2月12日、マジックオンライン上でパイオニアにて行われたチャンピオンシップ予選。優勝はボロスヒロイックを使用したRASTAF選手となっています。
トップ8選手&使用デッキ
優勝 |
ボロスヒロイック
プレイヤー:RASTAF |
2nd |
ボロスヒロイック
プレイヤー:LILIANAOFTHEVESS |
3rd |
ボロスヒロイック
プレイヤー:FERMTG |
4th |
アゾリウスエンソウル
プレイヤー:GUL_DUKAT |
5th |
ラクドスブラッド
プレイヤー:JMM |
6th |
ディミーアコントロール
プレイヤー:LUKAS261997 |
7th |
ロータスコンボ
プレイヤー:HAMPUSE1 |
8th |
黒単アグロ
プレイヤー:XERK |
トップ8デッキリスト
優勝:ボロスヒロイック(ルールス) プレイヤー:RASTAF |
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デッキリスト |
4:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
2:《バグベアの居住地/Den of the Bugbear》
4:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4:《針縁の小道/Needleverge Pathway》
1:《平地/Plains》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
19 lands
3:《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》
4:《恩寵の重装歩兵/Favored Hoplite》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4:《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》
3:《第10管区の軍団兵/Tenth District Legionnaire》
18 creatures |
4:《祖先の怒り/Ancestral Anger》
3:《戦いの覚悟/Gird for Battle》
3:《ボロスの魔除け/Boros Charm》
3:《果敢な一撃/Defiant Strike》
4:《神々の思し召し/Gods Willing》
4:《無謀な怒り/Reckless Rage》
2:《タイタンの力/Titan’s Strength》
23 other spells
1:《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
2:《アダントの先兵/Adanto Vanguard》
2:《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》
2:《希望の光/Light of Hope》
3:《レッドキャップの乱闘/Redcap Melee》
1:《引き裂く流弾/Rending Volley》
2:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2:《乱動する渦/Roiling Vortex》
15 sideboard cards |
2位:ボロスヒロイック(ルールス) プレイヤー:LILIANAOFTHEVESS |
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デッキリスト |
4:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
2:《バグベアの居住地/Den of the Bugbear》
4:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4:《針縁の小道/Needleverge Pathway》
1:《平地/Plains》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
19 lands
3:《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》
4:《恩寵の重装歩兵/Favored Hoplite》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4:《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》
3:《第10管区の軍団兵/Tenth District Legionnaire》
18 creatures |
4:《祖先の怒り/Ancestral Anger》
3:《戦いの覚悟/Gird for Battle》
3:《ボロスの魔除け/Boros Charm》
3:《果敢な一撃/Defiant Strike》
4:《神々の思し召し/Gods Willing》
4:《無謀な怒り/Reckless Rage》
2:《タイタンの力/Titan’s Strength》
23 other spells
1:《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
2:《アダントの先兵/Adanto Vanguard》
1:《浄光の使徒/Apostle of Purifying Light》
2:《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》
2:《希望の光/Light of Hope》
2:《火遊び/Play with Fire》
1:《似姿焼き/Raze the Effigy》
2:《レッドキャップの乱闘/Redcap Melee》
1:《引き裂く流弾/Rending Volley》
1:《乱動する渦/Roiling Vortex》
15 sideboard cards |
3位:ボロスヒロイック(ルールス) プレイヤー:FERMTG |
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デッキリスト |
4:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
2:《バグベアの居住地/Den of the Bugbear》
4:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4:《針縁の小道/Needleverge Pathway》
1:《平地/Plains》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
19 lands
3:《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》
4:《恩寵の重装歩兵/Favored Hoplite》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4:《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》
3:《第10管区の軍団兵/Tenth District Legionnaire》
18 creatures |
4:《祖先の怒り/Ancestral Anger》
3:《戦いの覚悟/Gird for Battle》
3:《ボロスの魔除け/Boros Charm》
3:《果敢な一撃/Defiant Strike》
4:《神々の思し召し/Gods Willing》
4:《無謀な怒り/Reckless Rage》
2:《タイタンの力/Titan’s Strength》
23 other spells
1:《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
2:《アダントの先兵/Adanto Vanguard》
2:《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》
2:《希望の光/Light of Hope》
2:《火遊び/Play with Fire》
3:《レッドキャップの乱闘/Redcap Melee》
2:《乱動する渦/Roiling Vortex》
15 sideboard cards |
4位:アゾリウスエンソウル(ルールス) プレイヤー:GUL_DUKAT |
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デッキリスト |
4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4:《連門の小道/Hengegate Pathway》
2:《変わり谷/Mutavault》
2:《平地/Plains》
4:《産業の塔/Spire of Industry》
20 lands
3:《命の恵みのアルセイド/Alseid of Life’s Bounty》
4:《ジンジャーブルート/Gingerbrute》
4:《巧妙な鍛冶/Ingenious Smith》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
3:《石とぐろの海蛇/Stonecoil Serpent》
18 creatures |
1:《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
4:《ポータブル・ホール/Portable Hole》
1:《影槍/Shadowspear》
4:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
2:《ウォーターディープの黒杖/The Blackstaff of Waterdeep》
4:《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
2:《長所食い/Eater of Virtue》
4:《魅知子の真理の支配/Michiko’s Reign of Truth》
22 other spells
1:《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
3:《聖戦士の奇襲兵/Cathar Commando》
3:《耳の痛い静寂/Deafening Silence》
3:《ガラスの棺/Glass Casket》
2:《静寂をもたらすもの/Hushbringer》
3:《失われし者のランタン/Lantern of the Lost》
15 sideboard cards |
5位:ラクドスブラッド(ルールス) プレイヤー:JMM |
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デッキリスト |
4:《荒廃踏みの小道/Blightstep Pathway》
4:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《バグベアの居住地/Den of the Bugbear》
4:《憑依された峰/Haunted Ridge》
2:《目玉の暴君の住処/Hive of the Eye Tyrant》
1:《山/Mountain》
5:《沼/Swamp》
21 lands
4:《魔王の器/Archfiend’s Vessel》
4:《税血の収穫者/Bloodtithe Harvester》
4:《死の飢えのタイタン、クロクサ/Kroxa, Titan of Death’s Hunger》
4:《縫い師への供給者/Stitcher’s Supplier》
4:《ヴォルダーレンの美食家/Voldaren Epicure》
20 creatures |
1:《死住まいの呼び声/Call of the Death-Dweller》
4:《立身+出世/Claim+Fame》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《命取りの論争/Deadly Dispute》
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《村の儀式/Village Rites》
19 other spells
1:《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
2:《強迫/Duress》
4:《真っ白/Go Blank》
3:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
2:《溶岩コイル/Lava Coil》
3:《軍団の最期/Legion’s End》
15 sideboard cards |
6位:ディミーアコントロール プレイヤー:LUKAS261997 |
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デッキリスト |
1:《爆発域/Blast Zone》
3:《清水の小道/Clearwater Pathway》
3:《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
3:《寓話の小道/Fabled Passage》
1:《異臭の池/Fetid Pools》
2:《廃墟の地/Field of Ruin》
1:《ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium》
3:《島/Island》
2:《難破船の湿地/Shipwreck Marsh》
2:《沼/Swamp》
4:《湿った墓/Watery Grave》
25 lands
1:《船砕きの怪物/Hullbreaker Horror》
1 creatures |
4:《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
1:《血の長の渇き/Bloodchief’s Thirst》
2:《絶滅の契機/Extinction Event》
1:《影の評決/Shadows’ Verdict》
1:《悪意の熟達/Baleful Mastery》
4:《検閲/Censor》
1:《塵へのしがみつき/Cling to Dust》
4:《考慮/Consider》
2:《時を越えた探索/Dig Through Time》
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《無情な行動/Heartless Act》
1:《記憶の氾濫/Memory Deluge》
1:《否認/Negate》
3:《悪意ある妨害/Sinister Sabotage》
3:《サメ台風/Shark Typhoon》
34 other spells
1:《血の長の渇き/Bloodchief’s Thirst》
2:《霊気の疾風/Aether Gust》
2:《墓地の侵入者/Graveyard Trespasser》
2:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1:《衰滅/Languish》
3:《神秘の論争/Mystical Dispute》
1:《ナーセットの逆転/Narset’s Reversal》
1:《思考のひずみ/Thought Distortion》
2:《思考囲い/Thoughtseize》
15 sideboard cards |
7位:ロータスコンボ プレイヤー:HAMPUSE1 |
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デッキリスト |
1:《爆発域/Blast Zone》
4:《植物の聖域/Botanical Sanctum》
1:《森/Forest》
4:《睡蓮の原野/Lotus Field》
4:《神秘の神殿/Temple of Mystery》
4:《演劇の舞台/Thespian’s Stage》
4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
1:《耐え抜くもの、母聖樹/Boseiju, Who Endures》
22 lands
4:《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》
1:《願いのフェイ/Fae of Wishes》
4:《砂時計の侍臣/Vizier of Tumbling Sands》
9 creatures |
3:《バーラ・ゲドの復活/Bala Ged Recovery》
1:《来世の警告/Behold the Beyond》
3:《闇の誓願/Dark Petition》
3:《出現の根本原理/Emergent Ultimatum》
4:《見えざる糸/Hidden Strings》
1:《首謀者の収得/Mastermind’s Acquisition》
1:《深淵への覗き込み/Peer into the Abyss》
3:《熟読/Pore Over the Pages》
4:《可能性の揺らぎ/Shimmer of Possibility》
4:《森の占術/Sylvan Scrying》
1:《全知/Omniscience》
29 other spells
3:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1:《副陽の接近/Approach of the Second Sun》
4:《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
2:《自然のままに/Natural State》
1:《厳格な放逐/Stern Dismissal》
2:《思考のひずみ/Thought Distortion》
2:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
15 sideboard cards |
8位:黒単アグロ プレイヤー:XERK |
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デッキリスト |
3:《ロークスワイン城/Castle Locthwain》
2:《目玉の暴君の住処/Hive of the Eye Tyrant》
4:《変わり谷/Mutavault》
14:《沼/Swamp》
1:《見捨てられたぬかるみ、竹沼/Takenuma, Abandoned Mire》
24 lands
3:《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
4:《戦慄の放浪者/Dread Wanderer》
4:《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》
3:《残忍な騎士/Murderous Rider》
4:《悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks》
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2:《騒乱の落とし子/Spawn of Mayhem》
2:《鬼の刃/Blade of the Oni》
26 creatures |
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《パワー・ワード・キル/Power Word Kill》
10 other spells
4:《真っ白/Go Blank》
4:《墓地の侵入者/Graveyard Trespasser》
1:《無情な行動/Heartless Act》
3:《軍団の最期/Legion’s End》
3:《自傷疵/Self-Inflicted Wound》
15 sideboard cards |
デッキリスト
トップ16デッキリスト
環境統計:1-16位
アーキタイプ |
入賞数(TOP8) |
入賞率 |
ボロスヒロイック(ルールス) |
3(3) |
18.7% |
アゾリウスエンソウル(ルールス) |
3(1) |
18.7% |
ラクドスブラッド(ルールス) |
3(1) |
18.7% |
ジェスカイの隆盛コンボ(ジェガンサ) |
1 |
6.25% |
オルゾフヴァンパイア |
1 |
6.25% |
ディミーアコントロール |
1(1) |
6.25% |
ロータスコンボ |
1(1) |
6.25% |
5色白日ニヴ(ジェガンサ) |
1 |
6.25% |
イゼットフェニックス |
1 |
6.25% |
黒単アグロ |
1(1) |
6.25% |
合計 |
16 |
– |
ソース
PIONEER QUALIFIER – マジック米公式サイト
ボロスが何でこんなに勝ってるのか全然分かんないんだけど
ルールス禁止やろこれ
ミチコは入ってるけどきらきらは入ってないんだな
ボロスヒロイックってこれ神河のカードなしか?
今までなんで出てこなかったんだ
急にボロス出てきたなぁ。
トップ8驚異のルールス率よ、パイオニアのルールス危険信号点滅かな?
真紅の契りで祖先の怒りって言うカードが収録されてから急激に増えたね、ボロスヒロイック。
上位メタが固まってないから一時的な流行りで躍り出てくるデッキがあるのがパイオニア。おもろいぞ。
フェザー好きだからルールスbanはよ
なあ、先手で勝率7割近くあるんやが
今回多かっただけで別に全然ルールス暴れてないんだよなぁ
パルヘリオンは暴れなかったか
9
盲目なの?
相棒っていう2文字をさっさとテキストから消せ
※12
もう全環境でルールスは相棒指定禁止にしてほしい。
長所喰い!?と思ったがクリーチャー見て納得したわ
ルールスはあかんでしょ 相棒ルールがナーフされてこれだから禁止も致し方なし
相棒ほど良いシステムはなかなかないよ
制限ありでデッキを組むのが楽しい
意外と神河使われてんな
まあルールスそんなに出てこないよね
>>16
カードパワーの調整がうまくいってたら本当にそう言われてただろうな
低マナをインフレさせすぎたのが悪いよ
ルールス自体は全然悪くないと思う
過去のメカニズムがフォーカスされたデッキが突然浮上するの面白いな
まだ正式発売前なのにもう4積みされてる魅知子こわい
長所食いに装備された黒杖で生物化したダークスティールの城塞がマイナス修正とかで死亡した場合、長所食いに破壊不能効果が追加されるんだな。これは熱いな
ボロスヒロイックビックリするほど安いな。
ボロスフェザーを少し弄っただけで完成するからパイオニアを始めるのなら、この辺りがいいかもしれない。
楽しそうだな、パイオニア
うちの県でも大会やってくれるショップがあればいいのだけれど、人が集まらないからなぁ
こんな過疎フォーマットまで楽しめるなんて、moが羨ま
血トークンって、パイオニア級やったのか
決勝は全然違う顔ぶれになると思うわ。
環境が決まってない面白さよ
よくある能力共有のクソカードかーって思ってちゃんと見てなかったけど長所食いって素のスペック骨断ちの矛槍やんけ…
あのレベルの装備品すら昨今のスタンには珍しいからな確かに
ミチコ知らんかったけどアーティファクト系デッキで普通に強そうやな
ここで肯定的な意見書くと叩かれそうだけど、正直パイオニアやってて楽しい。組んでて体力的にも金銭的にも疲れないし、適度な駆け引きある。また人が集まれるようになれば流行ってくれないかなと思う。
羽ばたき飛行機械なり石とぐろの海蛇なりに当てられた魂込めとかマスト除去なのに、それが長所食いを担いでるかもしれないとか嫌すぎる
※11
なんでそうなるの…
今ぐらいの使われ方で禁止になるならイゼフェニからとっくに何かしら禁止出てたでしょ
将来的にヤバいのはその通りだけど、今すぐ禁止論は短絡的過ぎる
ハクトスに長所食い担がせたい
ええ〜これがパイオニアのトップメタ?
こんなゆるいデッキはヒストリックじゃ生きていけないよ〜
>>16
いいシステムかな?
制限=多様性の否定だから選択肢狭まってあまりいいシステムだと思えないんだけど。
32
ここの禁止コメの半分ぐらいは勢いだけで言ってるからあんま本気で対応しないほうがいいぞ
エンソウルって、冥土灯りや存在の破棄とかどうするんだ?
黒杖とか長所食いとかダークスティールの城塞とかお客さんだぞ。
※37
サイドボードに置物破壊が多数取られる環境ではまず勝てんやろな
今回みたいにサイドに置物破壊ほぼ0みたいな環境ではそこそこやれる
※35
ルールスもケルーガみたいに、呪文にも制限をかけるべきだったとは思う。
あとは個人的な思いとしてだが、カヒーラって構築制限っていうんか、あれ。
部族かノンクリデッキなら無償で入れれますって話やし。
まずヨーリオンが構築に制限かかってるか否かを考えたほうが良い
ボロスヒロイック(ルールス)18.7%
アゾリウスエンソウル(ルールス) 18.7%
ラクドスブラッド(ルールス)18.7%
まだレガシーモダンの方がばらけてるような・・・
ルールスさん・・・
アグロが先手勝率良いのは当たり前ですよ
イゼフェニみたいな墓地利用は流行ったらすぐ潰されるんだからいいんじゃないもう
ウーロルールスみたいなついでに墓地利用してくるのが一番厄介だわ
魅知子の真理の支配は裏面が小梅太夫だと思って軽く見てたが、ただでさえ凶悪なアーティファクトデッキ全般が強化されかねない
チクショー
パイオニアいいねぇ〜
元のルールの相棒全然評価してなかったイゼ速民は多かったのにな
わしもじゃ
パイオニア見る度やりたいけどアリーナには来ないんやろなぁ
46
ヨーリオンは引きたいカード引けなきなる、安定しないとか言われてたな
カヒーラはコントロールが入れ得って言われてた
ルールスだけは下でやばいってのがほとんどだった
長所食いくんはレガシーデスタクに入れてもそこそこ強いと思ってるよ。影槍の方がガチかもしれんけど
俺のターン!ドロー!強欲な壺!
パイオニアもやっぱり先手環境なんだな。
スタンヒストリックモダンは言うまでもないと思うけど、いっそ一周回ってレガシーとかヴィンテは先手ゲーじゃなかったりするの?
割とマジでマリガンルール変更して先手ゲー加速させることはやって、先手ゲールール改善入らないの不思議だわ
※35
よっぽどの頭ウィザーズでない限り16の発言は、ただのデッカイ釣り針だゾ。ウィザーズすら認めたクッソ能力なんだし
(ルールス)
レガシーモダン下環境ほど低マナ優秀が多いとは一体
1位〜5位ルールス
もう結果出したのか超ショタ食い丸
確実にキーワード移植するために能力被らんよう生物組み合わせるの面倒じゃない?と思ってたけど石とぐろはええチョイスや……先に死んで良し、後に出して良し
それら諸々のファクトと刀をスムーズに接続していく巧妙鍛治の存在もセクシー
スタンではどうなるんだろうねえ
ルールスは檻にぶち込んでホラ
※52
正直オボシュとかはデッキ構築に楽しさを感じるから物によるなぁと思う。
ルールスは…低マナ域連打で枯渇したリソースを確定で回復できるのが噛み合い過ぎてて…。
それはそれとして4位のエンソウル良いデッキや。
ショタ食い丸ワロタwww
ルールスとジャイルーダはケルーガとルーツリーがいるだけに
パーマネント以外も制限するとか能力誘発を手札から限定にしてればなと言うのが
ヨーリオンはデッキ60枚の常識がそれだけ強かったからまあわからんでもない
魅知子さん初見微妙かと思ってたけどよくよく考えたら
クリーチャー除去に耐性のあるキラキラするすべてみたいなもんだからそりゃ実戦級よね
2ターンあとに追加のクリーチャーにもなるわけだし
相棒はスタンでも統率者やったら人気出るとか安易に考えてたんじゃねーの?
ほっといたらエルフとかマーフォークの相棒出して酷いことになってただろ
ルールスは相棒無しでも3枚積みで使われてたし
相棒システムは正直数増やして
定期的に増やす新世代システム
例えばPWとか同じ会社のdmの超次元ゾーンみたいにやるべきだったよな、実装するなら
それくらい特別なシステムなのに少数しか作らず定着やそれ前提でゲーム調整をしないなら作るべきじゃなかった
赤白土地16枚積みとかほんと特殊地形メタないと入れ放題なんだな
>>39
そこなんよ。
制限かけすげても使われるほど強い場合石鍛冶から頭蓋奪ったみたいにデッキの幅狭くなって似たようなものになりやすいやん。
逆にかからなかったらそれはそれで入れ得になるやん。
構想の時点で問題があると思う。あれ。
あと
>>52
自分の意見と合わないからって頭っから否定すんな。
ちなみにパルヘリオンは13日のパイオニアチャレンジで3位とってるぞ
※66
君は52の意見を頭から否定してるようにみえるけど?
相棒は良いシステム→相棒はク☆→最初の条件や使用緩さはたしかによくなかった、それでもMtGの可能性を広げるシステムだと思う。このまま終わりは良くない
とか言えばいいのに
>>68
言い方が悪かった。決めつけずにせめて理由を聞けって話。意見交換って普通そういうもんだろ?
構築の幅が狭くなってるからカードの選択減って面白くなくなってると思うけど、それでもデッキ組むの楽しいって言われたら考え方の違いだろうからそれ以上つっこまんよ。
元になった方の奇数偶数も駄目だったって言われてるんだぜあれ。
もしかしたら納得する理由があるかもしれないじゃない。
理屈通ってたら尊重するし、納得する話だったら素直に納得するよ俺。
さっきのは俺の思う理屈と違うみたいだったからそのままぶつけちゃったけど。
※67
情報ありがとう
デッキリストで神河はまだ画像表示対応してなかったから気づかなかった。
環境初期とは言え随分アーティファクト色が濃くなってるなあ。
魂力ランドはほぼ一枚か二枚差ししてますね。
奇数偶数は何が駄目だったって、下手なカード採用するより顔の横にあるボタン押す方が強かったのがね……
mtgの話じゃないから記事を立てる必要はないと思うが、
ここの管理人管理してないから多分コメント荒れてもアクセス制限かけずに放置するだろうな。
結局相棒は、ウモーリの相棒条件やケルーガの効果がさほど悪さしてないから、メカニズム単体よりバランス調整の問題な気がしてる。
とりあえず、ジャイルーダやヨーリオン見るかぎりは、コンボに使われやすいETB持ちは相棒条件が構築縛るレベルの方が良さげかね。
ルールスは論外で。低コストで継続的にアド取れる時点で再現性高くするのは愚の骨頂。そのうえで相棒条件が構築時の強さ上限がたぶん一番高いとか極まってる。
張れ張れ張れ張れる屋〜〜〜♪
長所食いはぶっ壊れカード
神河リミテッドで強すぎて泣いた
>>77
そうなるとパワーの問題になるのかなあ。
でも、そもそも相棒をフォーマット全体で適切なバランスで作る事自体が難しいと思うんだよね。
エキスパンションごとに新しい相棒をガンガン追加して「どのデッキも最適な相棒を使うのが当たり前で、使わないのは縛りプレイ」って状態になれば、そういうゲームとしてバランスが取れていくと思うよ
マジックらしいかどうかは別としてね
その場合、最初は2マナ2/1先制攻撃のみぐらいの無難な相棒から刷り始めるべきだったと思うけど
82
相棒でなくても需要のあるルールスみたいなの最初から投入したのがヤバかったって事かw
今更だけど、ルールスもEtBの1回限定におけばここまで暴れなかったと思うわ
無限にアド稼ぎ続けるのはやっぱりおかしい
というか、他のアドを稼げる相棒は全員EtBなのに何でこいつだけ毎ターン使えるんだ
>>82
それ統率者とかブロールって言わない?
コンボのとりあえず条件あったから入れとくかみたいな相棒嫌い。カヒーラ、ジェガンサお前らやぞ
ストームや発掘のような満場一致で壊れているメカニズムですら、メカニズムのパワーを把握して刷られた直近のカードは暴れていないので、ウモーリやケルーガがちゃんと調整できていただけで、相棒はやっぱりメカニズム自体が問題だったと思うよ
ルールスは低マナ域のカードがそこまで強くないスタンダードでも通用する相棒にしようと盛りすぎたのかなって気がする
ルールスはルールスまみれの状況なら相棒にしなくても結果出したことあるらしいからな
デッキに一枚しかないという前提のもとで環境が想定されていたからだけれども
確か、ルール改定前のヴィンテージでそこそこ上に
昔インターン生に確定初手に関するメカニズムのテストやらせて、こんなことやってるようじゃmtgに未来はないって言われて逃げられたから反省したって話を公式の読み物でみて、そのあと相棒出しててなんなんって思ったな。
ゲーム外のカードを徹底追放するΦマナキャントリップ刷れば解決なんじゃねぇの!?
ギタクシアスならできるじゃねぇの!?
自分は相棒のバランス調整は、リミテアーキ強化枠兼ロマン枠が無難な気がしてる。
あとはメタられるとかなり弱体化するタイプとか。
ゲーム外から七マナで出てETBで墓地から大量にクリーチャー引っ張るけど、相棒条件がデッキのクリーチャー数が20枚以下とか?
すまん。ちょっと適当なのが浮かばなかった。
ギタクシアスだって猫ちゃんと戯れたいかもしれないだろ!
>>91
クリーチャー20枚以下はゲーム中に確認困難だから無理。
そういう方面で作るならキャストに条件付けるとかになるな。「あなたの墓地に何枚以上クリーチャーカードがあるときのみ唱えられる」とか「相棒として唱えるための追加コストとして墓地のクリーチャーカード何枚を追放する」とか。
サイドボードを最悪ゲームから徹底的に永遠に除去領域に置くのは有りかもだがウィッシュボードも死ぬんだよなぁ
まぁ死ぬのはストーム系コンボとカーンだが
シェオルドレッドを猫にすればいいんじゃねぇの!?
それが完成なんじゃねぇの!?
3マナ以上のクリーチャーが元から入らないアグロだとルールス入れ得なんだよな
ルールス出てきても別に仕事する訳ではない
相棒はアルケミーで初投入だったら今のようにモメてなかったろうにねぇ
相棒は個々のカードのバランス調整で良くない?
メカニズム自体が問題というのは違うと思う
・初期手札が実質+1
・3マナで相棒サーチ
がそこまで重いとは思えない
「0コスで1ドローできる死ぬほど強いドロソ」と「3マナ相棒サーチのほどほどのカード」の2枚が初期手札にあるだけだろ
後者が強すぎるからバランスがおかしいんだよ
てか相棒の数もっと増やせば色んな選択肢出てきていいと思うんだが
>>99
構築のカード選択の幅が狭くなることと、それに伴って多様性がなくなるか、プール広すぎて制限が無意味になりほぼ入れ得になるデザイン上の問題点にも意見を聞いてみたい。
>>101
ルールス採用型でもアーキタイプは色々あるから相棒メカニズム自体が多様性を損なっているとは思えない
問題はルールスが強すぎて、ルールス不採用のデッキが少ないことで多様性が損なわれているわけだろ
要は構築制限の重さに見合った相棒の強さにしないからバランスが崩壊する
ほぼ入れ得になった時点で禁止を検討していいと思う
多様性出すなら、
相棒採用してたら使えないカード出した方がよくね?
ルールス使えない他のデッキを強くすれば良い
相棒を増やしたらそれこそ相棒採用できないデッキが全滅して、
相棒ギャザリングが始まってしまうと思う
※99
メカニズム自体の問題だよ。ゲームプレイの再現性が高まるから。
バランス崩壊以上に「プレイが安定しすぎること」が問題。
※104
再現性が高くても、相棒不採用のデッキよりも上振れが明らかに強くないタイプなら問題ないのでは感?
極端な話だが、甲鱗のワームに相棒がついたうえで、相棒条件が土地が基本森縛りとかでも問題あると?
※104
今のDCG界隈を見るとむしろ再現性が高すぎないと売れない環境。対話なんてもってのほかですよ……
つまりはそっち方面に舵切らないとTCG界隈も自滅しそうなので……
ルールスだけの為に他のカードやらルールの調整するなんて面倒だし全フォーマットで順次ルールス出禁にしてくのが一番簡単だわな
どのフォーマットで禁止になっても皆「なんで禁止なんだ!」って思いより「ですよねー」って思いの方が強かろう
※106
再現性を好むユーザーと対話を好むユーザーでフォーマットを分けるという考え方もある
再現性と強さが両立してしまうと環境が硬直化して飽きると思うけど
後発のTCGはもっと再現性が高いからね
相棒にしろマリガンの変更にしろ、MTGも少し再現性を高める方向性なんだと思う
デジタルのプレイヤーはテーブルトップのプレイヤーよりせっかちだし
たまに大逆転が起こる程度の運要素は残しつつ、土地事故でゲームにならねえ! 切り札を引けなくてつまんない! とかはなるべく減らしていきたいんじゃないかな
ヨーリオンとか他はともかく、ルールスは刷ったらマズいと普通なら最初から思うレベルだろ
>>102
俺入れる型と入れない型で評価が釣り合うような相棒を知らないんだけどそれってそもそも実現可能なの?
スタンの時のオボシュが奇跡的に入れたり入れなかったりにはなってたけど、それもスタン落ちたらほぼ使われないじゃない。
バランス調整でどうにかできる範囲越えてるように見えるんだけど、どう?
ルールスとヨーリオンが緩すぎて使われまくってるのもそうだけど、他のが大抵見向きもされないのもその裏返しみたいな問題だと思ってる。
※108
一理ある。
その辺り考えると相棒メカニズムは、スパイクよりのカードで作らずに、ジョニーよりのネタ枠で一旦実験的に試した方が良さげだったと感じたな。
………真紅のオドリックは相棒だったら使われるか?と頭によぎった。
※111
そもそも相棒は種類自体が少なすぎる
相棒以外の普通のカードでも環境で使われないカードの方が大部分だろ
もし色々相棒を追加すればバランスが取れる相棒も出てくると思う
>>113
ふざけんな。これ以上増やされてたまるか
全部禁止にしろよこの失敗システム
他TCGに比べてより競技性を推してるMTGに運要素の強い土地システムというのがそもそも微妙にアンバランスなんだよな
でもそれがMTG独自のゲーム性を作ってるだけに大きくはいじれないというジレンマ
※114
まあ気持ちはわかる
バランス調整は相当難しいだろうから、強い相棒と強い構築制限を組み合わせたら高確率で失敗するだろうな
111
ヒストリックのジェイスパクトくらい
個人的には相棒の色拘束がガバガバなのも問題の1つだと思うけどね
今後相棒が出ることあっても想定外なことになってもいくらでも調整が効くアルケミーかモダホラくらいだろうなあ
1/1飛行とか2/1バニラくらいなら文句も言われなかっただろうに
>>117
一応あるにはあるのか。
でもそのバランスを狙って作るの無理だと思うな。カード増やしてったらどっかで釣り合わなくなると思う。
>>113
統率者って全体でバランス取れてるのか?
統率者自体はセットごとに増えるはずだしやってることは大体相棒なんだけど。
相棒はデジタルフォーマット向きかもな
再現性を求めるプレイヤーが多い点でも、能力調整が比較的簡単にできる点でもデジタルの特徴と合ってると思う
ネタ寄りの相棒を作れば配信映えもするだろ
パッと見だとスタンでも許されそうな環境だなパイオニアって
118
たしかに死儀礼のころから混成マナの方が単色カードより何故か強いんよな
※115
その通り
競技なのに土地で運ゲー率が高まるから厄介
MTGはもっと再現性上げるデザインしていい
このヒロイック見てスタンで許されるとかマジで言ってんの…?
再現性が高すぎるのは競技向けであってもつまらないってのがウィザーズというかマローの考えだからな。
※115
でも土地のおかげで先行取られたら負けって状況減ってるんやで、こっちも事故る可能性があるけど先1ドローで何とかしてね!ってことなんやろうけど
124
昔の公式の認識だと、混成はデメリットだとか思ってるらしいからな。今はどうか分からんと思ったけど、今でも普通にそう考えてる気がする
※105
その例えは「相棒システムから問題をなくすには、そもそも構築で使い物にならないレベルにまで弱体化させなければならない。構築でお呼びがかかる限り問題の塊である」って意味にしかならんぞ
※106
「あえて再現性を高めているのか、それとも開発の経験値の低さから再現性を下げる調整ができていないだけなのか」とか、
そういうところを考慮せずに「みんなやってるからこれが正しい」と考えるのはよくある誤謬だな
>>124
シャドウムーアの亜神サイクルや大立者、アンコモンのトリプルシンボルサイクル辺りから…
相棒システムから問題を無くす…外部からマナ払えば手札に来る、を削除かな…。あ、場に出る、は論外で。
相棒はぶっちゃけ何弄ってもどうにもならんと思うわ、正しく構築でお呼びかかる限り問題しか無い、だから採用率高いし不満も多い
相棒はマナ払ってゲーム外から「手札」に来るんじゃなくてゲーム外から「デッキ」に混ぜてシャッフルで良いんじゃないかな。
・1マッチに1回だけ相棒として使える
・相棒として手札に加える時、手札1枚追放
・一度戦場を離れたら追放
これくらいしても良さそう
※130
相棒が構築で使い物云々で、相棒システムに問題ありと主張するのはそれこそ曲解では?
使い物になるかもまたカードパワーの問題であり、メカニズムそのものの問題とはまた別では?
むしろそれを言い始めたら、構築で使われてないカード自体はたくさんあるのだが?
あと再現性の問題に踏み込むなら、真に縛るべきはプレイングの側だと思うぞ。
ようは強いタイミングが限定的な効果にすれば、支配的にはなりにくい。
まぁ逆に言えば、お手軽に勝ちたい人用のカードを作る場合に限れば、そのカードに相棒メカニズムをつけてはいけないわけだがね。
※134
後攻の場合のみ相棒は使用できる。
とかは?
※134
プレイヤーが水谷豊の場合のみ使用できる。
とかは?
相棒というシステムはマナさえあれば特定カードを手札に加える、この時点でワンナウトでしょ
手札消費なく特定カードを加えるのはいくらデッキ構築で制限かけられてもマイナスよりもプラス面が大きい
それで手に入るのがルールスとかヨーリオンだからヘイトが集まる ほんとにバニラクリーチャーとかでよかったものをシステム付きのクリーチャーなんかにするから
相棒って言ってしまえば統率者なんだよな
禁止以外では対処不能
まぁ裁定待つしかなかろよ~
心身一体の相棒なんだから、相棒除去されたらゲーム敗北すればいい。
なぜのうのうとそのままゲーム続けてるのか。
133
なるほどと思ったけど、デッキに加えるんだったら最初から普通にデッキ組んだ方が良い気が…??
※137
シャカパチしたら「僕の悪い癖」
プレイミスしたら「僕とした事が…」
って言いそう
ゲーム開始時から決められたターン以降にドローフェイズの通常のドローの代わりに手札に加わる、で。
143
なるほど
再現性の部分よりもリソースの部分に手をつけると
ルールに手をつける案の中では一番良さそうだな
手札に加える際に2ディスカードとか
※144
ゲーム開始時から、あなたが4回以上ドローステップを行っているならば、あなたはドローステップをスキップをしてもよい。そうしたならば、あなたはこのターン、ゲームの外部からこれを唱えることができる。
とかが無難かね。
※142
「暇か?」って言われて手札に加わるんやな
146
ゲーム外部からの呪文に対するメタカードでの対策も考えられるし、良さげなルールだと思う
もともと個々のカード調整や禁止をすればいいと思ってたが、このルールならルール変更の方が良いかも
そうすると、メカニズム欠陥派に近くなってしまうけど
今何ターン目とかあんまり意識してなくない?
※149
まぁゲーム開始時に公開した後、ドローステップ時に擬似的にカウンターを置いてく感じでプレイ推奨する形になりそうではある。
ちなみに、ドローステップの回数をカウントする場合は、後手の方が先に相棒を使えるようになる。
タイムショックかよ
「青単なら4マナ2/2飛行を相棒にできる」とかなら、(3)がいらない旧ルールで問題なかったと思うのよ
手札の外にクリーチャーを確保できるのは頼もしいけど、構築デッキに入れるクリーチャーとしては明らかに弱くする いわば手札0.5枚ぐらいの価値
思い切って強めを試しちゃったのが相棒システムの不幸だったんじゃないかな
手札のアドをなくせば相棒自体が強くてもバランスが崩壊しづらいし、頼りになる相棒がドローを押しのけて駆けつけて来るというのはフレーバーとしても悪くない
相棒自体を弱くするとメカニズムの魅力が薄れるからな
まぁ個人的には、旧相棒のゲームの外部から唱えるという発想自体は好きなんだよな。
あとウモーリの例を見るに、アンコモン程度の強さで、マイナー部族ロードやリミテアーキ補助なら、旧相棒のままでもなんとかなりそうではある。
変なオリカ言うなら、デッキのクリーチャーを戦士と侍縛りで、単独攻撃クリーチャーに味方の数だけ強化する効果の相棒とか。
実質必須ロード感増すが、もとのアーキが強くないうえで、採用カードとプレイングが二重に縛られるなら、あくまで特殊なデッキの種類が増えるだけになる。
逆に汎用性高い能力を持たせたいなら、手札リソース1枚分をちゃんと差し引きさせなきゃならない感じだわな。
これが相棒を唱える追加コストに実質手札1枚追加要求するタイプ。
ちなみにルールスは、どれだけ変更を加えても、軽さと継続的リソース確保能力がある以上、再現性高くしてはいけないので、たぶん許されない。
侍みたいにプレイングが縛られる特殊なデッキに相棒か。
最近なら狼男みたいなのも当てはまるかもな。
相棒の再現性の高さを逆手に取って、不安定なメカニズム(部族)を少数のカードで安定化するのに旧相棒は便利かもしれない。
一応パーティクリーチャー縛りでフルパーティ効果持ちの相棒や、ダンジョン踏破後の効果を持つ相棒も、旧相棒のカードを作れそうな気はしてる。
相棒の扱いがどうなるかは今後気になるところだな。
ルール変更もありだし、今のルールでも面白くて壊れてはない新カードが色々と作れそうだ。
とりあえずはルールスの対処が必要だと思うが。
メリーさんばりに段階を踏んで
駆けつけてくる相棒なら許せるかな
何かスタン記事のもだけど、米結構消されてるな、何引っかかったんだろ
管理人ってまともに管理することあったんだ。
始めて見た。ちょっとだけ見直したよ。
何消したかわからないから良し悪しの評価はできないけど。
賭博の件だよ
スレ違いの話題なんだから削除するのは当たり前やな
ああその件か。
名誉毀損か誹謗中傷になりかねないコメよくできるよな。
折れなら触れようとも思わん。
あと書.込をNGに入れる理由が全く理解できん。
153
自分が気付いた範囲で今年に入ってからでも3回目だよ
ゆうやんも殺る時は殺るみたいよ
昨年も淫無絡みのコメントを大量に殺ってNGワードに指定したしw
>>158
そうだったんだ。知らなかった。
そこまでやるなら書いてる奴来れないようにしちゃった方が早いのにね。
※154
ああ、それか、サンクス!
ショップ批判も消されたのは見たかな
ルールスがトリシンだったらどうだったかな?
どのデッキにも入りにくくなるなら多様性は担保できてたんじゃないなな
※161
トリプルシンボルは混成3つで考えている?
あと仮に
(W)(W/B)(B)
でも、同型が増えて染まるリスクはある。
それぐらいルールスは相棒メカニズム持ちでとびぬけていると思う。
混成3つならルールスもヨーリオンも現在と大差無く使われるやろな
まぁヨーリオンは使いたいタイミングを考えると、改訂前でも3ターン目にすぐ唱えるタイプではなかったしな。
スペック的には、ウモーリとケルーガは旧相棒でも1マナ軽くて良かった気がしてる。
逆にルールスは本体を4マナ以上にした方が良かった気がしてるな。
ウモーリとケルーガのマナコスト下げるは、本体サイズも少し下げる前提での話で。