『機械兵団の進軍』新カード情報:新カードタイプ「バトル」のカードが公開。一定のダメージを与えることで変身する両面カード
日本時間の3月28日、PressStartより、4月21日発売の最新セット『機械兵団の進軍』に収録されるカード《Invasion of Zendikar/Awakened Skyclave》が公開されました。
公開カード
《Invasion of Zendikar》(3)(緑) (Siegeが出るに際し、それを守る対戦相手を1人選ぶ。あなたや他のプレイヤーは、それに攻撃できる。それが倒されたとき、それを追放し、その後それを変身させた状態で唱える。) [3] 《Awakened Skyclave》 警戒、速攻 4/4 |
ソース
HERE’S AN EXCLUSIVE MAGIC: THE GATHERING MARCH OF THE MACHINE CARD PREVIEW
ゆうやにしては早いじゃん記事
横向きで両面ってカードデザインからしてきったねえなこれ
ミッドレンジが加速しそうだな
えーっと、なんだ?
PWみたいな感じで、場に出たら右下の体力値が設定される感じ?
んで自分や対戦相手はそれに攻撃出来て、体力値が減ったら裏返すと…
ぉぉ…うん、なるほど?
ちょっと混乱したけど、守る役目を相手に押し付けるだけでコントローラーは自分のままなのね
面白そうだけど自分で倒すには若干テンポが悪いかな?
テキストが分かりづらいがダメ与えると発動するエンチャみたいなもんか?
除去どうなるんだろこれ
ぱっと見使われなさそうだけど最序盤でアド取れるバトルの出現で環境壊れそう
無理矢理カードタイプ追加しました感がきつくて嫌。
リミテで効果読もうとすると手札バレそうだなこれ
変身する際に唱える?
対戦相手がこれを守るってことは自軍のグリーチャーでブロックも選択できるのかな?
テキストから効果処理が分かりにくすぎるだろ
火力のテキストが変わったのはこのせいかな
今までの火力はどこでも飛ばせるタイプ以外ちょっと使いににくくなるかな
アンコモンでこれか強いな
とりあえずアトラクサとタルモゴイフを今のうちに買っとけ
ちなこれって《稲妻》や《神々の憤怒》って当たるの?
当たるなら赤大幅強化のメカニズムだわ
これの場合3点戦闘ダメージを対象のプレイヤーに与えたら変身するってこと?
これとこれを壊すクリーチャーが必要って辺り装備品と同じ問題点抱えてて根本的に使い勝手悪そうだね。
自分の戦場に出てるパーマネントに自分のクリーチャーで攻撃できるってこと?
相手のバトルを変身させたくない場合、相手のバトルを守るためにブロックするってこと?
めちゃめちゃわかりにくい
爆発的植生も進化したもんだな
ちゃんと使えそうなカードタイプで良かった
13
稲妻は行けそうだけど神々の憤怒は無理だろ
扱いはバトルであってクリーチャーじゃないから
直接対戦して相手プレイヤーを負かすというより先に勝利条件を満たせっていうTCGでよくある「自分のデッキに入れる攻略対象」か。直感的にはグロサーマでやりたかったことをタイプ化したって感じなのかな
すごい未知数だけれどとりあえずこれに関しては着地した時点で4マナ分の働きはしてるから弱くはないはず
これコントロールは自分がしてるんだよね?
スタックス系のカードと相性よすぎるな
またany targetが日本語でめんどくさくなるやつこれ?
ああ、バトルを倒せばいいんか。
ウィゼンガーみたいに対戦相手を倒したら誘発する、多人数向け能力かと思ったわ。
カードのギミックや能力よりも表面の絵の見辛さとか中心が取れてない気持ち悪さが勝ってしまう
伝説のバトル – 包囲・ソリン
――「だしてくれ」
>>10
裏面カードに変身するのは、英雄譚みたいな誘発型能力ではなく、カウンターで打ち消せるってことじゃない?
22
チャンドラで判明してるけど今作から「any target」は「〇つを対象とする」って訳になってる
デュエマのD2フィールドかな?
唱えるのは勿論オーナーじゃなくて、バトルを倒したプレイヤーだよな?
じゃないと、他のプレイヤーはバトルを殴るメリット無さすぎるんだが。
>>26
やっぱり変身する際に打ち消せるよねこれ
ますます分かりにくい
ややこしいカード作るな
27
おーいいなそれ
そういう風に書いてある稲妻ほしいわ
右下の数字はカウンター扱い?
グリッサで殴れば一発発動で3マナ加速
とか出来るんですかね
PWにしろイニシアチブにしろ常在し続ける効果でアドを取るなって反省を生かしてそれぞれ英雄譚とバトルになった感じかな
PWもそろそろお役御免かな
バトルや英雄譚のサブタイプにPW名とかつけてPWの次元への干渉を表せるならマジでPW自体はローテに数枚くらいでいいでしょ
チャンドラの能力からライフに準ずる何かがあるのは想定内
赤が相性良いように見えて、バトル出して火力で焼いてって手間かけるほどのカード無いといまいちそう。まさか自前で火力出せて自傷即変身はやらんだろうし
自分のコントロール下で出るならめちゃくちゃ気持ち悪いデザインだな
自分のバトルに自分が攻撃して相手がブロックするの反直感的すぎんか
チャンドラの「最大2つを対象」ってのはこれに撃てるってことなのか
つまり相手に貼り付けて「今からみんなでコイツをリンチしようぜ!」てシステムか?
効果の解釈がその通りだとしたら多様性をひたすら養護する方向性で色々活動し販売しているWotCが、リンチという一番多様性を否定する行動を前向きに捉えるという、一種の矛盾を起こしていることになるのだが?
これ耐久値がカウンター扱いだったら倍増の季節とかヴォリンクレックスで倍の硬さになるんかな
自分で出して自分で倒すのか
基本的に戦闘でしか倒せないんだろうな
テンポは悪いな
>>33
クリーチャーじゃないから接死で破壊できなさそうだけど、どうなんだろう?
39
全く違う
得するの張ったプレイヤーだけなのにリンチする必要がどこにあるんだよ
any targetが「クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤーかバトル1つを対象とする」みたいなアポなテキストにならなくてよかった。今までがアポすぎた。
相手プレイヤーも攻撃できるってことは
低コストで強い効果があるけど裏面は相手プレイヤーが得するみたいなカードもあるのかな
※41
自分からコスト払ってバトル仕掛けて倒してウェーイは絵ずらが滑稽だな…
39
選ばれたプレイヤーはバトルへの攻撃をブロックできる権利を得るっていうだけで、守らなければいけないわけではないから、都合の悪いブロックをする必要はない。……だと思う。本体とライフのやり取りをやるわけでもないからリンチは難しそうだぞ
まぁ利益度外視してプレイヤーが全員談合するなら1枚のバトルに向かって4人で殴りかかるとかいうこともできそうではある。そういう光景ではバトル”が”リンチされてるとはいえるかも
まず大前提としてバトルが呪文(だよね?)ってのがピンと来ないなぁ
※42
ごめん、カウンター取り除く能力の方の話
なんか悠長な効果やね
後手でやってる暇あるか
48
それはそもそもパーマネント全般がピンと来なくね?
なるほど、つまりみんなでボコろうぜ!ではなく、対戦相手を殴る理由を作り上げるマッチポンプをして「我々の勝利だ!」て利益を得るシステムか?
39
すげぇなお前
その捻くれた考え方
45
他のプレイヤーだからつけられた相手は攻撃できないぞ
多人数戦用でなら交渉用カードででるかも
守るとか倒すの説明がないからな〜
直感的には守るプレイヤーがコントロールを得て、倒したプレイヤーが唱えそう
ただ4ランパンは大勝ちで十分な気がしてしまうよ
一方的に戦争を仕掛けて勝ったら利益を得る
これはロシア
52
病人はさっさと寝とけ
相手の戦場に出るけど相手もそれに向かって殴れるPWみたいなもんだと思うんだけど違うん?
両面必須のカードタイプっていうのが嫌
倒したらなんか効果発動で、そのバリエーションとして変身もある、じゃダメだったんか?
まあそもそも両面嫌いなんだよな
人気あるみたいだからしょうがないけど
>>49
あ、ごめん、能力忘れてたわ
バトルがカウンター?処理なのか分からんけど、それなら行けそう
倒された=破壊やカウンターが無くなるならだけど
52
全く違う
殴って得するの張ったプレイヤーだけだからな
EDHでは裏面が状況に噛み合ってないと貼ったプレイヤー以外には無視される形になりそう
バトルのオーナーでないプレイヤーがライフ削るのを放棄してバトルに殴りかかるとオーナーを明らかに利する行為になるし
58
どう読んだらそうなるんだ
39
ブリーナとかリンチすると得する呪いとか出してるんやし、今更では。
フツーにソーサリータイミングだよねコレ?ルールってもう確認できるのか?
倒すの定義が気になる
イメージとしては倒したプレイヤーに恩恵あると思うんだがテキストみるならコントローラーだけかなぁ
普通にランパンとしても使われそう
読み飛ばしてたけど、倒されたら、ってなんだ?
もしかして殴り倒さないと効果でないとかあるのか?
シナリオ的には侵攻側がファイレクシア、防衛側がゼンディカーなのに、防衛失敗するとエレメンタルが出てくるの、フレーバー的におかしくないか?
普通に爆発的植生だし使われるな
3ターン目に出たパワー3を放置すると4ターン目に3マナ加速されるの中々怖いな
爆発的植生の唱えたターン無防備って弱点をうまいこと解消できるようにしてあってとてもいいと思います
69
ゼンディカーを訪れたとき、目の前にはファイレクシア対ゼンディカーの戦場が広がっていた。きみはファイレクシアを倒し、解法されたゼンディカーのエレメンタルが協力を申し出てきた。
って感じじゃないかな
え、ゼンディカーを倒してファイレクシアを解放したい? しらない…
正直相手の場に出るというのが「なんで?」て感覚なのがなあ…
軍団の上陸みたいに自分の場に出て条件は「○点合計ダメージを与えたら裏返す」みたいな効果じゃ駄目だったのか?
※69
おめぇΦな!うおおおゼンディカーを解放するぞおおお!したぞ!ってことじゃない?
横長のカードであるバトルがタップされたら縦置きになるんか?
※73
相手の場に出るなんて書いてないぞ
バトルどうこう以前に、4マナで出すのに
場に出たとき何もしないのは痛すぎないか?
爆発的植生しとるやろがい!
せんせー!ランパンは「何もしない」に入りますか?
73
ダメかどうかで言ったら今のも別にだめじゃないだろ
しかも動きが全く別物になるぞ
まあそれ以前にどっちの場に出すかすらよくわかんないけどな
新々枠の分割カードもだけど、
横向けた時の左側の欄外テキストすげー見栄え悪いんだよな
感覚としては相手の場に出したバトルをこちらが殴ったり焼いたりして倒しに行くと解釈した方がイメージはしやすそうだが。
(そもそも場は共有スペースであって相手の場という概念はないし、バトルのコントローラーは自分だけど。)
えーと?普段はただの置き物で、指定した対戦相手が倒されたらクリーチャーとして変身するってこと?
二人対戦だと変身することがないからEDH用か
スタンのエキスパンションでEDH用のカードを出されてもなぁ
アイテムボックス出して攻撃すると割れるって感じか
自分の戦場に出したものに自分で攻撃するのはちょっと違和感あるけど
イニシアチブとか参考にしてそう
なんかわざわざ新しいカードタイプにしなくても、既存のエンチャやクリーチャーにキーワード能力化して再現できそうな気がしてもやもやするな
83
全く違うからもう1回読み直しな
土地サーチはバトらんでもできるやろ
今の環境では4マナから2マナ加速すると次のターンにアトラクサが出るから強い
今まではトップ7枚から2枚出すやつしかなくて安定しなかったから嬉しい
テキストが分かりにくいのが悪いんだけど、それにしても日本語理解できないやつ多すぎないか
※83
対戦相手を倒すことが変身条件じゃなくて、対戦相手が守ってるバトルを倒すことが変身条件やぞ
注釈で説明されてる内容ってバトルの特性じゃなくてサブタイプSiegaの持つ特性かこれ?
※89
かつてないくらい「それ」が多すぎて「どれ?」ってなる人は多そう
91
防衛戦もあるのかもね
みんな誤読多い。
でも気持ちは分かる。混乱するよね。
1、2枚土地を出す
2、体力3のPWっぽいものを出す。自分は攻撃、相手はブロック可能
3、それを倒すと裏面に変身する
でいいはず。
パーマネントなのか、火力の対象になるのかとかは気になる。
とりあえず、スタンでアトラクサ素出しするランプもワンチャンありそう。
「それ」じゃなくて「このカード」とか「このパーマネント」とかに読み替えた方がわかりやすそう
※83
まず効果をちゃんと読んで理解してから文句を言おうな
94
戦場に出るのは全部パーマネントだってwikiが言ってた
速攻警戒やるやんと思ったけど変身タイミング的に殴るのは基本次のターンか
とりあえず4→6のマナ加速(次に土地を置けば7マナ)だしバトルだしでアトラクサがさらに値上がりそうなことだけはわかった
これ実際使われるとクリーチャーで守れないコントロールデッキはかなりきついんじゃないか?バトルの状態のものに除去打ったら変身されてしまうし、かといって放置したら相手に殴られて結局変身されてしまう。
エンチャントでもできた気がするけど、新カードタイプ、やっぱ興奮するぜ!うっひょ
なんか戦闘ダメージ以外通らないっぽいな
場に出たら対象にも取れないんじゃないか?
バトルって名前でパーマネントは変だし
77
さすがに小学生3年生からやり直したほうがいいぞwww
「倒す」が戦闘ダメージで倒すことなのか、火力や破壊も倒すに含むのか、追放除去は倒したことに含まれるのか、細かい所はまだわからんな
バトルが裏返るのを対戦相手がリソース割いてまで防ぎたくなるくらいに裏側が強くないとどうだろなあ
悠長な性質だからアグロは無視して殴りきってきそうだしコンボも無視してやりたい事やるだろうし。
日本語訳もうちょい何とかならんかね。
※94
多人数戦の場合は倒したプレイヤーが裏面を唱えるって解釈でいいんかな。
他のもこういうデザインなら、元の能力が強力でクリーチャー展開してればさらにボーナスって感じで強そう。
100
クリーチャー呪文じゃないんだから打ち消せばいい
※100
多分破壊や追放とdefactは別になるんじゃないかな
一定以上のダメージが与えらるのがトリガーだと思う
コントロールは裏面になる時に打ち消すか裏返った後に除去するか
おこる事象をまとめると、植生のボーナスに4・4警戒マナクリがついてくるけど、相手に3点以上ライフ献上。盤面取れないならボーナス無し
あほほど先手ゲー加速しそうで草
自分で勝手に的つくって倒せたらボーナス
これがバトル
※106
倒されたときに単に変身するんじゃなくて唱えなおしになるということは、倒したプレイヤーのものになる可能性は全然ありそう。昨今は多人数戦推しが凄いし、そっち向けに使えるメカニズムでデザインされてそう。
攻撃できるって書かれてるから攻撃以外の方法じゃダメージ与えられないかもね
あとは新タイプだと割られにくいのもメリットか
そもそもパーマネントなのかもよくわからんけど
これ、裏面を唱えるなら、マナコスト0なのかね?
着地後は裏面のマナコスト参照するだろうけど…
うーん、早く情報欲しいねー
イクサランにぴったりなフレーバー
相克にあった黄金の守護者とかまさに相手に4/4防衛トークン出せばいいだけだし
※108
あとセルフ生け贄とかも対象外なんやろな。
今の赤火力ってプレイヤーにダメージ飛ばなくて黒除去の下位互換みたいになってたし、ダメージ除去の価値を上げるためにダメージでしかバトルを倒せなくしている説はすごくありそう。
コントロールは裏面の強さ次第だけど外付けライフを削らせる間に得意なレンジに持ち込み易くなりそうだから悪くないのかもしれない
天才ワイ気づく
変身するのはSiege(包囲?)の特性っぽい
つまりバトルがすべて両面というわけではないということ
普通のバトルは「ETB&倒された時〜」なんだろう(ETBの代わりに常在型能力のやつもありそう)
戦場に出るならパーマネントだろ?
統率領域に置かれる紋章やらダンジョンやらはパーマネントじゃないけど
>>102
エンチャントだってマジック的な解釈しなきゃ、変では
アンコだから微妙な能力なんか?
これだと普通にプレイヤーぶん殴った方がマシな感じだしレアとかは勿論強くしてくれるのよね?
名前的にSiegeは1vs多数の構図まででしょ
詳細なルールが出るまで待とうや
バトルカードを殴るってフレーバーが直感的じゃないから混乱するんだよな
「Battleが出るに際し」ではなく「Siegeが出るに際し」だから、他のサブタイプのバトルもあって違う効果になってるんじゃね?
出会って5秒でバトル。
自分自身に貼って数ターン維持するタイプとか、数字デカくてどっちも殴れるタイプとか、デザインスペースはそこそこありそう
テキストにはないけど倒したプレイヤーに恩恵がないと
多人数戦では自分以外のバトルを殴る必要性はなくなるから、そういうことかな
自分の場相手の場とか言ってるのは基本のルールがわかってないやん
ハースストーンのクエストみたいなもんか
強いバトル出たらそれ一色になりそう
統率者戦だと誰かが貼ったバトルに寄生して同じサブタイプのバトルを貼ることでお互い牽制したりできて面白そう
「倒された」の定義次第で色々変わりそう
戦闘ダメ―ジだけなのか、ダメージ全般か、ダメージによらない破壊や追放は含むのか
これをクリーチャー化すると、自分自身に殴りかかるという謎の状況が発生するのか
エンチャントでいいだろこれ
返す返すも英雄譚を新カードタイプにしなかった当時の判断は正しかったねぇってなるだけの糞
センスの欠片もねえ
殴ることが推奨される新機軸は良いと思う
PWは守備的すぎる
よく分からんからガンダムで例えてくれ
PWが最初に発表されたときの反応ってこんなんだった?
ゼンディカー侵攻→スカイクレイブの目覚め
〜ナヒリはゼンディカーに侵攻したファイレクシアン軍を退けようと努めた。
それに応じて、世界(ゼンディカー)はナヒリに対し立ち上がったのだった。〜
生物化して謙虚貼ろうぜ
※136
当時はYAHOOブログとかでマジックの記事書いてる人がたまにいたくらいで、多数のユーザーの反応どうこうを観測することは難しかった。
バトル自体は多人数戦でのヘイトの向け合いをコントロールする手段って感じなのかな
基本的には相手にも選択の余地が発生するだろうし1対1だと決め手に欠けそう
ノンクリーチャー向けのバトルも出して欲しい
クリーチャーでアタックすることを進めるシステムはいいね
一生構えてるのが最強だとマジでつまらんからね
クリーチャーゲー推進に見えるけど逆だと思うよ
変身させるためにクリーチャーとバトルをバランスよく引きましょう よりも
バトルのETB目当てに使って頃合いを見て裏返すコントロールの方がカードゲーム的に強いでしょ
Aを攻撃したいけどするとBのバトルが変身してアドを取られてしまう、さてどうしよう。っていう状況を作り出すカードか
一応パーマネントということでいいのか
てかETBだけでも十分強すぎるな
ヨーリオンたぶんバトルも明滅できるからヤバいね
エラッタ入るかパイオニア禁止かになるだろうけど
先手ゲー推進は止めろ
バトルカードを既存のカードじゃ除去しにくいのも問題だな
変身前はパーマネント触れるのじゃないとダメ
対戦相手を守らせるのがSiegeかな
自分を守らせるタイプもありそう
これって自分のコントロール下でパーマネントとして置かれるから種類問わずのパーマネントサクリで裏行けるってことだよな
蘇りし悪夢ブレイズが何であんなまどろっこしいテキストしてたのかようやく答え合わせ出てきたな
これまでは遅いデッキほどノンクリ寄りだった。たとえば場を全体除去で一層したり、システムクリーチャーを降臨させて場を制圧したり、コンボを決めたり。重いデッキは呪文が飛び交う空中戦になりがち
それがバトルのようなシステムを持ったカードが出たことで、少し重めのビートダウンとかも活躍できそうな環境になってありがたい
コンバットがほとんど起こらないゲームばかりだとつまらないから
バトル自体はHP付きのエンチャントみたいなもんで
サブタイプによって扱い方が違う感じか
倒すの定義がわからんが、あくまでダメージだけなのかな。
パーマネント生贄に捧げる系でバトル生贄にした場合は裏面でcast出来るんか?Castはどのタイミングなんや。戦闘終了ステップ中?
倒すってのは破壊みたいなもんか。倒されるのは状況起因効果なのかな。
殴ってる最中にブリンクしたらどーなるんだ。
使簇した場合はBattle狙えるんか?
対戦相手が呪禁持ってたらどーなるんだ。
対戦相手を選ぶ効果は打ち消せるのか。
ダメージは残るのかね。
他のカードの効果でクリーチャーになった場合どうなるんだろう。あとコントロール奪った場合誰が守る側なんだ。
凄く視認性が悪いんだけど、Battleは場のどこに置くのが見やすいんだろうね。自分のとこ置いても攻撃ブロックの視認性が悪いし、相手の場に置くとなんだかなぁ。
135
ジョジョで言うとエイジャの赤石
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こっちが女スパイを相手に送り込んで、そいつを相手基地内で破壊することでメリットがあるキャラがいて、相手のエースパイロットがそいつと恋仲になり、こっちが攻勢に出るんだが、必死に護るパイロット。破壊されて相手大泣きこっち強化、めっちゃ怒る相手。って感じだから、誰だ?
値がカウンター管理だとして、増殖で延命できるっていうのが、なんかφが守る側感あるフレイバーに思えてきた
対戦相手が侵略者側で、要は防衛戦なのね
「変身させた状態で唱える」だから裏面がソーサリーのバトルもあるかもしれいな。別タイプのパーマネントに変身するならわざわざ唱え直す必要ないし
チャンドラはこれに火力飛ばせるってことね
要するに自分が出すが相手が守るサンドバッグPW召喚ってことか
ただこれ戦闘前メインに出して、戦闘で倒せること内定してる状況だと回りくどいだけで駆け引きが全くないな。
せめてバトルが出たとき相手に宝物とか接死11とか出して欲しいもんだけど、まあ他のカード次第かな
bend A to Bだから「ゼンディカーをファイレクシアに屈服させようとした」なんだが。
そもそもナヒリは完成化したのに退ける側に回ると可笑しいのに気づかないのか…(呆れ
全体火力で焼けるならバトルの表面を複数展開しておいて、後で全体火力で相手の盤面を更地にしつつバトルの裏面を降臨させることもできるのか
エンチャントと分ける理由そんなないだろこれ
アトラクサちょっと強くなるだけで目新しいもんでは無い
それより横向きやめてくれよ、ドラフトの時頭が傾くんじゃ
大方予想通りの能力
攻め行ってクエスト達成みたいなことは多分ゼンディカー辺りからずっとやりたかったことだろうけど、
プレイヤー以外に攻撃できる対象はタイプ名の縛りでプレインズウォーカー以外にできなかったからね
ルーンの解読みたいなレアリティ高めの汎用パーマネント生け贄は値上がりの予感?
表面トークン生成
裏面でフィニッシャー化
みたいな自己完結すると強そうね
バトル自体が初登場だし壊せないとダダ損みたいな極端なのは次以降でもいいんじゃね
相手土地
相手クリーチャー
バトルバトルバトルバトルバトルバトル
自分クリーチャー
自分土地
って感じで並べるんだな
※135
どのガンダムで例えればしっくり来るか分からんが、ガンダム強奪系の作戦のワンシーンをカード化したものと思えばどうだろう?
今回で言えば、「土地を出す→作戦の下準備」「バトルへの攻撃→強奪作戦」「変身したクリーチャー→手に入れたガンダム」みたいな。
殴り系統率者を強化するような意図で刷られた感じがあるな
競技よりもカジュアル統率者で面白そうなカード群だわ
工夫したらエンチャントでできそう
それ言い出したらPWだって
タイプ名が戦闘目標なら多くの人がが納得したデザインだと思う
まあ明らかに統率者向けのデザインだね
パーマネントを生け贄に捧げるカードはそんなに多くないから自死も含まれるんでないの?
エンチャントでやれとか……少しは頭使おうな?
全部言語化したら膨大なテキスト量になるんだが
旧作PWって前例があるから見てこい
マジックはボードゲームなんだから機能が違うものは分けるが基本
インスタントソーサリーもエンチャントで表せるけどできるできないとかじゃなくてユーザビリティなんすわ
エンチャントにしたらしたで直感的じゃなくなると思うけどね
新タイプ出たくらいでアレルギー起こしすぎだろ
守るのは対戦相手だけど、コントローラーは自分のまま。「倒されたら」って表現の仕方がややこしいが、これは「破壊されたら」とかじゃなくて「カウンターが0になったら」って意味なんだろうな
バトルアレルギーは自称してみたい言葉
機械兵団は包囲戦サイクルみたいなエンチャントですまして、バトルはイクサランにしてくれたほうが熱かったぜ
裏面、キャストなんだな。
エンチャントには攻撃出来ないから、それようのカードタイプは新設する必要があったと思う
置いた本人からすれば顔殴った方が早いかもしれないし、バトル殴ってアドとって後に繋げたいで、選択肢増えてプレミに繋がりそう
カード名だけ公開されてる多分バトルカードは
ローウィン、タルキール、アラーラ、シャンダラー、
メルカディアの侵略か
タルキールはドラゴンになるのは判る
これ変身条件を『バトルが』じゃなくて『Siegeが』にしてる所を見ると、バトルによって変身条件が違うのかもしれないな
175
PWは分かるけどこれはなぁ
要は殴る代わりにカウンター減らせて0になったら変身ってだけでしょ?
むしろ言語化出来ないほど複雑にする必要性が分からないし
それこそタルモの時のPWと比べちゃって、この程度感が凄い
慣れてるだけで英雄譚もどういう処理すんのかカード見ただけじゃ明らかじゃないけどな
エンチャントで体力みたいなものを持つくらいまで書いといて詳細は公式ルールとかにしても難しくないし想像しづらくもない
前出し情報と照らし合わせると
防御カウンターってのが乗ってるんだね
そして裏面が機体のバトルも多分ある
(カラデシュの侵略?)
で、バトル壊せる第1色はどの色なわけ?
また万能の白様ですか?
187
フレーバー的には白が壊せそうだよね
せっかく新タイプにしたんだし壊すカード簡単に刷って欲しくないけど
相手を攻撃する、バトルも攻撃するってのがMTGの辛いところだな・・・覚悟はいいか?おれはめんどい
青と黒のバトル対処できなさ感がすごいけど大丈夫か?
増殖でカウンター増やしまくれば変身出来まい
エンチャントでいいとか目新しくないとかは筋違いな気がするけどな。
裏面はクリーチャーに限らず、エンチャントやソーサリー呪文、PWに出来るわけだし、今までよりデザインの幅が広がるよ。
守りきれなかったら、の条件にライフロスや敗北滔々も出来るし多人数対戦でのカードも作りやすい。
後はこれが最新ルール的にはパーマネントになるかわからんが少なくともエンチャじゃないから黒と赤にはさわれんわけだし。
ただ、両面、これは紙的にめんどくさいからその点では嬉しくないんだけどね。
any targetの訳が変更されたのはバトルも対象になるからなのかな
バトルせずにエンチャントやソーサリーもどきとして使うのが正解になりそう
とりあえず召集もどきだと思っておけばええか
このテキストだと、バトルが倒されたときに唱えるのはオーナー?
defeatが戦闘ダメージ限定だとしたら速攻が完全に死にスキルになるから
デザイン的に第一メインフェイズで倒す手段があるはず
つまり少なくとも火力は有効なはず
パーマネント破壊や生け贄はどうだろうな
数値のプラスもマイナスも無いし、もしかしたらカウンター使わずにダメージで管理するかもしれないね。
ないか。
エンチャントとアーティファクトが同一化してきたと言ってたのに
また同じようなもの作ったのか
テンポ悪すぎてほとんどcipの性能でしか見られなそう。バトル本体がおまけってカードタイプとして破綻してね
バトルの効果は分かったけど
自分で出しといて自分で倒しに行くって
どういうフレーバーなんだ
殴り倒して出てくるやつが速攻持ってるってのはどう生かせと?
追加コンバットじゃなきゃ機能しなくない?
それともバーンとかパーマネント破壊でもいいんかね
※192
ここで指摘されてるのは新しいタイプを持つほどの複雑性が感じられないっていうのが主じゃない?
新タイプがゲーム上に与える本質的な差ってそのタイプを参照するカードの対象になるかだけだし
あと裏面云々はバトルに付随するものじゃなくてサブタイプの包囲に付随するものだと読めるし、たとえば英雄譚の3章が追放して裏面を唱えるでいけない理由もなくない?
触るのがどのカラーパイなのかはまだ分かんないし
ルールの定義を学習する義務が生じるかわりにカードの記述が簡明になるのはユーザビリティの問題だしね
筋違いってほどの批判じゃないっしょ
まあなんにせよすぐに慣れるだろうしゲームが複雑になる要素は歓迎だね
テンポとカードを失って、相手のライフを増やして。かったるすぎてやる気が失せる
場に出るんだからパーマネントなのは間違い無いんだよね?これ
59
別に両面必須なシステムじゃない
わざわざサブタイプをつけて、注釈文にサブタイプのSiegeが出たとき云々〜と書いてあるので、サブタイプが別の物の時は変身カードではない可能性はまだある
ご褒美が変身である必然はないし
バトルカードがもし全部変身カードならバトルパーマネントが場に出るに際しみたいな注釈文にするはず、今回出るのが全部変身持ちの可能性もあるけどさ
バトルがエンチャントでいいって言うなら、インスタントは瞬速付きソーサリーでいいし、部族は存在する意味がない
戦闘で攻撃対象に選べるっていう大きな機能的差異があるんだから新タイプにするのは妥当だと思うよ
>>201
こいつマナクリだからマナ出せ
要はMTGでハクスラするカードタイプってことでしょ
また紙でやるとめんどいシステムか
フレーバー的にエンチャントで刷って解呪出来たらおかしいしそう簡単に除去されてほしくないんでしょ
これだけ見ても少なくともインソーより打ち消しにくくて表だけでも同マナソーサリー程度の性能はあるからレア以上はやばいの来そう
自分で出したんだからな自分で守りたい気持ちはある
Siegeがφ側ギミックで何かが防衛側って感じの2種類になるのかな
出ただけでしっかり1枚分の動きするしパーマネントだからブリンク、サクリの種にもなるしバトル全般つよそう
環境的にジャンプした7マナにバトルを拾ってこれるアトラクサおるしいけそうな気がする
土地強い今基本土地どれだけとるんやろね
206
時間を巻き戻せるならインスタントは瞬速付きソーサリーにすべきだったって公式言ってなかった?
自分で出して自分で守るのは既にPWがいるし
相手に押し付けて守らせるってコンセプトがプレイヤーには嫌がられそうだなって感じてる、構造上倒せたときのリターンが必須のカードタイプになるから両面カードの比率も増えるし
倒した時に唱えるってあるけど、これは裏面をコストなしに唱えるってことなんか?
再度4コス払うんだったらかなり弱いが…
逆に、コストなしの場合何コスの生物として出てくるのか分からん
0コスと4コスじゃ除去の範囲が変わるしな
「作戦」と考える方が良さそうね
白は除去れるし青もバウンスできそう
他の色は対策あるんかな
※217
まあ直感的にわかりにくいのはそうだが、そういう疑問はルール読もう
それを守るっていうのが直感的じゃないな
対戦相手のコントロール下で戦場に出て、死亡したときに変身してあなたのコントロール下で戦場に戻るプレインズウォーカーで良かったんじゃないか?
そのうち、統率者デッキとかで表面が継続的にアド稼ぐバトルとか出て、レガシーで大暴れしそう。
201
こいつの場合は、ニッサのクリーチャー化と同じでマナ出せるように速攻ついてるのかもしれん。
217
マナ必要だったら、多人数だと強制的にマナ払わされる可能性があるな。
206
部族は実際に存在する意味がなかったから再登場しないと言われてるじゃん
インスタントに関してもマローがやり直せるなら瞬速ソーサリーにしたいと言ってる
バトルがこの2つほど無意味だとは全然思わんけどね
バトルっていうよりクエストって言われた方がしっくりくるな
あくまでこの1枚見た限りではだけど
CIPで全除去する5マナくらいのバトルは絶対来るわ
175
全く違う挙動なのならカードタイプは分けるべきだけど、既存のカードで表現できるなら分ける必要はないと思う
カードタイプを増やすことでルールはより複雑化するんだし。
対象に取るカードのテキスト変更だって迫られるわけだし
any targetの翻訳は今までがアレすぎたからむしろいい機会だわ
つかこれまた先手ゲー加速しない?
先手側が後手のブロッカー除去って殴るだけでバリューってメカニズムだからまーた先手ゲー悪化しそう
エンチャントじゃない理由は置物じゃなくて次元を表現したいんだろうよ
それを解呪で割れるのはおかしいだろ、というね
このカードだけだったらバトルじゃなくて攻略戦、守るじゃなくて普通に対象、倒すじゃなくて遂行とかの方が直感的にわかりやすいな
これたぶんシージとは別の出した本人が自分で守る直感的にわかりやすいタイプのやつもあるんだろうけど絶対そっちを先に公開した方がウケが良かったと思うわ
ただでさえ新しいカードタイプで混乱しやすいところに出された相手側が守るとかいう直感的じゃない変則的な挙動のカードの情報を先に出したの失敗だろ
というか対戦相手のコントロール下で出しておけば良かった気がするんだが、なぜそうしなかった?
目新しさが無いとかエンチャントで良いとか抜かしてる奴は、バトルがもっと斬新なシステムだった場合「効果が複雑すぎる」「Mtgには必要ない」と喚く模様
結局満足する気がないんだよ
228
そもそもこれは倒されたとき、というよく分からない挙動で変身するから、仮にエンチャントで解呪で割れても意味ない気がする
今回のカードだと対戦相手にウィークポイントを与える挙動だから、エンチャントで良かった気がする
PWでスパイとかでも良かった
ヴァイスのアレ
新しいものに拒否感強い奴ら多くて笑う
さすがにエンチャントでこのテキスト書くならカードタイプ新設した方がはるかにわかりやすいわ
このメカニズムにカードタイプ作るほどの価値があるのかって話ならまだわかるが
238
100%と一致させる必要はないんちゃう?
蓄積カウンターがx個置かれて戦場に出る。防衛側プレイヤー(自身でも)にダメージが与えられるたびカウンターを取り除く
カウンターがないとき変身する
とかでいい。これなら解呪で誘発しない。
変身する両面カードの第二面のマナ・コストは第一面に準ずるというルールに基づくと、「マナ・コストを支払うことなく唱える」と書かれてないこの効果では再度マナの支払いが必要であると読めてしまう。でも「唱えてもよい」ではないから必ず支払いを求められる…?支払えないときは…?
注釈文は必ずしも本来のルールに沿った書き方ではないとは言え、どうなってんだ一体?
ETBで仕事してくれないと4マナ払って何もしない肉すら出ないとか誰が使うの
フレーバー的には戦争そのものを召喚してるんじゃない?
ゼンディカーvsファイレクシアを再現した上で、ゼンディカー側について戦利を得る
相手の場にダニトークンぐらい出そうなもんだけど。。。
赤のダメージを飛ばす特性にバリューを持たせたいのかなという意図は感じるが
初っ端の1枚目がボーナス付き爆発的植生というよくある奴なのは印象悪すぎる
俺もかなりガッカリしてたけど今は>>25のお陰で何でも許せる気分だわ
エンチャントでいいってのは、伏線張って鳴り物入りで出てきた割にはって前提ありきだから部族とかはまた違う
こんなんならアトラクサと一緒に出せば良かった
つまんない事言ってる自覚もあるけど、それにしたってあまりに普通の置き物過ぎる
これまで、ライフは20点削らないと意味がない、だったのが、
3点、4点削ることでボーナスがもらえるようになった、
という一面もあると思う。
そういう意味では一番恩恵を受けるのは中・低速のミッドレンジかもね
2ランパン+おまけ 的な効果なのに、おまけの部分が新カードタイプで実装するほどのことか?と。
「倒す」がどういう処理になるのか分からないけど、仮に「同一ターン内に目標値のダメージを与える」ことが条件だった場合、このカードみたいな追放される(領域を移動する)効果を持っていなかったら戦場に残り続けたりするのかもね。
「これが倒されたとき、これを守るプレイヤーはカード1毎を捨てる。」みたいなバトルが出てくるのかもしれない。
240
召集みたいに、イメージを分かりやすくする(?)謎の注釈文とかあってもいいよな。
イメージ的には対戦ゲームで場外から投げ込まれる取ると有利になるアイテムみたいな
それをめぐって一時的にプレイヤーの衝突が激化するまさにバトルな面白いデザインだと思うけど
今更陣取り合戦させるにはカードパワー上げすぎてんだよなぁ
これがもう少し小柄な生物をぶつけ合っている時代に出てたら面白かった
まあバトルっていうよりはクエストに近いよな
ボードゲームっぽさを出したいんだろう
エンチャントでいいって人は是非このカードをエンチャント風にして再現してくれよ。
途中で気づくよ、エンチャントよりもPWのほうが再現しやすいって
表がショックだったら裏はどこまで
許されるんだろう
カウンター1、2/1威迫ぐらい?
252
横レスだが239でいいんじゃね?
この場合カウンターを取り除くより乗せてったら尚自然になる
「エンチャントでいい」って言ってる人はどうやって殴らせる気なの?
カードタイプじゃなくてサブタイプでエンチャントに対して殴らせる定義って作れるものなのか分からないんだが
先出有利で先に殴って反転させたバトルカードが相手のバトル達成に対する壁になるのはデザイン的にどうなんだろうね
255
俺も最初はそう思った
仮に能力で再現したとしてもPWと二重実装になるし
でもよく考えたら事前に攻撃先決めなくてもサボタージュで似たようなことはできるし、
もちろん細部は違うけど、そこ重要?って気もする
フレーバー的にモノじゃなくて場面なんだから新タイプでいいよ
それより試合時間長くなるからってコントロール弱くしたくせに試合時間長くなりそうな要素作ったのにむかつきですわ
アーティファクトもエンチャントで良くね?
259
それするとカラーパイ的な問題になるじゃないか
赤でエンチャント触れるようになるから
257
そう。そこ重要?って感じなんだよな
まあPWとか他のバトルが複数出たときの選択肢は増えるけど
ウィザーズがそういうゲームを想定してるならちょっと複雑すぎないかと心配になるな
だからエンチャント破壊で対策出来ちゃうのはウィザーズのフレーバー的に違うんだよ
アーティファクトとエンチャントが別なのも、インスタントが瞬速ソーサリーじゃないのも単なる歴史的事情だよ
マローが言ってた
英雄譚がエンチャントだったんだし、バトルだってエンチャントととして実装するんでよかったと思うけどねえ
テキストに書かれてないだけで特殊な挙動があるんだろうか
文句言ってるやつはどうあっても屁理屈こねて文句言うだけ
理由が正しいか正しくないかとか関係ないんだよ
言いたい奴には言わせとけ
どうせそいつらも数か月たてば普通に使ってるんだから
「なぜ新タイプとして出したか」については個人的にちょっと憶測がある。
なぜなら俺も全く同じようなシステムを夢想をしたことがあるからだ。
──
ゼンディカーの頃、その遺跡探索という魅力的な背景の割に、その設定が十分反映されていないゲームデザインに俺は不満を感じていた。
「対戦相手コントロール下で戦場に出て、プレインズウォーカーのように攻め入れるパーマネント」として「遺跡」をデザインすれば十分にフレーバーを再現できるのにな、と。
そして今回、似たような機能を持つカードが、奇しくも同じく「ゼンディカー」を扱ったカードとして登場したわけだ。果たしてこれは偶然だろうか。
──
つまりはこういう流れなんじゃないか。
──
・開発部も「遺跡」を「攻め入れるパーマネント」としてデザインすることを思い付く。
↓
・複雑だからという理由で却下される。
↓
・時は流れてアトラクサをタイプ版ニヴにすることが決まる。
↓
・10種にするため過去のアイディアファイルから新タイプ案が探される。
↓
・ファイルから「遺跡」が発見される。
↓
・しかし発想の経緯までは把握されず、「新タイプにするなら『遺跡探索』よりもっと汎用的に『戦いの場』みたいな設定の方が良いのでは?」との意見が出る。
↓
・「クリーチャーがそこへ赴く」フレーバーが消えてしまったことで、ただの条件達成エンチャントで良かったのでは?みたいなものになってしまう。
エンチャントかどうか?以前に横向きである理由がフレーバー以外にない
タップする可能性を考えるとパーマネントでもないんじゃないかな
266
俺もこれひょっとしてパーマネントじゃなくて統率領域に出るのではと一瞬思ったけど、統率から追放はさせたくないんじゃないか
次元カードチックだよな、この横向き。
多分パーマネントだろうけど違うかもだから正式な発表が来るまでは、まだまだ評価できない。
少なくともエンチャントで出せ、はないわ。なら、アーティファクトもエンチャントもパワー0のクリーチャーで再現するのか?って話だよ。
最初からそうだったものと後から足すものは違うだろう
PWの時は十分な動機があった
246
pwと逆なベクトルなのが面白いね
pwは実質20点以上削らないと勝負が決まらない理屈だったのが、こっちは対戦相手にダメージ入れる代わりにアド取れると
※269
動機って、ストーリー上の話?
単に「デザインの可能性を広げたい」じゃ駄目なんかね。
まぁ確かに、爆発的植生のテキストに加えて墓地誘発で「対戦相手に与えられるダメージを3点軽減してもよい。そうしたとき、墓地からこれを変身させた状態で唱える。」でもよかったような。
バトルがパーマネントなのかどうか、「倒される」の定義に破壊や追放が含まれるのかによって、過去のカードの評価も少し変わるね
PWは出して守れば有利になるデザインだったけど、バトルはクリーチャーで攻める側に選択肢を持たせるデザインなのか。
あと火力除去が黒の除去の下位互換になってるから、そこのテコ入れもあるのか。
なんで両面作りたがるの?馬鹿なの?MTG素人なの?
※275
開封YouTuberさんおっつおっつ
※265
ゼンディカー以前に、公式コラムでそもそもPWの原型で当初は建物なイメージのパーマネントを考えてたって話はあったと思うからそこからじゃないかなと思う
バトルというタイプについてはアトラクサがいなくても、PWみたいに戦闘で破壊できるパーマネントはデザイン上あった方が戦闘を楽しく出来るという認識はあったが、PWで同じような機能のパーマネントやるには、PWは世界観的にも存在自体が特別すぎて高レアリティでしか出せないし、いろいろな忠誠度能力を持つことを希望されるし、あまり登場させてもストーリーで扱いきれないしで当初の建物案に先祖がえりさせたんだろうなとこちらは想像している
最終的にサブタイプSiegeは攻撃対象に守るべき物として押しつけるような形になっているけど、Siegeでない一般バトル自体はPWみたくプレイしたプレイヤーが守るか、もしくはSiegeみたいなデザインの方がプレイ感が良いということでこうなったとかではないかと
とりあえずコラムに期待
英雄譚もPWの時のように破壊スペルがない問題は解決できたけど
言語的な意味合いでエンチャではない問題はあったらしいからね。ゲーム上の都合で魔法でないモノを魔法にするなって感じだろうか
どうやっても、自分の想像したとおりでなければクレームが出るものだよ
両面カードは紙だと面倒過ぎるから、廃れて欲しいわ
デッキ用と場に出す用でわざわざ2枚用意するのダル過ぎる
確かにPW出た当時は色々と思うところがあったがそれは置いといて、攻撃する対象が複数になった、という点で見ればゲームの複雑性があがり楽しかった覚えがある。
これもそういう楽しさを提供してくれればそれでいいよ。
PWは自分が唱えて自分で守って自分が有利になるカード
バトルは相手が唱えて防御を押し付けられて失敗すれば相手が有利になるカード
楽しさのベクトルがあまりに違いすぎるけど大丈夫か?
※279
WotCはもう紙自体を廃れさせる気でいるんでしょう
まぁ4マナ2枚土地サーチなら標準的だし、おまけでクリーチャー付いてくる可能性あるならアンコモンとしては十分すぎるくらいだと思う
レアや神話の性能次第では環境ぶっ壊す可能性あるよね
※257
え、めっちゃ重要だが?
もしかしてPW関連の戦闘ルール間違えて覚えてない?
プレインズウォーカーであるプレイヤーが敵(今回のストーリー的にはφ勢力)が攻め込んでいる他の次元を見つけてそこを開放する、そうするとその次元からの援軍なり助力なりが得られる、というのはフレイバー的にはありだと思う
ただ、これ以降もこのシステム使えるようなストーリーが用意されてるの?とは思ってしまうが
284
フレーバー上での話だよ
例えば遺跡や建物であればそこに向かう必要があるし、PWであればそもそももう1人のプレイヤーとしてデザインされているわけだけども、
バトルという設定でサボタージュ式条件達成エンチャントだったときと比べて直接攻撃できることがフレーバー上重要な貢献をしているようには思えない
条件達成でクリーチャー除去できる「アトラクサの最期」ヨロ
バトルに書いてある「3」が、3ダメージじゃなくて「3回攻撃される」の可能性もビレソン・・・
エンチャントでええやん
てかこれが永遠の変化か???
先行有利がさらに加速しそうなギミックだが大丈夫か?
エンチャントでも専用ルールを長々設ければ出来なくは無いが、そこまでするなら新しいパーマネントタイプ作るわなって思う
あと、カードのリマインダーテキストから、バトルのパーマネントタイプではなく、Siegeのサブタイプが相手に守ることを要求しているので、Siegeじゃないバトルはどういうカードかを考え、自分が守るカードと推測すると、Siegeというサブタイプがあるかないかはかなり重要だが、エンチャントにするとエンチャント――バトル――Siegeみたいなサブタイプの入れ子にせざるを得なくなって汚くなるからとか?
あくまでも推測に過ぎないが
新たなキーワードを作るに際して専用ルールを設けることは問題ではないだろ。これまでもずっとあったことだしダンジョンとかのほうがはるかに用意するものは多かったはず
カードタイプをこのレベルの挙動で増やしてたら数年後には新しいカードタイプで溢れかえってしまうよ
※288
戦場に出たときany targetにX点のダメージを与えるバトルだった場合はバトル自身にダメージを与えて倒せてしまうから、もしや微レ存じゃない可能性も微レ存…
これまで大量にキーワード能力作って来たのに敢えて新タイプにしてるってことをもう少し考えてみたら
PWが2007年だから16年ぶりにカードタイプ増えるのか
カード横向きなのは戦場を大きく見せようという思惑かな
Siege以外のBattleだと裏面唱える条件が違うとか
英雄譚最終章のように裏面が生物じゃない場合もありえるよな
そういやヒントに
・「あなたがコントロールするパーマネントが変身するか、パーマネントが変身してあなたのコントロール下で戦場に出るたび、」
があるからパーマネントな気もするな。
あと
・「対戦相手がそれを守った場合、それの上から防御カウンターを1個取り除く」
もあるから想定されてるように防衛戦タイプもあるね。
関係ないかもしれんが、アリーナのアンケートで「クラッシュ・オブ・クラン」やってるか?って何度も聞かれたから、そこらへん意識したのかもね。
※281
PWを相手が使ったり、バトルを自分を使う想定は?いずれにしても使ってみなきゃ(使われてみなきゃ)楽しさはわからんわな。
※292
そうだなぁ現状10年ちょいで一個新タイプ増やしてるからこの調子でいけば100年後には15個くらいになってるな。
作中のイベントをスペルって言い張るのも、無理が強くなってきたしな
不在がどんな呪文かって聞かれても、じいちゃん居なかっただけだし
要するに「唱えて効果を発揮した後、パーマネントとして相手の場に出る」カードなんだろ
そこから相手の場にあるこいつのカウンターを減らすと裏面を唱えられる、と
単純にダメージを与えればカウンターが減るだとすると、相手のライフを詰めるか、こいつを裏向きにさせてアドを得るかの選択になるってわけね
どうルール考えるにしても先手ゲー加速の未来しか見えん
後手側はバトルのcmc以下のスペルフリーキャストでもない限り先手バトル巻き返せない。
勿論バトルが弱すぎて死産ならその限りではないが。
※291
それな、この効果をエンチャントで再現しようと思ったらあまりにもルールと文章増えすぎてそりゃ新しいカードタイプ出るわって話。
あんまり省略するとそれPWもエンチャントでよくねって話になる。
・対戦相手が守って自分だけが攻撃できるバトル
・対象の対戦相手or対戦相手全てが攻撃できて自分が守る事で恩恵がある(規定ターン経過で裏面とか)バトル
・全員が攻撃できて全員が守れるバトル
・裏面がインスタントやソーサリーで使い切りなバトル
・裏面もバトルで表裏クルクルバトル
・裏面がなくてダメージで死ぬだけのバトル
※2
アリーナだと気にならないけど、紙勢は相変わらず文句ばっかりコメントしてんな
バトルを「倒す」の定義とは?火力は?パーマネント破壊は?バトルを守る側にされたプレイヤーがバトルをパーマネント破壊で除去したとき、単に墓地行きか?バトルのオーナーのコントロール下で唱えなおしか?
バトルは忠誠カウンターのようなものが乗った状態で戦場に出るのか?それともクリーチャーみたいに、ターン終了時にダメージは取り除かれるのか?
パーマネントならちらつかせてアド取れるか?ちらつき鬼火+不死の贈り物+サクリ台で毎ターンにアクティブプレイヤーを防衛者にしてやれば、バトルを他の対戦相手に殴らせないプレイが出来るな。Siegeみたいなバトルばかりなら殴らせないプレイは意味がないだろうが。
299
散々コメントで指摘されてるが、相手の場というものはマジックに存在しない
コントローラーの概念があるだけ、この書式だとバトルはコントローラーも自分だけど
感覚的には相手の場って表現は分かるけど、バトルがパーマネントだとしたら、パーマネントを生贄に捧げるコストに充てることが出来るから結構重要
※298
一般的なTCGのカードタイプを徹底的に整理すると
「キャラクター」「アイテム」「イベント」のゲーム用語に落ち着くかなと考えている
297
PWはあくまでオーナーがデッキに入れてそれを活かす構築をしてるって所が大きく違う。自分でバトルを採用してそれを裏返せる構築で活かすって意味では同じだけどね
問題は使われたときでバトルを守れる構築になってるかに関わらず押し付けられるのが不快指数高そうだと感じた
使われたら感触的にスタックスと当たったときの不快感がありそうかなと
お披露目のトップバッターがアンコのゴミなのがあかんわ
初セットなら神話のサイクルで良かっただろ
309
おいおい
フルコースの初手でメインディッシュ出すレストランがあるかよ
構成とか演出とかに縁がないかわいそうな人生だったんやなヨチヨチ
いや演出とか以前にアンコのバトル自体がいらんわ
何枚出す気だよこの悠長パーマネント
戦闘フェイズでは、あなたのクリーチャーで相手を攻撃できます。
各クリーチャーの攻撃先は、対戦相手自身・PW・バトルの3つから選べます。
攻撃できるエンチャント云々でややこしくなるよりはこれのがシンプルなのは確か
バトルのカードデザインの性質上、テンポロスして後で大きなリターンを得て巻き返すみたいなデザインにしかなりそうにないから、今後はランプ系のデッキを推してくるのかな
そうすると先攻超有利になるから、そろそろ後攻に宝物1個初期配置くらいしないとゲームにならなくなりそう
310
フルコースの初手でクソマズイのが問題なんだろ
※312
初心者ニキ「なんでクリーチャーでクリーチャーは攻撃できないんですか?」
バトル・クリーチャーを出してもっとややこしくしよう(提案)
裏面に返す所に面白みと新たな読み合いを持たせるカードタイプだと思うんだけど
初っ端の初っ端が表の方強いから混乱の元なんだよね
※308
バトル中ならーって能力も将来でそうだからフレンズみたいな生かす構成もできるかもね、いずれにしても「倒す」方法すら公開されてない状態でそんなに悲観的にならんでもいいと思うんだけどな。
※309
そもそもリンク先見ても今は公開されてないように見える、このカード。
このサイト、プレビュー予定は30だしお漏らしただけで一発目じゃないんじゃないかな。
フルコースじゃなくて定食ってことで。
306
もしかすると、「守る(protect)」って言葉にコントロール変更も入ってるかもしれんぞ。
まあ、実際の挙動はリリース待ちだろうけど。
なんか直感的じゃないね。
守る/倒すの部分を
拠点を保有する/拠点を攻略した
軍勢を保有する/軍勢を撃退した
とか、フレーバーによって使い分けたらいいかなとは思った。けどそれはそれで問題あるな。
マスクス以来久々に触った時、初めて見たPWの忠誠度は直感的ではなかった
まぁ、使ってりゃこれも慣れるやろ
倒すの言い回しに文句言うのは流石に言いがかり
カウンター乗って出てきて削り切ったら攻略、が直感的でないなら何やっても無理です
316
表面が本体でないと殴れる先攻有利過ぎんんか?
告別で除去出来ないじゃん!!!
ほんま!!!?
全部ぶっ飛ばせないよ!!!
言い回しと挙動ごっちゃにしてるやん
PWみたいに既存のタイプとは別の軸じゃないから分かりにくい。アリーナなら管理しやすいんだろうけど紙だと人の認知の限度がある。
大して必要も無いのにカードタイプ増やした感ある上に
自分の嫌いな両面カードで、全く好きになれそうにない
これも先手有利を加速しそうなデザインだな
盤面取ってないと裏にしづらいし
バトルって名前が良くない
あとPWと同じでしばらくは除去が無いから面倒だな
先攻に親を殺されたやつ必死すぎだろw
マンネリ化したマジックに新しい風、少しは歓迎しろや
俺は相棒登場のときくらいワクワクしてっぞ
先攻後攻バトルでゆうやんの為にコメ稼いでくれ
200はいけるぞ
バトルの耐久力3はタフネス3のことではないと思うわ
だって稲妻1発でバトルが終了したら、それもうバトルでもなんでもないからな
バトルとか新タイプは歓迎するが先手ゲーはそれこそ親殺されたくらいネガティブな印象持ってるからこれはなぁ
先手が先にバトルひっくり返して後手はひっくり返されたことによるアド負けしてバトル抱えたままモニョモニョ終わる未来しか見えない
というか今のスタンやってて先手ゲー何とも思わないのは賢者だとすら思うわ
バトルの耐久値はカウンター形式になるのかな?でないと忘れちうかもだし、タフネスみたく毎ターン回復されても使いにくいよなあ
コイツが強いほうか弱いほうかにもよるのと
バトルのルールが分からないから設置側恩恵受ける側が想定通りとも限らない、相手が付けたカードだから自分側でブロックが成立するのか。も憶測でしかない
バトルってつまり攻撃目標なのか。
永遠に変化するってのがこのバトルの事ってのはしっくり来ないな。
先手後手関係のルール変更、マジであるんじゃないか?
いや全部想定通りでもうテキストに書いてあるんだが……
出して恩恵受けるのは全部自分、対戦相手はそれを妨害する権利がある
1マナ設置でバカ高ライフ、裏面バカデカ生物とか出そう
多分、バトルに直接ダメージ与える火力もあるんだろうなぁと思う
今回から急に任意の対象にダメージを与えるのの日本語訳がいつもの『クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする』みたいなテンプレから『1つを対象にする』になってるのって…ダメージを与えられるパーマネントの種類が1つ増えたせいで、これからは『クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人かバトル1つを対象とする』と訳さないといけなくなる事態になったから(と、これから先、ダメージを受けるパーマネントの種類がさらに増える可能性に気付いた)じゃねーの?と睨んでいる
334
それは流石にルール理解度が低く過ぎる、相手が付けたカードとかあやふやで噛み合ってない表現する位なら素直に初心者だからここんとこどうなんだって聞けばいいよ
昔のネットよりみんな優しくなってるし
おそらくパーマネントだろうけど、どういうオブジェクト扱いになるか、耐久値の減少はダメージとイコールなのか、倒すはダメージ以外の除去で成立するか以外はカードテキストで既出のルール用語で説明されてる
つまりバトルはオ○ニー・自傷行為という事でよろしいですね?
338
あんな長ったらしい翻訳してんの日本語版だけだからな
最初から簡潔に訳しておけばよかったのにと思う
とりあえず英語も日本語もダメな奴がちらほら居るって事は分かった
これ、守ってるプレイヤーが敗北したらどうなるんだろう。
イニシアチブみたいにテキスト外のルールが出てきそうだけど。
新タイプ作るぐらいなら上にも出てきた通りハースのクエストみたいに戦闘やダメージ以外の要因で変身できるようにして欲しかった
もう遅いけど
エニタゲのksgm邦訳を廃止させた功績だけで俺はバトルを評価する
当時の翻訳班は死亡して詫びろ
※338
以前その長ったらしいテキストになったときにもうすでに「今後対象にできる種類が増えたときどうするんだ」という声はあったし、実際そうなったから日本語公式がただただ無計画なお節介でしかなかったという残念な結果に
いずれ来るものが来たねとしか。けっこうしょうもない直訳してるくせに、なんでルール上に問題出てきそうな部分は意訳してしまったのか。
なんか、mtgのルール知ってる日本人じゃなくて、英語ネイティブの日本語習得者が翻訳してるんじゃないのってのが結構あるよね。下手すると英語と日本語が出来るその他の言語圏の人がやってんのかもしれんってくらいのも。
スポイラーはじまったけどガチで日本語訳汚すぎて萎えるわ
どのカード読んでもテキストが直感的に入ってこない、MTGのテキストって昔は読みやすかった気がしたんだけど・・・
テンプレが「これでない」とか「いずこかに」とか変わってからわかりにくくなってるな
英語の直訳っぽい日本語のせいで敬遠されている事にそろそろ気付いてもらいたい
それそれそれそれそれ
分かり辛いんじゃ!
的当てゲームみたいな感じかな?
あれ倒したら商品が貰えるよ、みたいな。
バトルって名前が理解を妨げている気がする。
339
そこだよ
とりあえず、コメント時点ではバトルの持つ特性がパーマネントかスペル系統か紋章みたいなゲーム外領域で効果が発生するトークンオブジェクトか不明だったから
無難に付けた『カード』ってしておいただけ
少なくとも、昨日の時点での発言だ
みんな偉い夢持ってていいなア!!じゃあ、夢バトルしようぜ!夢バトル!!
俺がInvasion of Zendikarをぶっ殺したらよお〜・・・!てめえの夢ェ!胸揉む事以下な〜!?
相手にライフゲインさせてるのと一緒、
多人数戦では誰でも殴れるけど殴る意味はない
正直糞メカニズムにしか見えないのだが…
表でトークン大量生成で裏がテフェリーのがあるけど、普通にプレイヤー殴るだろ
守護フェリダー「カウンター乗るならワイの出番ですかね」
352
自分側でブロックするとか可能だったとしてもほぼメリットないコメも含まれてたから、なんか根本的に勘違いしてんのかなって
ちなみにゲーム外領域で存在できるトークンは無いよ
バトルを殴ったせいでキルターンが遅れて負けた、みたいなことが頻発してプレイヤーからは不評になりそう
まあ、バトル出して殴るよりも本体殴ったほうが速いってことが知れ渡れば、自然とデッキから抜けていくんじゃないかな。
で、部族と同じく帰ってこなくなると。
いくつかバトルが出てから見ると、このカードはヒットポイント的なのが少なめだから、案外1番使いやすいかもしれない
3/1でワンパン圏内かどうかは使い勝手変わりそう