皆様こんにちは。
「今週の注目デッキ」は、様々なフォーマットの注目のデッキを紹介する記事です。
本日は『ゼンディカーの夜明け』の発売日。というわけで、新環境を一足先に楽しめるオンライン大会の結果から、スタンダード・パイオニア・モダンのデッキをそれぞれご紹介します。
目次
【スタンダード】
スゥルタイコントロール
赤単アグロ
【パイオニア】
4色オムナス再生
グルールアグロ
【モダン】
4色オムナス原野
ジャンドシャドウ
The Spy
スタンダード
先週紹介した4色オムナスは、現在のスタンダードで最も活躍しているデッキです。
早速マジックオンラインのトーナメントでも優勝を収め、トップ8に複数人を送り込むなど、その強さは前環境のティムール再生やジェスカイルーカファイアーズを彷彿とさせます。

4色オムナスが活躍の兆しを見せ始めた最初のスタンダードチャレンジで見事に優勝したのは、スゥルタイコントロールでした。
スゥルタイコントロール
スタンダードチャレンジ優勝 プレイヤー:TERRIBAD |
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デッキリスト |
4:《寓話の小道/Fabled Passage》
3:《森/Forest》
2:《島/Island》
2:《沼/Swamp》
1:《疾病の神殿/Temple of Malady》
4:《ゼイゴスのトライオーム/Zagoth Triome》
4:《清水の小道/Clearwater Pathway》
20 lands
3:《長老ガーガロス/Elder Gargaroth》
4:《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》
1:《絡みつく花面晶体/Tangled Florahedron》
8 creatures |
3:《苦悶の悔恨/Agonizing Remorse》
1:《耕作/Cultivate》
2:《悪夢の詩神、アショク/Ashiok, Nightmare Muse》
2:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
3:《絶滅の契機/Extinction Event》
1:《バーラ・ゲドの復活/Bala Ged Recovery》
4:《血の長の渇き/Bloodchief’s Thirst》
3:《ハグラの噛み殺し/Hagra Mauling》
2:《ジュワー島の撹乱/Jwari Disruption》
1:《シルンディの幻視/Silundi Vision》
2:《無情な行動/Heartless Act》
1:《神秘の論争/Mystical Dispute》
3:《中和/Neutralize》
4:《サメ台風/Shark Typhoon》
32 other spells
1:《苦悶の悔恨/Agonizing Remorse》
1:《絶滅の契機/Extinction Event》
1:《無情な行動/Heartless Act》
3:《神秘の論争/Mystical Dispute》
1:《強迫/Duress》
1:《取り除き/Eliminate》
3:《否認/Negate》
1:《探索する獣/Questing Beast》
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2:《萎れ/Wilt》
15 sideboard cards |
まず見て抱く感想は、「土地が少ない!!」ではないでしょうか。《自然の怒りのタイタン、ウーロ》を採用した除去コントロールにも関わらず、なんとデッキには20枚の土地しか入っていません。
しかし、32枚入った呪文を見ればその理由も納得いくはずです。このデッキには土地としても置ける呪文が8枚も採用されているのです。

コントロールデッキにとって、マナフラッドとマナスクリューはどちらも悩みの種です。序盤に土地を引きすぎたら盤面に干渉できず敗北し、場を掌握した後に土地を引きすぎれば、相手に反撃のチャンスを与えてしまいます。(余談になりますが、この弱点を克服できるのが、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》の強さの1つです)
かといって土地が止まるのも困るので、土地の枚数自体は削れません。

しかし、今回登場した土地とスペルの両面カードならば、問題はあらかた解決します。土地が余る手札なら呪文として使えばよく、他に干渉できるスペルがあるなら土地としてセットできるのです。

このスゥルタイコントロールは、デッキの構造上、マナフラッドとマナスクリューのどちらにも強く、とても安定感のあるデッキと言えるでしょう。
新カードの《血の長の渇き》は非常に便利な除去です。

これまでの1マナ除去は《見栄え損ない》か《死の重み》で、どちらもタフネス2までのクリーチャーしか対処できませんでした。
序盤のクリーチャーをさばくには-2で十分ですが、中盤以降にドローした時に、クリーチャーを倒せないケースが頻出します。そのため、コントロールデッキは仕方なく除去を2マナ以上のみにしていました。

《血の長の渇き》は序盤から終盤までいつでも腐らない除去で、スタンダード以外でも採用され始めているほどです。
除去が1マナであるというのは、それなりに重要です。
後手を取った時に最序盤から相手に干渉できますし、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》で置いた1マナからそのまま除去を打てるのも大きい点。

そして軽い除去は《自然の怒りのタイタン、ウーロ》の脱出コストにも充てやすいのは言うまでもなく。
《血の長の渇き》はスゥルタイが待ち望んでいた除去なのです。
赤単アグロ
スタンダードチャレンジ2位 プレイヤー:_LSN_ |
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デッキリスト |
4:《エンバレス城/Castle Embereth》
18:《山/Mountain》
22 lands
4:《アクームのヘルハウンド/Akoum Hellhound》
4:《カルガの威嚇者/Kargan Intimidator》
4:《鍛冶で鍛えられしアナックス/Anax, Hardened in the Forge》
4:《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》
4:《熱烈な勇者/Fervent Champion》
4:《義賊/Robber of the Rich》
2:《朱地洞の族長、トーブラン/Torbran, Thane of Red Fell》
26 creatures |
2:《乱動の噴火/Roil Eruption》
2:《棘平原の危険/Spikefield Hazard》
4:《ショック/Shock》
4:《エンバレスの宝剣/Embercleave》
12 other spells
2:《棘平原の危険/Spikefield Hazard》
2:《初子さらい/Claim the Firstborn》
2:《エンバレスの盾割り/Embereth Shieldbreaker》
2:《レッドキャップの乱闘/Redcap Melee》
2:《秘宝荒らし/Relic Robber》
3:《乱動する渦/Roiling Vortex》
2:《轟く叱責/Thundering Rebuke》
15 sideboard cards |
さて、続いて紹介するのは赤単アグロ。
スタンダード環境は4色オムナスを中心に回っていますが、ミッドレンジが同型を殺し合う構成にすると、必然的に対アグロのガードが下がってきます。
その間隙を突くのがこの赤単アグロ。

デッキ自体は前環境からさほど変わっていません。《鍛冶で鍛えられしアナックス》、《朱地洞の族長、トーブラン》、《エンバレスの宝剣》の3種の神器はどれもローテーション落ちしていないのです。

《焦がし吐き》がなくなったスロットに入っているのは《アクームのヘルハウンド》。

かつてこのカードの白バージョン、《ステップのオオヤマネコ》もスタンダードでは活躍していました。当時はフェッチランドがあったため、このカードを出された時のプレッシャーは凄まじかったです。

2ターン目から土地を置くだけで2点のダメージを与えられるのは《焦がし吐き》と同じです。1/1のクリーチャーと相打たない点は、《アクームのヘルハウンド》の方が優れています。
上陸するためには土地が必要になりますが、ここでも活躍するのが両面カード。《棘平原の危険》は、《水蓮のコブラ》が活躍する新環境ではスペルとしての価値も高い便利な1枚です。

《カルガの威嚇者》は余ったマナをつぎ込める便利な2マナクリーチャー。

自身のパンプアップ、トランプル付与、そしてクリーチャーを臆病者にできるため、高確率で《カルガの威嚇者》は対戦相手に継続してダメージを与えられます。
残念ながらデッキには他に戦士は入っていないため、特別なシナジーはありませんが、それでも2マナ圏としては及第点です。

《自然の怒りのタイタン、ウーロ》と《創造の座、オムナス》による圧倒的なライフゲインに対して赤単は無力と思われがちですが、今の赤単は相手のライフを20点削るデッキではありません。《鍛冶で鍛えられしアナックス》と《エンバレスの宝剣》、《朱地洞の族長、トーブラン》は30点以上のライフを優に削ることができます。

サイドボードからは《乱動する渦》も加わるため、ライフゲインに必要以上に怯えることはありません。

アグロを使いたいなら、まずは赤単から始めてみましょう。
パイオニア
スタンダードで暴れ回る《創造の座、オムナス》はもちろんパイオニアでも早速使われています。
4色オムナス再生
パイオニアチャレンジ6位 プレイヤー:CAPRICCIOSO |
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デッキリスト |
2:《繁殖池/Breeding Pool》
2:《ヴァントレス城/Castle Vantress》
4:《寓話の小道/Fabled Passage》
2:《森/Forest》
2:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1:《島/Island》
4:《ケトリアのトライオーム/Ketria Triome》
1:《山/Mountain》
1:《平地/Plains》
4:《ラウグリンのトライオーム/Raugrin Triome》
2:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
29 lands
3:《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》
3:《創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation》
6 creatures |
3:《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
3:《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》
4:《成長のらせん/Growth Spiral》
4:《神秘の論争/Mystical Dispute》
3:《サメ台風/Shark Typhoon》
4:《荒野の再生/Wilderness Reclamation》
4:《発展+発破/Expansion+Explosion》
25 other spells
1:《創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation》
1:《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》
1:《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》
1:《サメ台風/Shark Typhoon》
1:《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
3:《霊気の疾風/Aether Gust》
3:《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》
1:《丸焼き/Fry》
1:《異端の輝き/Glare of Heresy》
2:《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》
15 sideboard cards |
それがこの4色オムナス再生です。
《荒野の再生》に《創造の座、オムナス》が加わることに違和感をおぼえる人も少なくないでしょう。《荒野の再生》デッキにソーサリータイミングのカードを増やすアプローチは、一見すると矛盾しているように見えます。
しかし、一つ一つ理由を考えていくと、《創造の座、オムナス》採用の理由も合点がいきます。

4マナ4/4というサイズに1ドローはカードとして及第点なのは言うまでもありません。1回目の上陸による4点ゲインは、その優秀なサイズと合わせてアグロに立ちはだかります。
そして上陸2回目で生み出される4マナは、《荒野の再生》の設置はもちろん、《発展+発破》を大きく打つこともできます。《荒野の再生》を引かなくても、《創造の座、オムナス》が生き残るだけで相手にとっては大きなプレッシャーとなるのです。

プレイヤーとプレインズウォーカーに4点を与える能力は、このデッキの天敵である《時を解す者、テフェリー》を焼くのに便利です。

《創造の座、オムナス》は簡単に言ってしまえば、《荒野の再生》のようなプレッシャーを持ちながら、アグロに強く、いつどんなタイミングでも唱えてしまえばとりあえず仕事をしてしまう、そんな凄まじいカードなのです。
ここまで読めばわかる通り、《創造の座、オムナス》は単体ですさまじいパワーを持つカードです。その強さから、《荒野の再生》デッキにとどまらず、5色白日ニヴなどにも早速採用されています。今後も《創造の座、オムナス》と《自然の怒りのタイタン、ウーロ》のタッグを活用した多色デッキは増えていくことでしょう。

『ゼンディカーの夜明け』で加入したのは何も《創造の座、オムナス》だけではありません。
グルールアグロ
スタンダードチャレンジ優勝 プレイヤー:MOGGED |
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デッキリスト |
6:《森/Forest》
6:《山/Mountain》
1:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《岩山被りの小道/Cragcrown Pathway》
21 lands
4:《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》
4:《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》
4:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
3:《終わりなき踊りのガリア/Gallia of the Endless Dance》
2:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
4:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
4:《軍勢の戦親分/Legion Warboss》
4:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
2:《探索する獣/Questing Beast》
2:《無謀な奇襲隊/Reckless Bushwhacker》
33 creatures |
4:《アタルカの命令/Atarka’s Command》
2:《エンバレスの宝剣/Embercleave》
6 other spells
2:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
4:《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
2:《マグマのしぶき/Magma Spray》
2:《レッドキャップの乱闘/Redcap Melee》
3:《引き裂く流弾/Rending Volley》
2:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
15 sideboard cards |
《炎樹族の使者》からの爆発的な展開や、《ラノワールのエルフ》から《ゴブリンの熟練扇動者》や《軍勢の戦親分》に繫げる動きを《エンバレスの宝剣》で後押しする、こちらのグルールアグロ。
一見すると『ゼンディカーの夜明け』の恩恵を受けていないように見えますが、土地を見てください。そう、両面ランドの《岩山被りの小道》が4枚採用されています。

両面ランドは非常にわかりやすいカードです。《踏み鳴らされる地》などのショックランドに近い性能で、2色デッキなら非常に便利な1枚。
反面、戦場に出す際に2色の内のいずれかを選ぶ必要があるため、極端にシンボルの濃いカードは少し採用しにくくなります。《ゴブリンの鎖回し》を入れたデッキで《岩山被りの小道》を緑でおくのは躊躇われますからね。

話を戻しましょう。なぜ《岩山被りの小道》の加入がグルールにとって大きいのかというと、パイオニア環境にはこれまで、序盤にアンタップインできる友好色の2色ランドがショックランドしか存在しなかったからなのです。

思い出してみてください。対抗色のビートダウンデッキ、たとえばイゼットエンソウルにはどんな土地が入っていたでしょうか。
答えは、《尖塔断の運河》と《シヴの浅瀬》です。

一方、グルールアグロにどんな土地に入っていたのは《獲物道》と《根縛りの岩山》です。前者は他に《森》か《山》がなければタップイン、後者は1ターン目に置けば確定でタップインです。

1ターン目にアンタップインできない可能性のある土地をデッキに入れるのは、アグロにとってはリスクです。しかし、色マナ事故を考えると採用しないわけにはいきません。
脆弱なマナベースはそのままデッキの強さにも影響し、その結果、パイオニアでは友好色のアグロはこれまでほとんど存在しませんでした。
そんな土地事情を、『ゼンディカーの夜明け』が大きく変えたのです。友好色のビートダウンは明確に強化されたと言って良いでしょう。その証拠に、セレズニアオーラもパイオニアチャレンジで2日連続で入賞しています。
スタンダードチャレンジ優勝 プレイヤー:YASHIMORO |
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デッキリスト |
4:《マナの合流点/Mana Confluence》
7:《平地/Plains》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
4:《枝重なる小道/Branchloft Pathway》
19 lands
1:《アダントの先兵/Adanto Vanguard》
4:《命の恵みのアルセイド/Alseid of Life’s Bounty》
4:《林間隠れの斥候/Gladecover Scout》
4:《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》
13 creatures |
4:《ケイラメトラの恩恵/Karametra’s Blessing》
4:《きらきらするすべて/All That Glitters》
4:《結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity》
4:《天上の鎧/Ethereal Armor》
4:《グリフの加護/Gryff’s Boon》
4:《成長の季節/Season of Growth》
4:《歩哨の目/Sentinel’s Eyes》
28 other spells
1:《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
2:《アダントの先兵/Adanto Vanguard》
3:《不可解な終焉/Baffling End》
1:《消去/Erase》
3:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
3:《静寂をもたらすもの/Hushbringer》
2:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
15 sideboard cards |
残念ながら、青白と赤黒の両面土地は『ゼンディカーの夜明け』には収録されませんでしたが、登場した際にはパイオニアのアグロ事情は大きく変化するに違いありません。
特に赤黒は、ラクドスアルカニストの安定感を大幅に上げることになります。

モダン
当然のことながら、《創造の座、オムナス》はモダンでも活躍しています。

《創造の座、オムナス》の最も強力な部分は2回目の上陸で生み出される4マナ。5ターン目に《創造の座、オムナス》から《寓話の小道》をセットすることで、実質《創造の座、オムナス》がフリースペルとなるのが、このカードの恐ろしい部分です。
ゆえに、当然ながらフェッチランドが使える環境では、《創造の座、オムナス》はより強力となります。
4色オムナス原野
モダンチャレンジ6位 プレイヤー:MCWINSAUCE |
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デッキリスト |
1:《繁殖池/Breeding Pool》
2:《廃墟の地/Field of Ruin》
2:《死者の原野/Field of the Dead》
3:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《森/Forest》
1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1:《島/Island》
1:《ケトリアのトライオーム/Ketria Triome》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
1:《ラウグリンのトライオーム/Raugrin Triome》
3:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
1:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
1:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
1:《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
1:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《寺院の庭/Temple Garden》
28 lands
4:《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》
3:《創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation》
7 creatures |
2:《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
3:《レンと六番/Wrenn and Six》
2:《約束の刻/Hour of Promise》
1:《霊気の疾風/Aether Gust》
2:《謎めいた命令/Cryptic Command》
3:《否定の力/Force of Negation》
2:《成長のらせん/Growth Spiral》
1:《稲妻/Lightning Bolt》
2:《マナ漏出/Mana Leak》
4:《流刑への道/Path to Exile》
1:《差し戻し/Remand》
1:《呪文嵌め/Spell Snare》
1:《海門修復/Sea Gate Restoration》
25 other spells
2:《霊気の疾風/Aether Gust》
1:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《天界の粛清/Celestial Purge》
3:《浄化の野火/Cleansing Wildfire》
1:《払拭/Dispel》
1:《長老ガーガロス/Elder Gargaroth》
1:《炎渦竜巻/Firespout》
1:《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
1:《神秘の論争/Mystical Dispute》
1:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1:《夏の帳/Veil of Summer》
15 sideboard cards |
モダンでは《創造の座、オムナス》は《死者の原野》とタッグを組みます。原野コントロールはバント、スゥルタイ、ティムールと3つのタイプがありましたが、《創造の座、オムナス》のためにティムールとバントが合体しました。

モダンは使用できる除去が非常に軽いため、《創造の座、オムナス》で出したマナで相手のクリーチャーを2体さばくのは容易です。《稲妻》を打ちながら《時を解す者、テフェリー》をキャストしたり、《流刑への道》を打ちながら《レンと六番》を着地させるなど、その用途は様々。

《乱動の座、オムナス》キャスト、フェッチランド起動から《約束の刻》で《死者の原野》をサーチすれば、ゾンビが場に出ながら相手にダメージと、すさまじいブン回りパターンもあります。

《創造の座、オムナス》の爆発力を体感したいのであれば、モダンもオススメです。
ジャンドシャドウ
モダンチャレンジ5位 プレイヤー:MAXIMUSDEE |
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デッキリスト |
2:《血の墓所/Blood Crypt》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
18 lands
4:《死の影/Death’s Shadow》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4:《通りの悪霊/Street Wraith》
4:《アクームのヘルハウンド/Akoum Hellhound》
4:《スカイクレイブの災い魔/Scourge of the Skyclaves》
20 creatures |
1:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《強大化/Become Immense》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
4:《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
4:《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
22 other spells
2:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
1:《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
2:《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》
3:《致命的な一押し/Fatal Push》
1:《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
3:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3:《夏の帳/Veil of Summer》
15 sideboard cards |
『ゼンディカーの夜明け』の神話レアで話題になるのは、土地とスペルの両面カードと《創造の座、オムナス》ばかりですが、モダンを脅かす可能性のあるカードは他にもあります。
それが《スカイクレイブの災い魔》です。

《死の影》のように、ライフに応じてサイズが変わる能力を持つこのカードですが、自分のライフを減らすだけではサイズは変わりません。大きくするためには、相手のライフも減らす必要があります。
そのため、このデッキは従来の《死の影》デッキよりも序盤から展開するクリーチャーが多くなっています。

《僧院の速槍》と《アクームのヘルハウンド》で早い段階で相手のライフを落とし、《スカイクレイブの災い魔》を《タルモゴイフ》顔負けのサイズで出そうという意志が伝わってきます。

《アクームのヘルハウンド》の強さはスタンダードとは比べ物になりません。フェッチランドが実に13枚入ったこのデッキでは、《アクームのヘルハウンド》は実質1マナ4/5。2ターン目に出した《スカイクレイブの災い魔》は早速4/4以上になることでしょう。

《アガディームの覚醒》を採用するリストも現れ始めています。アンタップインすることで3点を支払えるため、《死の影》デッキと相性がよく、またマナフラッドした際にはX=2で《死の影》と《スカイクレイブの災い魔》を吊り上げられるなど、デッキと非常に合っているカードです。
今後の《死の影》デッキで《アガディームの覚醒》を見ることは増えてくるのではないでしょうか。

《スカイクレイブの災い魔》によって《死の影》デッキのバリエーションは増えました。《スカイクレイブの災い魔》の加入で《タルモゴイフ》を擁する緑が抜け、そこに色を足したり、あるいはラクドス2色にまとめるなど、様々なプレイヤーが工夫を凝らしてデッキを構築しています。

最強の《死の影》デッキは一体どのような構成になるのでしょうか。今後の進化に目が離せません。
The Spy
プレイヤー:Piotr Głogowski |
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デッキリスト |
0 lands
4:《地底街の密告人/Undercity Informer》
4:《欄干のスパイ/Balustrade Spy》
4:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
4:《復讐蔦/Vengevine》
2:《ナルコメーバ/Narcomoeba》
1:《変幻影魔/Phantasmagorian》
1:《回収するタイタン/Salvage Titan》
20 creatures |
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《アガディームの覚醒/Agadeem’s Awakening》
4:《変わり樹の共生/Turntimber Symbiosis》
4:《海門修復/Sea Gate Restoration》
4:《エメリアの呼び声/Emeria’s Call》
2:《髑髏砕きの一撃/Shatterskull Smashing》
2:《ペラッカの捕食/Pelakka Predation》
4:《反発のタリスマン/Talisman of Resilience》
4:《五元のプリズム/Pentad Prism》
4:《這い寄る恐怖/Creeping Chill》
3:《弱者の剣/Sword of the Meek》
1:《運命のきずな/Nexus of Fate》
22 other spells
4:《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
2:《強迫/Duress》
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
4:《自然の要求/Nature’s Claim》
3:《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》
15 sideboard cards |
最後に、MPLプレイヤーkanisterこと、Piotr Głogowskiが作成したモダン版The Spyを紹介します。
The Spyとはもともとはレガシーのデッキでした。《欄干のスパイ》と《地底街の密告人》は、共に同じ能力を持っており、対象のプレイヤーのライブラリーを、土地がめくれるまで削り続けるというものです。

そう、土地がめくれるまでです。つまり土地が1枚も入っていない場合、ライブラリーをすべて落とすことができるのです。
土地が0枚という強力な制約でデッキを組むことで、《欄干のスパイ》1枚で瞬殺する、それがThe Spyなのです。
そして『ゼンディカーの夜明け』では、前回のベルチャーでも紹介した通り、呪文と土地の両面カードが大量に収録されました。

これにより、土地を普通にデッキに入れながら《欄干のスパイ》1枚で勝利できる、そんな夢のようなデッキがモダンでも誕生したというわけです。
さて、簡単にこのコンボについて解説しましょう。
まず、《欄干のスパイ》か《地底街の密告人》を唱えて自分を対象に能力を使うことでライブラリーが全部落ちます。

落ちた中に《這い寄る恐怖》が4枚あるため、まずこれで12点のダメージ。

同時に《ナルコメーバ》が墓地に落ち、これが戦場に戻ります。

その《ナルコメーバ》が戦場に出たことで、墓地に落ちた《弱者の剣》が3枚誘発し、戦場に出ます。

墓地のアーティファクトを3枚追放し、《回収するタイタン》を手札に戻します。
《弱者の剣》3枚を生け贄に捧げ、《回収するタイタン》をキャスト。

このターンに《欄干のスパイ》か《地底街の密告人》を唱えていたはずなので、この《回収するタイタン》で2回目。墓地から《復讐蔦》が4枚戻り、速攻で攻撃して勝利。

とのこのようになっています。
《弱者の剣》や《復讐蔦》が大量に手札に来た場合は、ライブラリーがすべて墓地に落ちた際に《変幻影魔》を使うことで手札を捨てられるため、《ナルコメーバ》が手札にすべて来てしまったケース以外では、基本的にコンボは決まります。

4マナを揃えて《欄干のスパイ》か《地底街の密告人》を唱えれば即勝利なため、《五元のプリズム》か《反発のタリスマン》を引けばおおむね3キルになりますし、《猿人の指導霊》が絡めば2ターンキルもある恐ろしいデッキです。

メインでは墓地を活用してコンボを決めるため、サイドボードには《ゴブリンの放火砲》を入れ、《安らかなる眠り》などの墓地対策に対応しています。

ちなみに《運命のきずな》はライブラリーが0枚にならないために入っています。ターンをまたいで《復讐蔦》で複数回殴る必要がある場合に備えているのです。

ベルチャー、The Spyと次々と生み出される瞬殺コンボ。果たしてスペルと土地の両面カードは、モダン環境で暴れまわるのでしょうか。
The SpyはKanisterの配信見てたけど結構負けてたしまだまだ発展途上って感じだったな。
The spyって、黒力線とか墓所はどうやって対処するんだ?
おつかれさまです、このシリーズは毎度読みごたえがある
夜明けゼンはモダンまで大きな変化があるけど全部悪い方向っぽいのが草
パーツが多くて遊びがなさそうだなぁ
でも夢がある
※2
サイドの放火砲や自然の要求がそれ対策と違うの?
まだ早いけどインフレは止められなかったんだなと思ってしまうな
spyは墓地対策ならサイドの放火砲とクレームでなんとかなる
問題は今流行りつつある青黒LOでこっちは1:9で不利がつく無理ゲーレベルの相性なんだわ
実際には多様な記事内容なんだけど、オムナス!オムナス!オムナス!って印象が残る記事でした
ええ記事や
※2
サイドにオラクル入れてるリストなら見た
曰くメインのサブプランとしても悪くないらしい
みんなつよつよオムナス君使おうな!
spyはピーキーな構築をしてる分どうしてもメタカードに対しての対策が安定せず難しそうなんだよね
ジャンドシャドウは、このリストだと寧ろ元になったSCZって感じがある
spyが色々開拓されてるのを眺めるのは触ってない民からしても面白い
それはともかくパイオニアの4Cオムナスが75枚中74枚ここ3年のスタンダード範疇なのはどうなんだ
オムナスは来週スタンで禁止、次いで来月にはパイオニア、モダンで禁止かな
間違いないわ
発想が好き
新しいアーキタイプが出るだけで蕁麻疹出る人かわいそう。
オールインコンボが得手不得手はっきりしてるのは当然でしょ
特定のデッキにあたったら諦めるしかない
赤単アグロは、蒸気族や舞台照らしや実験の狂乱のようなカードを失ったので、すぐ息切れするようになったな〜。まぁ、さすがにローテーション直後だし、赤単は今後の追加次第かな。
このthe spy 考えたやつ、まじで天才かよ。
妨害耐性は無いかもしれんが、ホンマにスゴいな。
塩セットを力説してた人達はどう思ってるのかしら?
※20
カニスター知らんとかマジ?
ウーロ禁止になったらオムナスはどこまでやれるんだろうな
ウーロの腰巾着にしか見えないw
ていうか、ストーリーの記事も取り上げてもらえないかなぁ・・・
久々にガッツリとストーリーが食い込んできてめっちゃ面白いのに
ナヒリもザレスも思ってたよりいいキャラしてるし
※19
赤単が息切れしないのがまずおかしいんやけどね…ローテ直後のにぎやかしこそ本来の姿って感じ
スタンダードは今オムナスアドベンチャーが熱い
※24
前までより遥かに小説でストーリーがっつりやったんですけどそれは…
ディミーアシャークはどんな感じなんだろうか、オムナスアドベンチャー相手が厳しいらしいが
SPYはウィザーズが対策してくれるでしょ
エビスター
スパイに黒罠使っただけで終わったが
対策する程でもない1つの地雷でしょ
※27
多分公式サイトのMagic Storyとしてはって事が言いたいんだろう。
紹介記事を作ってほしいのは同意。イコリアまではちゃんと記事あったしね
ストーリーがどうとか興味ねーんだよ
この記事で文句言うなよ気持ち悪いな
モダンでオールイン3~4キルならなら普通のコンボでしょ
ネオブランドよりキルターン遅いけど囲いが入っててちょっと堅実って感じ
The spyに神託者は入ってないのか。青ダブルとはいえ当然入るものと思ってたが
砕骨借り手がにらみ利かせてるだけで赤単は白目剥いて泡吹いてるよ
アリーナで赤単でデイリー消化してるけどティムール土地見ただけで投了したくなる
ここ数日アリーナでフリープレイで勝つと何故かランクが下がるんだけど、これバグ?
※38
Rankedの過去データが再生されているだけなので、実際には上がりも下がりもしていない
ただバグには違いないし、あと延々とゲージの上下動が繰り返されるのでうっとい
デッキの動き全然知らないからこういうわかりやすい解説めっちゃありがたい
これからもお願いします><
記事トップに先週分へのリンク載せといてほしい
オムナスは使ってて楽しいけど相手はソリティア見て退屈そう
※41
先頭のタグ?カテゴリ?の「戦略記事」あたりをクリックすると、先週の記事とかに近づきますよ。
他のも出ちゃうけど。
>>13 SCZって何ぞ?
※44
「スーパークレイジーズー」。
「だらだらクソデッキ」というコラムが元で生まれた、まつがんという人が作った「死の影」デッキの全ての基礎に与えられた名前だ。
ライフでサイクリングし、ショックランドからの自分に稲妻……「とてもクレイジー」の名前を冠されたのも納得の(元)電波デッキ。
その後ブラッシュアップされ、「~死の影」「~シャドウ」というアーキタイプになっていく。
scz調整録は良記事
ウーロがやばいのは当然のことだけどエンバレスもやばいまだ死なないかなって思ってたら急に打点が上がりすぎて即死するし赤のやることじゃない
管理人さん、良記事更新ありがたいっす!!
SCZが開発されるまでは死の影なんてストレージ行きのゴミレア扱いだったのにな
まつがんさんの記事はもし読んだこと無かったら是非ご一読あれ、と言いたいほど面白い。
まつがんは文才あると思う
オムナスは狂ってるよ
4マナの性能じゃない
インフレした現代マジックの中でもさらにオーバースペック
4色にして能力を複雑にしたらなにしてもいいと思ってそう。
たぶん1マナ3/3バニラより強い
※21
塩なのは変わらんだろ
おまけのエクスペがメインと言われるセットやぞ
注目のオムナスも安いところだと2000ちょいだし
まだ力説してる…
なんで殺戮の火を使った赤単ないんだろ
3マナ4点本体にも飛ぶインスタントなのに今の時代にはもう居場所ないのか?
54
4マナ4/4キャントリフリースペルの生物が毎ターン4点回復もするからな
たまに本体(とPW)に4点飛ばすし。バーンなんかやっとれんよ
53
大人として暖かく応援してやろうぜ
ETBと殴ったりブロックするだけで3点ゲインしてくるのもいるしね。スペル一発で3点4点与える程度じゃ、まあ削りきれんわな。生物並べてトーブランか宝剣で押し込む方が遥かに楽
>54
55、57の回答とも被るけど、コストが重ければ重いほど強い平成終盤~令和マジックでは、
中堅以上の生物orPW(大抵が、着地した時点or着地して直ぐの能力起動によって、何らかのアドバンテージを取得済み)に対して、
取り敢えずの盤面対応にしかなっていない単体除去を打つというアクション自体が弱い。
(念のために言うけど、1,2ターン目に出て来た低コスト・低タフネスのシステム生物に対して即座に《ショック》や《棘平原の危険》を打つのは強い。)
ほーんなるほどなあ
ミシック上位勢の意見は参考になるわ、サンキュー
なんで、容易なライフゲインは推進してるのに、本体火力は極端に弱体化させてんだろね。
クリーチャーはコスパ上がってんのに火力は下がってるし。ランプは推進しても土地破壊は許さない。
赤の役割がまるく半端になりすぎてる。
尖ってる時代の赤が好きだったなー。
本体に飛ぶ火力が弱いのは序盤の事故要素排除の一環でしょ?
アグロが強くなってゲームスピードが加速すればするほど初手の運ゲーになるし、見世物の側面を強くしたい今のスタンダードには不要ってことだ
火炎破と稲妻が再録されればバーンもワンチャン
火炎破と稲妻があったころのバーンですら、20削るのが関の山だからな。今の時代、火炎破と稲妻があってもバーンは成立せんだろ。
稲妻あると赤いデッキが全部4積みするからタフ3以下の生物が駆逐されるんだよな
稲妻レベルに強いとアグロよりコントロールのほうが恩恵が大きい
いくら強いインスタント火力があっても1回使ったら終わりだからパーマネントには勝てない
塩の魔神どもすっかりダンマリだな。両面神話土地あれだけ「ツカエネーワ、シオダワー」て言ってたのにね。
現実は使い勝手が良すぎて醤油の魔神状態だわ。
今後スポイラーで塩てすぐ言い出す奴でたらハライチ岩井黙ってろとか醤油の魔神呼ぶぞ!とか言ってやろ。
醤油の魔神血圧爆発しそう
いつもながら面白い読み物でした! ありがとうございます
不毛の大地再録で単色アグロ全般強化とか?
バーンは、1コスか2コスの強力なクリーチャーありきだしな。本体火力だけじゃ手札足りないわw
醤油も塩分高いのでは?
any target の腐らないとこがいいんだよ。
オムナスは何とかなる、環境初期だからかもしれんけど赤単も成績残してるし
ウーロは早く禁止になって欲しいジェスカイコントロール使いたいけどウーロが邪魔で邪魔で…
※71
塩の魔神、醤油の魔神で検索すれば出てくるが、「醤油の魔神=実用性が無茶苦茶ある」て意味で、塩の魔神は哀れなほど使えないて意味
※66
いつもながら面白い読み物でした! ありがとうございます
塩のほうが使いやすいだろ
醤油とか日本料理ぐらいでしか出番なさげ
良記事感謝
フランス料理では醤油はNGなんだが?
※74
ソースはどこ?
ソース魔神はフランス料理発祥
オムナスが強いんじゃなくウーロが強いだけ。試しにこのデッキからウーロ抜いてみ。勝てなくなるから。
※74
じゃあ現状は強いけど何かの拍子に使われなくなるのは薄口醤油の魔神か?
コブラ・ウーロ・オムナス・脱出・根本原理は全部強いんで一個抜けたぐらいじゃビクともしない気がする
オムナス君がアドベンチャーと悪魔合体してる…
色ガバの原因つぶせばオムナス根本原理は適正パワーに戻ると思うよ
なんで環境初期なのに色ガバから入るんだよ
さすがにオムナス抜けたら解体だろな
デッキで一番強いのはオムナス
確かに4色で組むことにリスクを感じない環境
土地事故とか色事故がMTGにとって害だって言う意見もあるけど、それがないと色ガバでこうなるからね
ましてや今後は両面土地のせいで土地が引けないっていうのもクリアできそうだし
いいんだか悪いんだか
オムナスがいなくてもティムール根本原理の時点で強めのファンデッキぐらいの性能はあるのよね
83
さすがに、ウーロ抜けると辛いと思う。
いっそ月でも再録してくれれば色ガバも裏面土地も収まるのでは
ぱっと見4Cオムナスは月でも潰しきれないデッキパワーありそう(先行ウーロ止まらんし、コブラとかで逃げ道もある)だしウィザーズさんちょっとやってみない?
ローテ直後からの色ガバはきついな。
今回のブロックは平気で3色4色が出てくるってことだろ。
密告人かスパイが通れば勝ち
墓地対策されてもベルチャー通れば勝ち
ベルチャー封じられてもワンチャンオラクル通れば勝ち
勝ち筋が多い
※84
強い奴と強い奴が合体すればもっと強いよなぁ!?理論
ってだけじゃなくてプレイも若干簡単になるねこれ。指針がはっきりしてる
俺二連続で当たるまで流行ってるのすら知らんかったけど最多アーキだったらしいしみんな情報戦強いわ。2-2でドロップや
大量タップインでリスクはそれなりにあるだろ
緑入りの4色なんてミラディン期にもあったんだから別に珍しい訳じゃない
※93
あのデッキ、ターン毎の動きが分かりやすいから結構使いやすいよね
両面神話土地は全部つよいな。
スタンの使用頻度としては黒、赤、緑、青、白か?X呪文の二つは柔軟性高過ぎ。
一番評価低かった青神話土地がめちゃくちゃ良くてびっくりして4積みしてる。ジェイスと相性良くて土地伸ばしていくとまあまあ手札ある状態で打てる。
ハライチ岩井の塩の魔神と渡辺直美の醤油の魔神で比べたら渡辺直美がどうみても強いだろ!特に醤油の魔神とオムナスは何処と無く親近感あるぞ!
動画配信というものがネットの発展と同時に普及していって、土地事故で終わる試合は全く配信映えしないという事情もあって、どこのタイトルもマナはガバになる方向でずっと調整が続いてるけど…
その一方で、やっぱデッキの中でマナとスペルをどれだけ綺麗に配合出来るかを四苦八苦してたのもまたマジックだったなーと思うのも事実。初手操作ってのも何だかなーと未だに思っちゃう部分はあるし…まあ答えは無いんかなこういうのは
※97
スタン?スタンでジェイス見ないからどんなデッキ使ってるの?
両面土地は根本からやらかしてると思うなぁ土地枠で引いてくるのやっぱ強い、コントロールランプだとなおさら
あとから土地枠で引いてくるから強いんでマナが余ってる後半に引いてくる1マナ要求打ち消しは弱いなと感じたな
98
強いだろ!とか言ってるところ悪いが、たとえが分かりにくすぎる…というか、全くもって意味不明。
マナガバはまあわからんでもない
色ガバと土地ガバはダメだわ
多色にしてるんだからリスクは負え
生放送で初心者相手に4Cオムナスで蹂躙して、プレイヤー人口を増やす気があるのだろうか…?
もう少し手心加えたデッキでもいいような。
アリーナでアグロをあれこれ試してボコボコにされたので、試しにテキトーに青黒コン組んでみたら連戦連勝……。
ダメだろこの環境。
別にダメじゃないよ
ダメじゃないあるよ
青黒コンはいろいろタイプあるけど大体スゥルタイコンの下位互換なところある。
というか今の環境青黒が良いパーツ多いからなぁ。特に除去。
アリーナBO1やったら特に色ガバするから色ガバ嫌な人はBO3か紙でやれし。紙で組んだら事故りまくったぞ4Cオムナス。
※100 ジェスカイコンとかディミーアコンでやってた。アゾリは守り辛さ故か微妙な感じでした。
俺もそういや相手に使われたことがない。
占術絡めるからミルに弱いとかもあるし、決してパワーが高いわけではないけど使えば楽しいカードだと分かると思うよ。良いコントロールライフを!
両面土地のせいで土地が止まらんからコントロール相手に序盤押し込めなかったら確実に負けるんだわ。それも似たり寄ったりの負け方
あ、墓地の枚数数えてますね。ウーロですね、あ、色マナ数えてますね根本ですね、あ、長考してますねオムナスですね。の三択
相棒といい、呪文/土地といい、やらかし感が半端無いなぁ
ドレイクの休息地
リミテでこれだされた瞬間負けが確定するひでーカードだわ
まあ長丁場になりやすいからな
パイオニアでもspyデッキ登場しててなかなかワロエない
mtgmeleeで直近の大会見ただけだけど、4cオムナス使用率5割超えてきてしかもそれしか勝ってない あとはブン回ったグルールとか緑単が散見される程度やな
青黒も2本目からは根本とカウンター構えられたり、疾風と軽蔑的な一撃落ちたせいで峰の恐怖とか通されて結局勝てん
ヤシャーン()信者にオムナス持たせて無双させるの辞めてあげろ
8マナあれば根本原理と神秘の論争構えられるのほんとひで
遅くなったけどありがとう
スーパークレイジーズーってデッキ名はカード名じゃなくてオリジナルなんやね
無からカードを呼び出してマナコストまで踏み倒すのは霊気池すぎるんだよなぁ…
さすがにコブラオムナス禁止は無いと思うけど、ウーロは結構怪しくなってきたな
2tコブラ見たときの萎え感とかもうね。
あと数時間で禁止発表という事実
SCGのトップ16中オムナス14で草
レッドブルはトップ16中オムナス8みたい
オムナスにも言及してたし
何かしらあるんでは?
4Cオムナスをメタった新デッキ組むよりも4Cオムナスをメタった4Cオムナスの方が強いから仕方ない
※126
同系でメタ回すようになったら末期感あるよな
つい最近のシミックさん…
オムナスだけ別ゲーやってるレベルでカードパワー違い過ぎる
※120
もうウーロはあかんね…
ランパン自体パーツはまだ沢山あるからオムナスはそれなりの立ち位置にはいそうだけど
てかランパンパーツ多過ぎじゃね?
スタンでこんな実用性のあるランパンが大量にあるの見た事ない
ウーロ消してもオムナスは強いだろうしどうするんだろ
新弾のカード消したくないだろうけど流石になぁ
通例なら日本時間月曜深夜定期
…だよね?
親和殺したみたいに新セット売るための代理の巻き込み禁止は印象悪いと感じる
モダホラのアレとか結局無理だったし
早々につまらない環境になってしまったな…
ウーロは十分暴れたし、散々禁止候補でやり玉に上げられたからな
もうアカンやろ
dcgならナーフで上手いことできるんだけどな
ゲインも出るマナもバーンも全部半分ぐらいに調整されただろうな
オムナスは気軽に4マナ出てくるのほんと笑う
キャントリップ付きだから除去しても損するし
色マナ拘束だけが唯一のデメリットだったはずが各種トライオームや2面ランドで色ガバすぎる
まーた神秘の論争メインに入れなきゃいけないのか…
※132
デッキパーツ1禁止します→駄目でした
デッキパーツ2禁止します→駄目でした
キーカード禁止します、パーツ1・2に恩赦は無いです
近年この流れを何度見たことか
みんなの言うがままに元凶カードを禁止するのはプライドが許さないんだろう
精神力の禁止を頑なに拒んでダラダラとパーツ禁止を連発しまくって結局最終的に精神力が禁止になったのが※138の代表例かね
ウーロだけじゃ絶対止まらん
ゼンディカー以外から2〜3種は逝く
ウーロは墓地を除く手札アド・ライフアド・盤面(土地)アドの全部を回復していくマジックの概念とは離れすぎたカードなので永久追放でお願いしやす
硬鎧はまず禁止(少なくともアリーナでは)として、ウーロももう十中八九ダメだと思うな…。
なんてことを言ってたら平気で5枚10枚まとめて禁止とかしてくるもんなぁ
スタンはまだカードプール狭すぎるから、次セットまでに手を入れるかは怪しいんじゃないかな。
スタンで何か手を入れるって宣言したらしいから、こんな話題になってるんすよ
ウーロより、コブラだと思うけどな。
とりあえず禁止候補って
ウギン、コブラ、鎧虫、水難ってところかな?
虫はアリーナだと、50体までしか出せないとか限定かければいいだけのような気がする。
硬鎧はなんで1マナじゃないんだ
なんでウーロは1ドローできちゃうんだろう。
ライブラリートップを公開して土地だったら戦場にだしてもよいくらいで良かったじゃん。
※136
色基盤としてはショックランドやペインランドより使い辛い(出た後は1色しか出ない)両面ランドとタップインのトライオームくらいなのはそこまで余裕ある訳じゃないでしょ
余裕で出てくるのはどう考えてもコブラが原因
オムナス自体はあの色拘束だからコスト相応なんだけど環境が色ガバ過ぎる
青黒ローグに緑足してウーロぶち込んだら強すぎて笑う
名誉オーコだよ君は
アリーナでウーロオムナスコブラ4枚ずつそろえました。
準備は出来ているいつでもこい。
オム茄子は遅いから除去が間に合えばヤレルけどな。
むしろ、峰の恐怖やウギンが根本原理から出るのが嫌。
ウーロ消えればと思ってたけどオムベンチャーが残るし5枚以上消さないとこの環境は落ち着かない気がしてきた
てか実用的なランパンが溢れかえってるのが問題なのよ
ルーカウィノータの時と同じでディベロップが全く出来てない
オムナスはアグロが間に合う速度持ってればメタ上の1デッキに過ぎずに済んでたろうに
オムナスくん、怒ってた時が一番好きだったよ
今の雑強神話カードのオムナスくん嫌い
156
BO1でアグロ弱体化させたいのか知らないけどウーロとかオムナスみたいに雑にライフゲイン出きる奴らがいるのにアグロクソザコにしたらそりゃこうなるよねとしか
ウーロは単純にカードパワーが高過ぎるから禁止は妥当として、オムナスとアドベンチャーを弱くする意味で僻境への脱出あたりが禁止されるのかな。
ウーロ落としても土地バカバカ出すカード多すぎるし
オムナスの優位は動かんやろ
155
ウーロ以外のランパンは強くないでしょ これまで3マナランパン使うランプデッキはアグロにメタメタにされてたわけだし(バントは螺旋が使えた・スゥルタイはマナ加速ではなく除去が強かったからアグロと戦えてた)
明かにコブラとオムナスの加速スピードがぶっ壊れてるだけ