイン
この動きに対してコントロールは自分のコンセプトを歪めずにこっちの対策ができるサイドを取ってくるわけだからジリ貧にならやすいよねって事
まあ、コントロール相手に丸焼き(などの状況依存で強いカード)は入れないかな…
入れるとしてもフィニッシャー対策ではなく、序盤の壁役を壊すためならありだけど
(とはいえ友人同士でmtg出来て楽しそう)
現環境だとクローティスが軸をずらして、ロングゲーム耐性を高めるカード(ただコントロールに効くかは相手次第かも)
乱動する渦がキルターンを短縮しつつ軸をずらすカード(ただコントロール側にクロックが多い場合は入れない)
※238
自分も一応コントロールデッキ自体は持ってるんですが、俗に言うスーパーフレンド(創案いり)デッキなので打ち消しやインスタント除去構えの完全コントロール型ではないのでちょっと戦い方も違うんですよね・・・試しに友人に借りてやってみます!
まあMH2でてからはその友人、イゼットデルバー(クロパ)にドハマリしてますけどw
mtgはいくつかのタイプがあるよう、勝つ事が目的なプレイヤーはもちろん、好きなカードやデッキを使う好きものもいる
自分は後者だけど、中々勝てない環境でも勝率は二の次で楽しんでる
魂の洞窟や夏の帳みたいなカードがわんさかあるとちょっとだけ萎えるのはあるけど、それでも勝率悪くなること承知の上でなんとかやってるよ
アンフェアデッキは相手との会話をしない系のデッキで、コントロールは盤面の代わりにスタック上で見た目より必死こいて対応してるからフェアな認識
アグロ側はどうせこれも打ち消されるんだろと思いながらプレイするのかもしれないけど案外カウンター切らしてブラフ張ってたり、カウンター構えるために他に使いたいソーサリータイミングのスペルを唱えられずにいたり(それで何事もなかったりして機会損失したり)と苦悩はあるよ
自分も相手に使われているころは拒絶されてるだけのようで嫌いだったけど、一度使ってみたら色々と誤解は解けたし一番好きになれたし、何より万能じゃないんだなと知れた事で対コントロールへの嫌な動きも多少なりとも学べたの良かった
長文すまんな
※245
クローティスはアリーナで使ってても思った以上に強いですよね。ただグルール色のデッキは紙では持ってないんですよね・・・赤単にタッチしてみるのもありかも?
乱動する渦はサイドでよく見かけるんで買ってはいるんですけど、正直回復主体のデッキ対策でいれても設置するのも赤マナ1つ浮かせとくもけっこうきつくて、対創案みたいなデッキ用なのかなとあんまり使ってなかったんですが、上の能力だけでもコントロール相手には充分ってことなんでしょうか?
打ち消し含むコントロールはフェアだと感じるがクロパとかシミフラみたいなのはフェアだと感じない
クロパやシミフラがアンフェアに感じるのはデルバーと秘技術か夜群れの伏兵が片っ端から否定してれば勝てるって状況を作り上げるからって気もするが
デッキタイプと言うよりアンフェアな状況を作るカードパワーのバグったカードがあるって印象
お!大鹿トークンか?
「クローティス」
赤青デッキがサイドにクローティス取るためだけにトロピ一枚入れる…実はモダホラ2前のレガシーでは良く見ました、このため赤単で入れるのも面白いと思います。(競技思考でないなら)色々思考錯誤して自分だけの回答を作るのもこのゲームの魅力だと思います。
「乱動する渦」
は各プレイヤーのアップキープに1点与えるため、コントロール側からすると、相手をキルするのに必要なターン数が自身の想定残ライフ(現在の盤面プラス相手手札が今後削るライフを考慮)を超えていると、対象しなければならなくなるカードになります。赤単相手だと置物対策は宝剣などに切りたいですが、うっかりこちらに当ててくれるかもしれません。
このカードが効くか否かは相手次第であり、また選択肢として適切か否かも相手次第なのですが、
重要なのは、相手に予定外の対処を強いる効果を持つカード=相手のコントロールプランを崩せるカードという点です。
魂窟の良し悪しは分からんがスタンで「〇〇出来ない」が多いとつまらないと感じる人多いんじゃないかな。
3テフェみたいに特定の戦術徹底的に潰す系のやつ。まぁスタンで魂窟でても3テフェ程支配的にはならんけど、パイオニア・ヒストリックではまずそうだから再録はしない方がいいよな。
天使はやっぱり、シガルダ一人を残して全滅したっぽいね
128
ウィザーズがシガルダだけ除去体制持ちかつ最軽量にして、ブルーナとギセラは無駄に重い上に即勝負決めれるわけでもなく除去られて死ぬ使いようのないゴミにしたのに、「シガルダちゃん人気やな!この人気ない2体化け物にして退治させたろ!」見たいな真似してるのマジでクソ
デーモン・犬伝説じゃねーじゃん誤訳班かよ