11月9-11日、アメリカ合衆国ジョージア州アトランタにてドラフトおよびスタンダードフォーマットで開催されたプロツアー『ラヴニカのギルド』。見事優勝に輝いたのはAndrew Elenbogen選手(Cardboard Live)でした。
また、日本からは渡辺雄也選手(Musashi)が8位入賞を果たしています。
(写真はマジック公式サイトより)
トップ8入賞プレイヤー&優勝者デッキ
1st Place |
Andrew Elenbogen
使用デッキ:白赤アグロ
所属チーム:Cardboard Live |
2nd Place |
Luis Scott-Vargas
使用デッキ:白赤アグロ
所属チーム:ChannelFireball |
3rd Place |
Tay Jun Hao
使用デッキ:白赤アグロ
所属チーム:Grey Ogre Games |
4th Place |
Jeremy Dezani
使用デッキ:白赤アグロ
所属チーム:Hareruya Sword |
5th Place |
Wilson Mok
使用デッキ:ジェスカイコントロール
所属チーム:- |
6th Place |
Michael Bernat
使用デッキ:白赤アグロ
所属チーム:- |
7th Place |
Kasper Nielsen
使用デッキ:白赤アグロ
所属チーム:Bolt the Bird |
8th Place |
渡辺 雄也
使用デッキ:青赤スペル
所属チーム:Musashi |
1位:白赤アグロ プレイヤー:Andrew Elenbogen |
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デッキリスト |
14:《平地/Plains》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
20 lands
4:《不屈の護衛/Dauntless Bodyguard》
4:《空渡りの野心家/Skymarcher Aspirant》
4:《短角獣の歩哨/Snubhorn Sentry》
2:《癒し手の鷹/Healer’s Hawk》
4:《アダントの先兵/Adanto Vanguard》
4:《ベナリアの軍司令/Benalish Marshal》
4:《敬慕されるロクソドン/Venerated Loxodon》
26 creatures |
4:《軍団の上陸/Legion’s Landing》
2:《征服者の誇り/Pride of Conquerors》
4:《ベナリア史/History of Benalia》
4:《議事会の裁き/Conclave Tribunal》
14 other spells
4:《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》
3:《実験の狂乱/Experimental Frenzy》
2:《反応+反正/Response+Resurgence》
1:《苦悩火/Banefire》
3:《暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants》
2:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
15 sideboard cards |
スタンダード最上位成績デッキ(10-0 or 9-1)
青単テンポ プレイヤー:Guillaume Gauthier |
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デッキリスト |
20:《島/Island》
20 lands
4:《霧まといの川守り/Mist-Cloaked Herald》
4:《セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer》
3:《戦凧の匪賊/Warkite Marauder》
4:《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》
1:《排斥する魔道士/Exclusion Mage》
4:《大嵐のジン/Tempest Djinn》
20 creatures |
2:《航路の作成/Chart a Course》
1:《睡眠/Sleep》
4:《潜水/Dive Down》
4:《選択/Opt》
1:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《魔術師の反駁/Wizard’s Retort》
4:《執着的探訪/Curious Obsession》
20 other spells
1:《戦凧の匪賊/Warkite Marauder》
2:《排斥する魔道士/Exclusion Mage》
1:《呪文貫き/Spell Pierce》
1:《睡眠/Sleep》
1:《島/Island》
2:《本質の散乱/Essence Scatter》
1:《否認/Negate》
1:《選択的な罠/Selective Snare》
2:《波濤牝馬/Surge Mare》
1:《中略/Syncopate》
1:《狡猾な漂流者、ジェイス/Jace, Cunning Castaway》
1:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
15 sideboard cards |
白赤アグロ プレイヤー:Magnus Lantto |
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デッキリスト |
4:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
14:《平地/Plains》
22 lands
3:《癒し手の鷹/Healer’s Hawk》
4:《追われる証人/Hunted Witness》
4:《敬慕されるロクソドン/Venerated Loxodon》
4:《錆色翼の隼/Rustwing Falcon》
4:《ベナリアの軍司令/Benalish Marshal》
2:《不屈の護衛/Dauntless Bodyguard》
4:《アダントの先兵/Adanto Vanguard》
25 creatures |
4:《英雄的援軍/Heroic Reinforcements》
4:《ベナリア史/History of Benalia》
3:《軍団の上陸/Legion’s Landing》
2:《議事会の裁き/Conclave Tribunal》
13 other spells
1:《議事会の裁き/Conclave Tribunal》
3:《正義の模範、オレリア/Aurelia, Exemplar of Justice》
1:《裁きの一撃/Justice Strike》
1:《抗戦/Make a Stand》
1:《苦悩火/Banefire》
1:《山/Mountain》
2:《実験の狂乱/Experimental Frenzy》
2:《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard》
3:《不可解な終焉/Baffling End》
15 sideboard cards |
青赤スペル プレイヤー:Alejandro Olea Garcia |
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デッキリスト |
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
6:《山/Mountain》
7:《島/Island》
21 lands
4:《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》
4:《弾けるドレイク/Crackling Drake》
4:《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
12 creatures |
2:《標の稲妻/Beacon Bolt》
3:《溶岩コイル/Lava Coil》
3:《苦しめる声/Tormenting Voice》
4:《航路の作成/Chart a Course》
2:《発見+発散/Discovery+Dispersal》
4:《選択/Opt》
4:《ショック/Shock》
4:《急進思想/Radical Idea》
1:《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》
27 other spells
1:《溶岩コイル/Lava Coil》
2:《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》
2:《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《否認/Negate》
1:《潜水/Dive Down》
2:《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade》
2:《火想者の研究/Firemind’s Research》
1:《絶滅の星/Star of Extinction》
15 sideboard cards |
青赤スペル プレイヤー:Pascal Vieren |
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デッキリスト |
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
1:《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
6:《島/Island》
6:《山/Mountain》
21 lands
3:《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
4:《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》
3:《弾けるドレイク/Crackling Drake》
1:《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》
11 creatures |
4:《溶岩コイル/Lava Coil》
4:《苦しめる声/Tormenting Voice》
4:《航路の作成/Chart a Course》
2:《標の稲妻/Beacon Bolt》
4:《選択/Opt》
4:《ショック/Shock》
4:《急進思想/Radical Idea》
1:《一瞬/Blink of an Eye》
1:《ミラーリ予想/The Mirari Conjecture》
27 other spells
1:《弾けるドレイク/Crackling Drake》
1:《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》
1:《ミラーリ予想/The Mirari Conjecture》
2:《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》
2:《シヴの火/Shivan Fire》
3:《幻惑の旋律/Entrancing Melody》
1:《否認/Negate》
2:《絶滅の星/Star of Extinction》
1:《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》
1:《苦悩火/Banefire》
15 sideboard cards |
スタンダードデッキリスト
27-30点/21-23点/18-20点
スタンダード環境統計:10-0から8-2まで
アーキタイプ |
入賞数 |
入賞率 |
白赤アグロ |
4 |
17.4% |
青赤スペル |
4 |
17.4% |
赤単アグロ |
4 |
17.4% |
黒緑ミッドレンジ |
4 |
17.4% |
ジェスカイコントロール |
4 |
17.4% |
白緑トークン |
2 |
8.7% |
青単テンポ |
1 |
4.3% |
合計 |
23 |
– |
スタンダードメタゲーム分析
1日目/2日目
プレイヤー順位
8回戦終了時/16回戦終了時
動画配信
※英語版のTwitch配信はこちらから。
ソース
プロツアー『ラヴニカのギルド』特設ページ – マジック日本公式サイト
PRO TOUR GUILDS OF RAVNICA – マジック米公式サイト
総帥流石
日本時間の11月11日にやってればナベが勝ってた定期
実質白単やぞ
LSVが1位と8位にいて草
※4
修正させていただきました、ご指摘ありがとうございます。
ラヴニカの平和はボロスに任せるべきだってそれ
11月11日ならナベが勝ってたし二日目に白いデッキにヤソがもっと当たってたらヤソが勝ってた
それはそれとして白いデッキに流れがきてたんだなあ
いやー流石にこんなに白が勝つとは全然予測できなかったな
スタンは面白いねぇ
LSVはそれを読み切ってたんだけどなぁ
サイドのセトル1枚がクラリオンだったらLSVが勝ってたかも
スタンの結果を見ると、アグロ~ミッドレンジはどれも結構勝ってるな
コントロールはジェスカイがちょっと勝ってるけど、全体的には対処すべきデッキが多すぎて逆風って状況なんだろう
敗因:あずにゃんの加護切れ
黒緑の盤面が整うまでに轢き殺すデッキが出てくるとは思ってたけどここまでとはね
メインから煤の儀式4枚+黄金の死1枚(サイドにさらに2枚)、渇望の時4枚という白単だけは絶対ゆるさん構築
メインを白系メタに寄せている反面、サイドはこれでもかとコントロール対策入ってるな
上位リスト見たけどスタンダード健全過ぎね?
週末どのデッキを使うべきか考えること多くて毎週嬉しい悲鳴上げてる
ヤソコンは虚報活動を延々と使い倒すのがかなり面白かった
まだまだレインボーリッチみたいな意味不明なコンボが発掘されると思ってる
色んなデッキが強い環境って、素人目には良環境だけど、競技プレイヤーからしたらデッキ選択難しくて辛い部分もありそうだな。
こういう時期こそプロのメタゲーム予報を読んでみたくなる。
この時期でチャレンジしたがる人もあまりいなそうだけど
ベナリア史って再評価されたとかでなく、ずっと初登場から不動の評価なのが面白い
言い過ぎかもしれないけど白の強さがようやくベナリア史に追い付いたって感じ
※16
始まる前に「虚報活動は今テンポ環境じゃ無理」ってコメを見た気がするが、その辺はさすがヤソって感じだ。だけどトップには対応できないからなんか辛そうに見えたのも事実。
これにはジェラード・キャパシェン氏もにっこり
トップ8は白塗れになったけど、どのデッキもワンチャンある良い環境だね。コントロールには大変な環境ではあるけど。
トロフィー高いしゴルガリパッとしないから
白アグロ組んで議事会の裁き入れればいいやって感じ
いろんなデッキがあるのは良いことだしいい環境なんだけどGP出る身としては頭が痛い、何使うかなあ
ゴルガリは煤の儀式や黄金の死の採用数を増やすことで生き返れそう?
※26
そういう構築にすると重めのゴルガリやイゼットドレイクと当たった時にきつそう、とはいえサイドに黄金の死は増やすことになりそうかなぁ
あとトカートリ避けに非CIP能力持ちを増やしたいから、フェロックスとか切り裂き顎とか入れることになるのかな
考えることは多いな
煤の儀式多く入れるとそもそも自分のクリーチャーも巻き込むのでクリーチャー主体の構築自体も1から考え直す必要がありそう。
白赤アグロレシピのランド枠に議事会の裁きが入っています
※29
修正させていただきました、ご指摘ありがとうございます。
ベリアナ史1000枚買え
とはいえ、クリーチャー使わないゴルガリだとディミーアでおkになりかねないのが何とも
暴君とパワーのあるPWが使えるあたりが最大の差別化点ではあるけども
※20
まぁ書いてある事がゼンディカーの同盟者の厚切り肉だからねぇ
柔軟性がなくなった代わりに連打が効いて1マナ軽くなって…やはりヤバイ(再認識)
黄金の死ではトカートリを倒せず、煤の儀式ではアダントの尖兵が落とせない
うーん。世知辛い感
そもそも安定してあらゆるデッキに対応できるデッキは存在してはならないので今のバランスは悪くはない
ゴルガリはCIP依存度を下げれば普通に戦えると思う
アド稼ぎはともかく、除去はスペルにそれなりに入れ替えるだけで大分違うんじゃ
※20
てかカラデシュアモンケットが落ちるまで赤単がおかしかっただけですし
メタがぐるぐる回って気が狂う
※35
そのCIP少な目構成が、今流行りのアグロ耐性が低めのタイプなのが悩ましいところ
単純にもう自分の好きなデッキを極めていくのが板な気がしてきた。今のスタンは実質モダンやぞ
スタンが実質モダンでモダンは実質レガシーで
これもうわかんねえな?
※40
ついでにレガシーはモダン化しているらしいゾ
んにゃぴ…そう…よくわからないっす
ドラフトが振るわなくて下の方と当たってた可能性はあるけど青単テンポで9-1ラインっての相当凄いよね
タップアウトしたくないデッキなのにサイドにカーンが入っててこれはどんなデッキに入れるんだろうか
ヤソの虚報活動連打は実際強かったんだけど、自分が引くのは土地、相手は次のターンにトップデックみたいなことになってて辛そうだった
ナベでもLSVでもそうだけど、プレイングもメタ読みも構築も完璧でも事故には勝てないのがマジックなんだなぁ、と
今のコントロールデッキって土地を多く採用しないといけない割にはドロー枚数が稼げないんよね。
一端マナフラしたらもう不利が覆らないのが今のメタなので、あらゆるデッキで土地を理論値より2~3枚減らした構成が目立ってきてる。土地を減らすことが必須条件になった中で軍団の上陸を採用できた白が勝ち残ったのも、ある意味必然な感じ。
やはり理不尽でなぐるのがmtgなんやなって
青単のサイドなんだコレは…。入れたいの多すぎてとっちらかった自分のデッキ見てるみたいだ…。
久しぶりに好きなデッキ使え感あっていいぞいいぞ
デカイ大会に出るとなると頭が痛くなりそうだがFNMレベルだといろんなクソデッキ見れて楽しい
スタン超健全じゃねーか
※46
馬二枚でコレ馬ジ!?カードパワーが低すぎるだろ・・・ってなったわ
壁役兼ゴルガリ探検隊スルー狙いなのか?
スタンダード…狭いカードプール故に1、2強状態が当たり前
モダン…戦略があまりに多く、全てのデッキに対応することが不可能な故の多様性
レガシー…青を中心として、青を使うか青に強い戦略をとるかのどちらか
こんなイメージだったのが、最近変わって来てるよねって感じか
スタン GUILTY GEAR
モダン AC北斗
レガシー 戦国BASARA X
(個人の感想です)
デッキの土地を減らす代わりに、キャントリップを多く採用する(イゼットドレイク)、軽量カードでまとめる(ボロスアグロ)、探検で土地を引きこむ(ゴルガリミッドレンジ)、召集でマナコスト軽減(白単)、というギミックをそれぞれ用いているのが今のメタゲームの特長かなと思う。
今回ヤソコンが勝ち残れなかったのは土地を減らすギミックを多く採用できなかったのも一因としてあるのではないか。
※52
面白い視点だな、つまり今勝ってるデッキはそれぞれ事故を回避する構造を持っているわけだ
黄金の死はトカートリと軍司令には効かないし煤の儀式はアダントには効かない
PW型はトロフィーあるけど不滅の太陽一枚で崩壊したりもする
なんかベストな選択はないけどその環境でベターな選択選んでいく感じ
ゴルガリが万能なら全環境の赤黒みたいに固定化して終わっていたと思うしこれで良いんじゃないか
(環境が)すっげぇ白くなってる、ハッキリわかんだね
確かに殆どのデッキが土地を限界まで削ってるな
実際コントロール以外は序盤からガンガン動くし動かれるしで手が止まるとかなりつらたんだし序盤のゲームスピードは前環境から落ちたとはいえ中々
決勝の2人はサイドに土地があって、長期戦戦略にシフトできるのもいいね。
※55
衰滅はどこ・・・ここ・・・?
コントロールデッキはミシュラランドがないとつらそう
黒は渇望の時を使うのが正解な気がする
全く効かないビートダウンはいないし、最悪4点分の時間稼ぎにはなる
あとは煤の儀式で流すなりなんなりだけど、儀仗兵のおかわりが来ることを見越して喪心もそれなりに入れる感じで
コントロール相手はサイドでそれなりに有利にできるし、同系と青単以外なら大体行ける気がする
デッキの種類が沢山あるほうがユーザーは喜ぶってモダンで証明済みだからこれは良い感じ
前環境の赤黒やゴルガリ一強にならないで本当によかった
※53
今回ゴルガリが勝てなかったのは、トカートリの存在によって「土地を減らすギミック」の根幹である探検ギミックを丸ごと破壊されたからなのかなと分析してる。生物のスペックが落ちることよりも事故死の方が敗因要素として大きいんじゃないかと。
※52
前半面白い着眼点だけど、ヤソに関しては断片的すぎるかなぁ。
メタってた上に8に何人も残ってた白アグロに2日目全然当たらなかったという不運があった。500人いて8に残れるかなんて最後はほんの少しの運の世界、スタン7-3の5敗は十分成果と言えるかと。
なんか久々にイゼ速のコメント欄が素直に参考になってる気がする……(
冗談はともかく、マナフラを防ぐという意味では諜報や再活もその役割を間接的に担っていると思うんだけど、少なくとも現状ではそれは遅いってことなのかな
どちらもマナフラ受けとして機能するのは土地がきちんと伸びてからになるしなぁ
※53
この見立てだと緑絡みが…というか探検が優秀だよな
マナレシオ向上とハンドアドのどちらかが約束されている訳で
事実一番人気がゴルガリだし納得
トップは白で染まってるけど8-2まで広げると結構割れてるんだな
※63
たしかにヤソの試合は不運もあると思う。ただフィーチャーでパイロットが土地岡化したのを見てしまったせいで、もしかしたら土地を減らして諜報やアズカンタを増量してもよかったんじゃないかなとも思ったりもする。
まぁそれでも十分すごすぎる戦績だけども
ベナリア史の重ね置きがヤベェと思いました(ストレートな感想)
※52
イゼットドレイクに関してはちょっと違うなあ
あのデッキはキャントリップを入れるのが先にあって、それに合わせて土地を削ってる
キャントリップ連打の関係上フラッドしやすいから限界まで削らないと事故しやすくて
逆に限界まで削っているために初動のマナ不足で事故ったりもする
PT上位のリストはそのあたりのバランス突き詰めてるとは思うけど
フラッドし難い構造みたいに言うのはちょっと違うんじゃないかな
そういえば今回ボロス天使が全く振るわなかったけど、これも土地を減らすギミックが搭載されてないせいなのか、単にメタの相性の問題なのか、興味深い問題だと思う。逆に赤単は蒸気族と実験の狂乱のおかげで土地を減らす理由ができるので、今後もワンチャンあるんじゃないかなと。
※67
探検12枚フル装備のゴルガリだって何度探検しても3マナ出ない事故や
アホみたいな大地主フラッドするんだし
フィーチャーで1回派手に事故っただけでデッキが欠陥みたいに言うのはどうかと思う
事故るときは事故るものだよ
※69
まぁ構築の出発点はデッキによって様々なので、あくまで結果論ということで。メタゲーム上位のデッキに構造上の共通点が見られたから何となく面白いなぁぐらいの感じ
土地事故を回避するギミック自体はそのデッキの強みになるものだけど
それが搭載されている=勝ち組、搭載されていない=負け組
みたいにはっきり分けて考えるのは短絡的すぎない?
※73
あくまで今回の結果だけ見てそう思ってるだけね。もちろん攻め手側のデッキと受け手側のデッキとでは考え方も大きく違ってくるだろうし、単に一因に過ぎないから話大きくするつもりもないけど。
スタンの成績だけで見たら土地25〜26のジェスカイが8-2の上位ラインに複数いるんですが
※75
たぶん、土地減らし理論は攻め手側の理論なのかなと話聞いてて思った。受け手であるコントロールデッキ側は逆に毎ターン土地置けなかったら一瞬でいかれるので。
どの除去も裏目が大きいってのが今回のメタの面白いとこだと思ってるよ
英雄譚が伝説のパーマネントだったらだいぶ違っただろうな
どうせ2ターンしか同時に置けない期間がないからそれでも良かったと思うけど
8-2以上の23人中ジェスカイが4人で17.4%
参加者全体のジェスカイの割合が11.0%
土地を削れてないデッキで勝ってるのもある
データの話をするならちゃんと見ようぜ
76
土地を削れないのがコントロールのヤソの敗因みたいに言っておいてそりゃないだろ
スタン構築ラウンド8勝以上のデッキ
白赤 4
ゴルガリ 4
イゼットドレイク 4
ジェスカイ 4
赤単 4
セレズニア 2
青単 1
そもそもゴルガリは負け組でもなんでもない。
TOP8が白に寄ったのはドラフトとIDの可否。偶然に過ぎない。
コントロールで土地減らすギミックは無理だぞ
序盤は撃つスペル大体決まってるから4ターンまでに1マナ2回浮かせればマシな方
ほとんどの場合は0~1マナしか浮かせない
※79
何を言いたいのかよくわからんけど土地の引きすぎは敗因になるというそれだけの話よ
しかしこれだけデッキが割れてメタゲームがグルグルしてると楽しいな
カラデシュから始めて今までで一番楽しいスタンだ
4ターン目にいろいろ犠牲にして2ドロー撃つにしても土地4枚引けてないとできないからね
6ターンくらいまでは安定して土地置ける構築にしておかないと対応しつつアド稼ぐという強みを生かせずに押し切られる
※82
フラッドしたら死ぬという当たり前の結果だけの話をしてたのなら、※52でヤソコンが勝てなかった理由が土地を削るギミックの有無とか何で言ったんだよ……
まあそんなに細かい目くじら立ててやるなよ、あくまでもいくつかに当てはまるかもしれない仮説の一部ってだけでしょ
少なくとも自分はジェスカイとか一部の例外はあれど結構参考になる考え方だと思ったし
ゴルガリはピン除去を増やして、陰惨な生類+探検パッケージにシフトしそうかな? それはそうで飛行が止まらなくなりそうだけど
まあ言い過ぎた
陰惨な生類は環境初期に使っていたけど、あれアグロメタでクラリオンと煤が増えるときついんだよな
使うにしてもアグロがメタられる今は時期じゃない気がする
※85
悪いね、あれは勘違いだわ。ただヤソがマナフラ事故死しないために何ができたのかを分析したかっただけ。君はどう分析する?
ヤソのデッキは諜報再活アズカンタ虚報活動ボーラス変身あたりでマナフラ対策結構できてそうに見えたけども
※88
コントロールだとフラッドの基準も違ってくるけど、ヤソのグリクシスはあれが許容ラインかなと思う
アグロに勝つことを最優先課題にしているみたいなので、既に虚報活動を2枚取っている以上さらにアズカンタの枚数を増やすと序盤の噛み合わないハンド率が上がってしまう
もうちょっと環境のフラッド受けが強ければ楽なんだけどな
白アグロのLSVの敗因も土地事故からのマリガン死だし、事故るときは何を使っても事故るから、絶対に事故らない構築はないと割り切りつつ、そのデッキの設計目的と天秤にかけて妥協ラインを設定するしかないと思う
その上で、マナフラ受け自体は十分取られてると思う
更に求めるとしたら天才の記念像とかが候補に上がるけど三色デッキだと流石に厳しいか
前期はサイクリングがあったから土地多めに使えた
今回は再活くらいしかマナフラ対策ないから削られた
ってだけじゃないの?(グルール脳)
色はともかくとしてテンポロスが命取りになる場合があるからなぁ
アグロ対策を徹底しているのにテンポが遅れて負けましたではあんまりだし、ドローソースを大量に突っ込んでも負ける時は負けるということを受け入れるべきよ
ヤソもLSVも白系が上がってくることは読んでそれに対策してる
後は当たり運やドロー運とかだから全体的に見ていかないとね
そういうのを見ながら自分が今やってる場所でのメタがどう変わって、自分のデッキではどう対策するかを考えるのが楽しい
完璧に調整されたデッキでも、初手から延々土地しか引かないとか普通に起こり得るし
TCGってそんなもんやろってアリーナで土地7連引きして思った(勿論そのデッキは完璧とはほど遠いが)
※M2MTkwMjkさん
俺が不運と言ったのは「最後のゲームでフラッドした」ことではなくて、「絶対コロスと決め、実際それが的中して上位に多かったにも関わらず全然当たらなかった」ね。1ゲームのマナ事故なんてマジックの一部、それだけで何かを変えるほうがマイナスだと思う。
失礼、主語が抜けた。
正しくは「絶対【白単を】コロスと決め、実際それが的中して上位に多かったにも関わらず全然当たらなかった」ことが不運
です。
白単じゃねえ、白系だ…
細かいことだけどほんと何度もサーセン。。。
※99
了解、まぁ自分のコメントも含めて後でじっくり読み返してみるよ。次のデッキ何組むかだいぶ悩んでるので参考にさせていただく
赤系見とけば概ね良かった全環境と違ってアグレッシブなデッキの種類が多いからキープ基準が難しい部分もあると思う
トップ8は真っ白だったけど大会全体としては極端に白ばっかってこともなかったし
スタンダードだけの成績見ればわかるように白ウィニーだけが勝ち組ってわけじゃなくむしろ勝ってるのはトップ8に残った人達ぐらいで実際の上位の様子はわからないけど当たらなかったのも特別運が悪いようには見えない
こっからの次の大会のメタゲームが楽しみだわ
※102
そうなんだ。
ってことはヤソの「ナベとの対戦が分水嶺だった」って発言は(ここを勝ってれば最上位を争ってた白系に当たり続けることができたかも)って意味なんだね。
テストチームさんちょっと前まで舐めた口きいてほんとすんませんでした
赤白系アグロ全部合わせても、2日目進出率比べるとゴルガリと同じ20%くらいしかいないからねぇ
単純な確率で見れば5戦に1戦しか当たらないわけで
ここまで書いて思ったが本当モダンみたいだな、流石にあっちほど混沌とはしてないけど
そもそも、黒緑に対する対策として「アド稼ぎされる前の段階で轢き殺す」を選んだだけだと思うが
黒緑は同型を意識してメインから暴君4枚採ってるから、アグロに対するガードはやたら甘かったし
改めて考えてみて思ったんだけど
単純なデッキパワーなら、ゴルガリ・白赤・イゼット・セレズニア、ジェスカイと赤単は次点。ゴルガリはトップメタであるがゆえに同系を意識し他のガードが下がり、イゼットは高速アグロに不利・・・すなわち8近辺にあがってくるのは白系アグロだろうってヤソとLSVは読んだんじゃないのかな?
アグロやミッドレンジがそれぞれ長所短所がありつつ強い中、適切にメタを読めばコントロールしきれる良環境だな。
メタを読みきってもなぜだかその狙った相手に当たらないときもあるよなー
こればかりは時の運だが
タイムシフト見てるけど渡辺雄也プロは所作が丁寧で本当に好感が持てる
ヤソはリミテのデッキがどうしたんだレベルで弱すぎたのが
今回はあれが全てだったと思う
うーん上位陣この結果には禁止厨もだんまり
さらに献身で残りのカラーリングにも可能性出てくるとかワクワクするね
アグロ対策には3T目クラリオン5Tライラで大体勝ちの赤白エンジェルで決まり。
尚ゴルガリには
参入障壁の低いモダンって感じ
つまり面白いから遊ばなきゃ損
決勝ラウンドに緑がいないことに関しては、下当たりのバブルマッチを土地事故で落としたてるてる(セレズニア)とか、トップ8確定してた相手がIDに応じてくれなかった魔王(ゴルガリ)とかがいたわけだし、普通に最終ラウンドのマッチング次第では起こらなかったんだよね
それにしても優勝した人、予選1位抜けの人が魔王を倒したおかげでギリギリ滑り込んだトップ8で、その予選1位を倒して勝ち上がって優勝とかなかなかに皮肉というかドラマチックだな
114
一から揃えると上位のデッキは十分値段するけどな
ゴルガリとかはジャンドみたいな札束勢除けば大抵のモダン組める値段してるぞ
どうせ鎖回しがやらかすと必死で言っていたのがいたよな?
それは私だorz
まさかリッチという電波までいたりとか色々できそう。
※114
それは無い。イクサランが糞程、剥かれなくて品薄状態なので必須カードが軒並み高いのが今のスタン
某君は5000円台、ヴラスカ、ヴ侮辱も2000越え。カスレア扱いだった絶滅の星も今や1000円コースだからね
青単テンポとケルドレッドは多少アンコ値上がったとはいえまだまだ安いような?
イゼットも土地以外かなり安くて良いと思ってたけどフェニックスくんは読めなかったんだよなぁ……
ほんまやイクサランのカード高騰し過ぎてて草
まあ売ってても剥くことはないけどな
なあ、ココはイゼ速のコメ欄だよな?
いつもだったら
「トップ8白だらけ!《ベナリア史》禁止!」勢と
「脊髄反射してねぇでトップ8以下のデッキ分布も見ろよ」勢が
延々不毛な鍔迫り合いしてるのに、真面目な環境分析と次のメタゲームの考察が並んでやがる…。
一体どうしちまったんだ?
※102
スタンラウンドだけの成績ってドラフト負けて下の方に落ちて、
弱いデッキと当りやすくなって勝ったデッキも含まれるのがなぁ
直近にアルティメットマスターズという燃料があって
そこで燃え尽きたからかな
魔王の相手がなんでIDしてくれなかったのか気になるわ
・先手権を得るため?
・ゴルガリに相性悪くてできるなら潰したかった?
・チームシリーズを見越して?
自分なら理由があったとしてもそれで抜けてた相手が落ちた場合の落胆を考えたら喜んで手を差し出してしまうな
アルティメットマスターズで賢者モードになったのか!?
※120
アンコも考慮すると、相当な値段行く
回収率は、主要カードが軒並み暴落したUMAより高いかもな。剥いたれや
いっぱいマジックしたいから
ファイナルラストサムライを恐れてやろなあ
そら順位1位にしたかったからでしょ
負けたときのリスクをおしてより高い順位を目指す目的意識の高いプレイヤーやで
彼としては15戦目で2位だったから勝てば1位になる可能性は高かったんだし
結果として白+赤系アグロが大量になったけど
各ギルドちゃんとスタンで活躍してて面白い環境だと思うわ
ディミーア?知らないギルドですね…
ディミーアも最終戦のバブルマッチに残ってたんだよなぁ
オレリアさんもサイドボードに居場所あるみたいでよかったね
負ける気せえへん地元やし(ID拒否)
行弘がIDしてもらえると思ったら武蔵じゃんお前って拒否られてガチらされた話好き
上にリンクあるスイスラウンドの成績見れば分かるけど、1位抜けの人はオポがトップかつその時点で2敗1分だから、負けてもトップ8確定(しかも恐らく4~5位抜け)、両隣の席がIDしてるからIDしても2位~4位抜け、っていうほぼリスク0の状態だったんだよね
GPと違って決勝ラウンドは翌日だから疲れを気にする必要もないし
逆にガチらない理由がないレベル
ディミーア家は悪くないんだけど今はちょっとカード少ない気がするわ。献身出てから化けるのがディミーア家。
IDすぐする奴よりたくさん試合してmtgファンしいてウィザーズに貢献する奴の方が好感度高いだろ
IDの良し悪しはともかく2日間でひりつく試合を16マッチもやって憔悴してるんだから休みたいという気持ちはわかる
※121
ラルがトップになって真面目になったからやろ(適当)
負けのリスクが少ないなら構築マスターやチームシリーズを考えるとやり得だと思う
スポーツマンシップという意味では疑問だけどな
そこまでして落としたいかという
ぶっちゃけ相手がとかチームがどうこうというより勝てば先行取れるのが大きい
敗けた時のリスク小さいならやり得
※141
勝ったことで相手が落ちるとしても、それで繰り上がってくる人もいるのだからモラルがどうこうという話ではないと思う
それにIDを蹴ることで相手の目が完全に積まれてしまうならともかく、相手側にも勝つなり引き分けまで持ち込むなり切り抜ける道は残されているのだから
ディミーアはカードの配分自体は神話枠4とかなり恵まれてるけどね。
定業みたいな占術の大人気連中(またの名を禁止常連)みたいな1マナ諜報2で1ドローみたいなのが出たら凄まじく使われるよ。まあ、禁止が見えてるオチ付きだけど。
※144
2マナのものがもうあるんだよなぁ……
※144
あっそうだった。
自分がコントロールでほかの上がってきそうなのが序盤から殺意全開のアグロばっかなんだから是が非でも先手番欲しいでしょ
ID蹴られたのは不幸ではあるけどやむなくはあるよ
運営側としてIDは認めているだけで推奨しているわけではないのだし、IDに応じなかったことでとやかく言われる筋合はないわな
補足すると、スイス1位のジェスカイの人のデッキは、
自分が先手なら2T目のアダントの先兵をカウンターできるカードは4枚(中略2・本質の散乱2)あるけど、
自分が後手なら2T目のアダントの先兵はカウンターできない
自分が先手なら3T目のベナリア史をカウンターできるカードは8枚(中略2・否認1・悪意ある妨害4・イオン化1)あるけど、
自分が後手なら3T目のベナリア史をカウンターできるカードは3枚(中略2・否認1)しかない
アダントの先兵ベナリア史4積みがトップ8には6人いた(6人かは分からなくても周囲に多いことは感じていたはず)
結果的には先手の準々決勝で負けてしまったけど優勝狙うなら1位(全試合先手)取りにいくのはかなり合理的
IDが批判されるのはまだ分かる
そもそも運営側が推奨してないからな
IDをしない行為に文句を言うのはお門違いでしかない
IDはルールで禁止しても良いくらい
というか、IDにそれなりに肯定的な人が多いことがむしろ不思議。
さらには、去年の日本選手権の渡辺のトスに好意的なのが多数派だったのはもっと不思議。世界で勝てりゃ何でもエエんかい。
勝ちで3点、引き分けで1点pt.貰える時点で暗黙の了解じゃない?引き分けは0点にすればいい(引き分けの可能性が高いコントロールの使用者減るかもだけど…)
※151
言うほど肯定的だったか?
結構燃えてた気が
乗ったら一気に駆け上がってくるラミハルタイプは決勝トーナメントで当たりたく無いやろ、普通
※152
引き分けは試合結果としての引き分けが存在するのでIDを禁止すればいいだけ
日本選手権で誰が勝とうが界隈の人間以外どうでも良い
世界選手権で日本チームが優勝すれば1%ぐらいは興味持つ人がいるかもしれない
そういう意味で言えば世界で勝てればなんでも良いわ
※152
なんでIDを許可してるかっていうとプレイヤーが意図的に引き分ける行為を防げないからだよ
ゲーム開始後に1ターン目で両者投了を2回やるのを見せられるくらいならIDしてもらうほうがナンボかマシだから仕方なく認めてるんであって、単に禁止したところで全く逆効果にしかなんないよ
めんどくさいからID禁止にしたうえで露骨に引き分けしようとしたら両者BANでいいんじゃね?
談合ということで
そもそも引き分け以上勝ち上がり同士のマッチングでゲームしろってやり方が悪いんだから大会進行そのものを見直すか、そういうマッチングしか残ってない時点で勝ち上がり保証した上で試合はエキシビション扱いにするかとかじゃないといくらでもズルされるよ
例えばコントロールミラーが引き分けることと、談合で決めた無気力試合の線引きってどうやって判断するかとか
MO方式の持ち時間制時間切れ負けにしたらすべて解決
延長ターンもなくなるから大会の進行もよりスムーズになる
将棋の時間測る時計みたいなん用意して
スタックごとに毎回タイマー押させる手間考えたらありえんでしょ
スムーズどころかまともに試合終わらせることすら困難になるだけだわ
持ち時間制は突き詰めると紙でやる必要なくね?に至る毒