週末にマジックオンライン上で行われたスタンダードチャレンジ。
12月11日の優勝はディミーアコントロールを使用したXERK選手
12月12日の優勝は緑単アグロを使用したCLOCKWORK DEAN選手
となっています。
トップ8選手&使用デッキ
優勝 |
ディミーアコントロール
プレイヤー:XERK |
2nd |
ジャンドトレジャー
プレイヤー:BLESS_VON |
3rd |
イゼット天啓
プレイヤー:LIFEISRISK7 |
4th |
イゼット天啓
プレイヤー:MELODY_5233 |
5th |
緑単アグロ
プレイヤー:MJ_23 |
6th |
ティムールトレジャー
プレイヤー:MOGGED |
7th |
エスパーコントロール
プレイヤー:TERRIBAD |
8th |
オルゾフミッドレンジ
プレイヤー:RYANWU |
トップ4デッキリスト
優勝:ディミーアコントロール プレイヤー:XERK |
 |
 |
デッキリスト |
4:《清水の小道/Clearwater Pathway》
2:《廃墟の地/Field of Ruin》
2:《ストーム・ジャイアントの聖堂/Hall of Storm Giants》
1:《目玉の暴君の住処/Hive of the Eye Tyrant》
5:《島/Island》
4:《難破船の湿地/Shipwreck Marsh》
5:《沼/Swamp》
23 lands
3:《溺神の信奉者、リーア/Lier, Disciple of the Drowned》
3:《セッジムーアの魔女/Sedgemoor Witch》
6 creatures |
1:《不笑のソリン/Sorin the Mirthless》
2:《血の長の渇き/Bloodchief’s Thirst》
4:《強迫/Duress》
3:《多元宇宙の警告/Behold the Multiverse》
4:《考慮/Consider》
4:《ゼロ除算/Divide by Zero》
3:《消えゆく希望/Fading Hope》
2:《冥府の掌握/Infernal Grasp》
2:《ジュワー島の撹乱/Jwari Disruption》
1:《パワー・ワード・キル/Power Word Kill》
1:《眼識の収集/Siphon Insight》
2:《才能の試験/Test of Talents》
2:《セレスタス/The Celestus》
31 other spells
1:《才能の試験/Test of Talents》
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1:《環境科学/Environmental Sciences》
3:《真っ白/Go Blank》
1:《砂漠滅ぼし、イムリス/Iymrith, Desert Doom》
2:《心悪しき隠遁者/Malevolent Hermit》
1:《マスコット展示会/Mascot Exhibition》
2:《レイ・オヴ・エンフィーブルメント/Ray of Enfeeblement》
1:《魂の粉砕/Soul Shatter》
1:《アルカイックの教え/Teachings of the Archaics》
1:《食肉鉤虐殺事件/The Meathook Massacre》
15 sideboard cards |
2位:ジャンドトレジャー プレイヤー:BLESS_VON |
 |
 |
デッキリスト |
4:《荒廃踏みの小道/Blightstep Pathway》
4:《岩山被りの小道/Cragcrown Pathway》
4:《闇孔の小道/Darkbore Pathway》
3:《死天狗茸の林間地/Deathcap Glade》
2:《森/Forest》
2:《ハイドラの巣/Lair of the Hydra》
4:《落石の谷間/Rockfall Vale》
23 lands
2:《茨橋の追跡者/Briarbridge Tracker》
2:《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》
2:《墓地の侵入者/Graveyard Trespasser》
2:《イマースタームの捕食者/Immersturm Predator》
4:《ヤスペラの歩哨/Jaspera Sentinel》
4:《厚顔の無法者、マグダ/Magda, Brazen Outlaw》
4:《無謀な嵐探し/Reckless Stormseeker》
4:《群れ率いの人狼/Werewolf Pack Leader》
24 creatures |
2:《髑髏砕きの一撃/Shatterskull Smashing》
2:《冥府の掌握/Infernal Grasp》
2:《蛇皮のヴェール/Snakeskin Veil》
4:《エシカの戦車/Esika’s Chariot》
3:《レンジャー・クラス/Ranger Class》
13 other spells
1:《墓地の侵入者/Graveyard Trespasser》
1:《イマースタームの捕食者/Immersturm Predator》
2:《蛇皮のヴェール/Snakeskin Veil》
3:《弱者粉砕/Crush the Weak》
2:《真っ白/Go Blank》
2:《ケッシグの自然主義者/Kessig Naturalist》
3:《レイ・オヴ・エンフィーブルメント/Ray of Enfeeblement》
1:《轟く叱責/Thundering Rebuke》
15 sideboard cards |
3位:イゼット天啓 プレイヤー:LIFEISRISK7 |
 |
 |
デッキリスト |
2:《ストーム・ジャイアントの聖堂/Hall of Storm Giants》
5:《島/Island》
6:《山/Mountain》
4:《河川滑りの小道/Riverglide Pathway》
4:《嵐削りの海岸/Stormcarved Coast》
21 lands
1:《溺神の信奉者、リーア/Lier, Disciple of the Drowned》
1 creatures |
4:《アールンドの天啓/Alrund’s Epiphany》
1:《家の焼き払い/Burn Down the House》
4:《表現の反復/Expressive Iteration》
2:《轟く叱責/Thundering Rebuke》
1:《削剥/Abrade》
2:《多元宇宙の警告/Behold the Multiverse》
1:《燃えがら地獄/Cinderclasm》
1:《悪魔の稲妻/Demon Bolt》
4:《ゼロ除算/Divide by Zero》
2:《消えゆく希望/Fading Hope》
4:《感電の反復/Galvanic Iteration》
3:《ジュワー島の撹乱/Jwari Disruption》
4:《棘平原の危険/Spikefield Hazard》
4:《予想外の授かり物/Unexpected Windfall》
1:《セレスタス/The Celestus》
38 other spells
1:《溺神の信奉者、リーア/Lier, Disciple of the Drowned》
1:《燃えがら地獄/Cinderclasm》
2:《バーニング・ハンズ/Burning Hands》
1:《環境科学/Environmental Sciences》
1:《炎恵みの稲妻/Flame-Blessed Bolt》
1:《船砕きの怪物/Hullbreaker Horror》
1:《マスコット展示会/Mascot Exhibition》
4:《くすぶる卵/Smoldering Egg》
1:《アルカイックの教え/Teachings of the Archaics》
2:《才能の試験/Test of Talents》
15 sideboard cards |
4位:イゼット天啓 プレイヤー:MELODY_5233 |
 |
 |
デッキリスト |
4:《荒廃踏みの小道/Blightstep Pathway》
3:《清水の小道/Clearwater Pathway》
2:《ストーム・ジャイアントの聖堂/Hall of Storm Giants》
2:《島/Island》
2:《山/Mountain》
4:《河川滑りの小道/Riverglide Pathway》
4:《嵐削りの海岸/Stormcarved Coast》
21 lands
1:《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》
1:《船砕きの怪物/Hullbreaker Horror》
1:《溺神の信奉者、リーア/Lier, Disciple of the Drowned》
3 creatures |
3:《アールンドの天啓/Alrund’s Epiphany》
1:《家の焼き払い/Burn Down the House》
4:《表現の反復/Expressive Iteration》
1:《轟く叱責/Thundering Rebuke》
1:《削剥/Abrade》
2:《多元宇宙の警告/Behold the Multiverse》
1:《燃えがら地獄/Cinderclasm》
1:《悪魔の稲妻/Demon Bolt》
4:《ゼロ除算/Divide by Zero》
2:《消えゆく希望/Fading Hope》
3:《感電の反復/Galvanic Iteration》
3:《ジュワー島の撹乱/Jwari Disruption》
4:《棘平原の危険/Spikefield Hazard》
1:《才能の試験/Test of Talents》
4:《予想外の授かり物/Unexpected Windfall》
1:《セレスタス/The Celestus》
36 other spells
1:《溺神の信奉者、リーア/Lier, Disciple of the Drowned》
1:《削剥/Abrade》
1:《家の焼き払い/Burn Down the House》
1:《燃えがら地獄/Cinderclasm》
1:《才能の試験/Test of Talents》
1:《轟く叱責/Thundering Rebuke》
2:《罠を探す/Check for Traps》
1:《環境科学/Environmental Sciences》
1:《マスコット展示会/Mascot Exhibition》
4:《くすぶる卵/Smoldering Egg》
1:《アルカイックの教え/Teachings of the Archaics》
15 sideboard cards |
デッキリスト
トップ32デッキリスト
環境統計:1-32位
アーキタイプ |
入賞数(TOP8) |
入賞率 |
イゼット天啓 |
10(2) |
31.2% |
緑単アグロ |
5(1) |
15.6% |
ディミーアコントロール |
4(1) |
12.5% |
ジャンドトレジャー |
3(1) |
9.37% |
エスパーコントロール |
3(1) |
9.37% |
ティムールトレジャー |
2(1) |
6.25% |
オルゾフミッドレンジ |
2(1) |
6.25% |
黒単ゾンビ |
2 |
6.25% |
白単アグロ |
1 |
3.12% |
合計 |
32 |
– |
トップ8選手&使用デッキ
優勝 |
緑単アグロ
プレイヤー:CLOCKWORK DEAN |
2nd |
イゼット天啓
プレイヤー:XFILE |
3rd |
イゼット天啓
プレイヤー:JABERWOCKI |
4th |
緑単アグロ
プレイヤー:MISSTRIGGER |
5th |
緑単アグロ
プレイヤー:MEDVEDEV |
6th |
イゼット天啓
プレイヤー:FOLERO |
7th |
緑単アグロ
プレイヤー:SANDYDOGMTG |
8th |
ディミーアコントロール
プレイヤー:KILLERSUV |
トップ4デッキリスト
優勝:緑単アグロ プレイヤー:CLOCKWORK DEAN |
 |
 |
デッキリスト |
4:《不詳の安息地/Faceless Haven》
20:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
24 lands
4:《隆盛な群れ率い/Ascendant Packleader》
4:《老樹林のトロール/Old-Growth Troll》
4:《冬を彫る者/Sculptor of Winter》
4:《絡みつく花面晶体/Tangled Florahedron》
4:《ウルヴェンワルドの奇異/Ulvenwald Oddity》
4:《群れ率いの人狼/Werewolf Pack Leader》
24 creatures |
4:《吹雪の乱闘/Blizzard Brawl》
4:《エシカの戦車/Esika’s Chariot》
1:《レンジャー・クラス/Ranger Class》
3:《不自然な成長/Unnatural Growth》
12 other spells
1:《レンジャー・クラス/Ranger Class》
3:《豊穣の碑文/Inscription of Abundance》
3:《辺境地の罠外し/Outland Liberator》
3:《蛇皮のヴェール/Snakeskin Veil》
1:《タジュールの荒廃刃/Tajuru Blightblade》
2:《トヴォラーの猟匠/Tovolar’s Huntmaster》
2:《レンと七番/Wrenn and Seven》
15 sideboard cards |
2位:イゼット天啓 プレイヤー:XFILE |
 |
 |
デッキリスト |
2:《ストーム・ジャイアントの聖堂/Hall of Storm Giants》
5:《島/Island》
6:《山/Mountain》
4:《河川滑りの小道/Riverglide Pathway》
4:《嵐削りの海岸/Stormcarved Coast》
21 lands
1:《溺神の信奉者、リーア/Lier, Disciple of the Drowned》
1 creatures |
4:《アールンドの天啓/Alrund’s Epiphany》
1:《家の焼き払い/Burn Down the House》
4:《表現の反復/Expressive Iteration》
2:《轟く叱責/Thundering Rebuke》
1:《削剥/Abrade》
2:《多元宇宙の警告/Behold the Multiverse》
1:《燃えがら地獄/Cinderclasm》
1:《悪魔の稲妻/Demon Bolt》
4:《ゼロ除算/Divide by Zero》
2:《消えゆく希望/Fading Hope》
4:《感電の反復/Galvanic Iteration》
3:《ジュワー島の撹乱/Jwari Disruption》
4:《棘平原の危険/Spikefield Hazard》
4:《予想外の授かり物/Unexpected Windfall》
1:《セレスタス/The Celestus》
38 other spells
1:《溺神の信奉者、リーア/Lier, Disciple of the Drowned》
1:《燃えがら地獄/Cinderclasm》
2:《バーニング・ハンズ/Burning Hands》
1:《環境科学/Environmental Sciences》
1:《炎恵みの稲妻/Flame-Blessed Bolt》
1:《船砕きの怪物/Hullbreaker Horror》
1:《マスコット展示会/Mascot Exhibition》
4:《くすぶる卵/Smoldering Egg》
1:《アルカイックの教え/Teachings of the Archaics》
2:《才能の試験/Test of Talents》
15 sideboard cards |
3位:イゼット天啓 プレイヤー:JABERWOCKI |
 |
 |
デッキリスト |
2:《廃墟の地/Field of Ruin》
2:《ストーム・ジャイアントの聖堂/Hall of Storm Giants》
4:《島/Island》
6:《山/Mountain》
4:《河川滑りの小道/Riverglide Pathway》
4:《嵐削りの海岸/Stormcarved Coast》
22 lands
2:《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon》
2:《くすぶる卵/Smoldering Egg》
4 creatures |
3:《アールンドの天啓/Alrund’s Epiphany》
1:《家の焼き払い/Burn Down the House》
4:《表現の反復/Expressive Iteration》
2:《悪魔の稲妻/Demon Bolt》
4:《ゼロ除算/Divide by Zero》
2:《消えゆく希望/Fading Hope》
3:《感電の反復/Galvanic Iteration》
1:《乱動への突入/Into the Roil》
3:《ジュワー島の撹乱/Jwari Disruption》
2:《記憶の氾濫/Memory Deluge》
1:《プリズマリの命令/Prismari Command》
4:《棘平原の危険/Spikefield Hazard》
4:《予想外の授かり物/Unexpected Windfall》
34 other spells
1:《家の焼き払い/Burn Down the House》
2:《バーニング・ハンズ/Burning Hands》
2:《燃えがら地獄/Cinderclasm》
1:《環境科学/Environmental Sciences》
2:《炎恵みの稲妻/Flame-Blessed Bolt》
1:《船砕きの怪物/Hullbreaker Horror》
2:《心悪しき隠遁者/Malevolent Hermit》
1:《マスコット展示会/Mascot Exhibition》
1:《アルカイックの教え/Teachings of the Archaics》
2:《才能の試験/Test of Talents》
15 sideboard cards |
4位:緑単アグロ プレイヤー:MISSTRIGGER |
 |
 |
デッキリスト |
4:《不詳の安息地/Faceless Haven》
1:《ハイドラの巣/Lair of the Hydra》
18:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
23 lands
4:《カザンドゥのマンモス/Kazandu Mammoth》
4:《老樹林のトロール/Old-Growth Troll》
4:《冬を彫る者/Sculptor of Winter》
2:《絡みつく花面晶体/Tangled Florahedron》
2:《ウルヴェンワルドの奇異/Ulvenwald Oddity》
4:《群れ率いの人狼/Werewolf Pack Leader》
20 creatures |
1:《レンと七番/Wrenn and Seven》
4:《吹雪の乱闘/Blizzard Brawl》
2:《豊穣の碑文/Inscription of Abundance》
2:《蛇皮のヴェール/Snakeskin Veil》
4:《エシカの戦車/Esika’s Chariot》
4:《レンジャー・クラス/Ranger Class》
17 other spells
1:《豊穣の碑文/Inscription of Abundance》
2:《蛇皮のヴェール/Snakeskin Veil》
1:《レンと七番/Wrenn and Seven》
1:《アヴァブルックの世話人/Avabruck Caretaker》
3:《貪る触手/Devouring Tendrils》
2:《辺境地の罠外し/Outland Liberator》
3:《タジュールの荒廃刃/Tajuru Blightblade》
2:《絡み罠/Tangletrap》
15 sideboard cards |
デッキリスト
トップ32デッキリスト
環境統計:1-32位
アーキタイプ |
入賞数(TOP8) |
入賞率 |
ディミーアコントロール |
8(1) |
25% |
緑単アグロ |
7(4) |
21.8% |
イゼット天啓 |
6(3) |
18.7% |
白単アグロ |
4 |
12.5% |
エスパーコントロール |
3 |
9.37% |
ティムールトレジャー |
1 |
3.12% |
ジャンドトレジャー |
1 |
3.12% |
黒単ゾンビ |
1 |
3.12% |
オルゾフミッドレンジ |
1 |
3.12% |
合計 |
32 |
– |
ソース
STANDARD CHALLENGE(12/11) – マジック米公式サイト
STANDARD CHALLENGE(12/12) – マジック米公式サイト
環境末期で良い感じやね
白単がいないのか
ずっと白単アグロが結果残し続けるのって中々無いんやね
やはりリーアが最強カードじゃったか
アルケミー糞すぎて相対的にスタンが面白く感じてきた
イゼットが白単攻略したんだろうな
イゼットの顔色を伺いながら青黒コン緑単白単を使い分ける環境だったわけだ
普通に緑単でイゼットに勝てるけど
普通に勝てるなら、優勝してるんだよなぁ。
黒でライブラリーと手札と墓地から全抜きできるカード復活しないかなー。
リーサがウザすぎる。
表現の反復があるからディミーアコンよりイゼットの方が強いと思ったけどやっぱ真っ白のハンデスが刺さるんかね
海老くんの時代終わるの早かったなー
全体除去いれてないディミーアコンって初めて見た気がする
サイドに一枚だけかー
セッジ魔女やっぱ強いよな
もっと評価されろ
え、スタンおもろそうやん
青黒がこの構成で勝ってるの不思議だけど、白単は踏まなかったのかな?
イゼットとか、青ミラーには強そうだけど、食肉鉤も影の評決もなくて
緑単や白単の攻撃をさばききるのは俺には無理だな。
そんなことより本当に活きが良いベーコン見てよ (gif略
アルケミーが始まってまだ数日のはずなのに、スタンという言葉が懐かしく感じる
メイン強迫4試験2とか天啓相手にぶち切れてんな
白単の圧が消えるとはな
16
白単以外には腐りにくい
緑単に吹雪の乱闘抜けるとほぼ勝ち
ディミーアは眼識の収集1枚か。やっぱアレ撃たれてもそんなに困らんもんな。
イゼットが白単を駆逐してしまったか
天啓を禁止にしたくないならスナック感覚で軽率に燃えがら地獄辺りを禁止してみたらどうだろう
白単が消えるのはポリコレ的には正しいのかな?
わざわざ金使ってやろうとは思わんけど
これならスタン規制は無くていいな
緑単が上がってきたってことは、白単本当にぼこぼこにされたのか
リーアって男だったのか
良環境
エシカの戦車禁止にならずにすみそうやな
燃えがら地獄は白以外にはそんなに刺さらないから、まだまだメタは回るように見える。今はイゼットが白を仮想敵にしてるだけ
真紅の契りのカードそんな使われてないな。特に神話が悲惨。
白使いからするとサリアを採用することで逆にデッキパワーが落ちるようなのが体感としてはある
単純に日金の歩哨の方が強いような気がしてモヤモヤする
セッジムーアの魔女かー
アグロ相手もコントロール相手も見れるいいカードやね
今一番禁止してほしいカードはゼロ除算やわ
全てはトゲがいけない
トゲのせいでサリアなどが簡単に対処されてしまう
他のマッチで腐ればいいけど土地だし
才能の試験メインから採用はどういう環境なのか察するわ
イゼット天啓が強いのは相変わらずだけど、環境が流動的だから特に問題はないな
ナーフされたカードばっかやん
ジャンド、デッキ名貰えたのね。某サイトではずっと赤緑黒ビートダウンって書かれてたから・・
環境科学というか履修禁止にして欲しい
トレジャーはエピ何とかみたいに文句言われんで良かったね、ゆうやん
スタンでぶちきれたらヒストリックBo1でアグロ、カンパニー系列、バーン、コンボのどれかコピって4ターン目まででいいから2,3戦してみろ
糞すぎていっそ笑えて勝敗に一喜一憂しなくなるぞ
ほんとに感染親和エルドラージアミュレットとかがオラついてるちょっと前のモダンみたいな感覚。
今のスタンやっぱKP低すぎだわ
出来事や相棒みたいなイカれたカード群が無いとデッキが締まらん
39
ヒストリックに限らずBO1は先手ゲー過ぎてやる気しないわ
アルケミーの方がぶっこわれみたいになてるし調整すればするほどおかしくなるね
黒だらけの環境になったね。
メタによる自浄作用素晴らしい。
※38
トレジャーもアドベンチャーもピンとくるからね、文句でないよ。
根本原因をアルティメットと読んでなかったわけだから何でエピはあれだけこだわったんだろうね。
白は本来リミテ専カラーで構築フォーマットだと一人去ってるのが平常運転だから
42
ダメならナーフすればいいって思考があると壊れにストップかけにくいんだろう
白単は除去耐性が正直低いから上がり目は微妙、というか現行の緑だけ単色にもかかわらず多角的過ぎる
緑は親和亡き後ずーっとスタンダード最強だと思うが?
※38
※43
天啓や根本原理はキーカードで、トレジャーやアドベンチャーはアーキタイプだからだと思うわ
ディミーアコンを青黒制御デッキと言われても???となるようなもん
特別イラスト版だと凄い怖い顔してるけど通常イラストアップにするとイケメンだなリーア
環境がエピエピしてたからヘイト集め易かっただけで、環境がトレトレして来たらトレジャーも文句言われそうだけど
エピファニーは見慣れない英語をカタカナにしたから違和感があっただけ。アルファベットで表記するか天啓という日本語にするのが普通の感覚。
緑ってクリーチャー推したい開発方針と合致してるのもあって、カラーパイ逸脱気味だよね
クリーチャーが売りってか逆にクリーチャーなら何やっても良いというか
最近は除去さえかなり強いし、いよいよカウンターハンデス全除去以外大体出来るのではって感じ
その割にマナ加速やクリーチャーの質といった元々の強み弱体化してないし。
色としてはかなり強いと思うわ
もう今は確定カウンター使われないんだね
本当に打ち消し弱くなったなぁ
マナ漏出くらいいいと思うのに
51
えっ?EPIPHANYだったら受け入れられたって意味ですか?
54そうだけど?
黒単でもmono blackでも違和感ないのと同じ。
海外サイト見ない人は違和感あるのかな?
※53
マナ漏出は不確定では、という突っ込みはともかく
カウンターが使われてないのは打ち消しが弱いからじゃなくてリーアだからでは?
>>53
環境にリーアがいるからじゃない?
打ち消し自体が全て無駄カードになっちゃうわけで
ディミコン全体除去ないとアグロ辛そうな気がするけどどうなんだろ
サムネの男カッコ良くね?
ディミコン使ってるけど、全除去は食肉以外は刺さる範囲が微妙
食肉も一番刺さるはずの白単相手ではサリアやレーデインで5、6マナくらい要求されることは多いし、他にもマナ要求を引き上げる要因があるから微妙より
あと自分の魔女も一緒に流れるのがデッキ的においしくない
肩のやつは服の一部だと思ってたけど、カニの脚みたいな飾りつけてたのね。遠目じゃ分からなんだ
あ、ありがとう
何の脈絡も無く突然罵倒するのはイゼ速で日常茶飯事だけど、突然礼を言うのは珍しい
どうしたのだろう?
メイン強迫4に才能の試験2
サイドに真っ白3
こういうのはメタが回ってるとは言わない
イゼットを徹底的にメタって上振れを引いたってこと。
さ、アルケミーしよ
62サムネの男説
褒められて嬉しかったんだろう
※63
普通の社会人が1日仕事してたら少なくとも10回は突然罵倒されるわけで、イゼ速は天国みたいなもんよ
オマエそれ自分のこと振り返って冷静に見た方がいいぞ
普通の社会人なら1日10回どころか週に1度怒られるかどうかってトコだぞ
まあ先手が勝つんですけどね
先行ゲー問題はアルケミーの記事で問題視してる旨あったけど、マリガンみたいに根本的なルール改訂はできないのかね
開始時に宝物1個与えるとかでも大分変わると思うんだが
先行じゃないと出来ない動きが強すぎるとか、後攻側が特定カード引いてようやく五分とか割とここ数年の先手ゲーっぷりはひどい
スタン以外は言わずもがなもっと先手ゲーだし
※66
どんだけブラックな環境で働いてるんだよw
※66
お前の「日常」は「普通」ではないってことにまず気付こうか
後手に宝物1つ付与で1マナ猶予があるのはいいと思うんだけど、
宝物使うギミックがあるデッキが強化されちゃうから難しいところだなぁ。
デジタル限定での対処法にはなっちゃうけど、
初手にあるカードのマナコストが1軽減されるとかはどうなんだろ
先行で2ターン目レンジャークラス、3ターン目レンジャークラスレベルアップでそのまま死ぬことよくあります
先により強いカード叩きつける現状で宝物なんて貰ったらむしろ後手ゲーになるんじゃね
例え使い捨てでも先に相手に対処強いれればそれだけで攻守入れ替わる
インフレを止めない限り先に多くのマナを出したほうが勝ちな現状は変わらないだろね
上にもあるけど攻守が入れ替わるだけで守勢側の理不尽感は変わらないという結果になりそうだ
72
初手にあるカードが1軽減されたら
親和系の軽量ファクト生物並べるデッキが大変なことになるよ
後手に使い捨てで1マナ要求カウンターの紋章あげるとか?
55
アルファベット表記にするってことは他デッキも全部表記変更するってことか?
少なくとも普通の感覚じゃあないなぁ。
リーアの背後のカニって何処から生えてんの
スタンになら後攻に宝物1つ与えるはいいと思う
他のフォーマットだと2ターン目4マナ出てめちゃくちゃされるから無理だと思う
スタンにだけルール追加すればいいのにね土地0か7ならフリーマリガンとか全然いいだろ
コンボ全般面倒くさいことになるだろうね。
指導霊禁止にされたし駄目そう。
そうでなくても後手チャリス1とか寺院からマターリとか言われるのに。
別に宝物じゃなくても紋章とかで良いやん
先攻後攻問題の議論は前もあったなー
・マッチングシステムを改良して先攻後攻を平等にする。
R1で先攻だったらR2は後攻になるとか
・先攻用メインボード、後攻用メインボードを登録しておいて、
先後に応じて使い分けられるようにする
っていうのが納得感はあった
近所のショップはスタン成立しなくなって久しい
かわりにモダンが成立する様になったからいいけど
※40
もう乳首晒しているPWがいる環境は嫌なんよ
83
マッチングシステムは難しいかもなー。
これってマッチングしてから先攻後攻ランダムに決まってたのを、前試合どっちだったかを厳密に管理するってことだから、前試合自分が先攻だったら次は先攻の相手としかマッチングしないようなやり方だと、単純にマッチングしにくくなる問題が厳しい。
先攻後攻が事前に分かるから、先攻時はガン有利なアグロ、後攻時は後手の影響受けにくいコントールを使うようなプレイングが蔓延しそう。
ルール変えるのは難しいだろうから今度から基本セットに魂の洞窟頼むは
87
宝石の洞窟じゃなく魄のほう?
まぁヒストリック青単に先手取られると細かいアグロ以外は大体死ぬし分からなくもないが
まぁ後攻有利のカード刷るくらいでしょ
白の犬とか全然使われてないけど
宝物はいい考えだと思うけど、出来れば後手側を加速させるんじゃなくて、
先行側を減速させるアイデアがあれば尚いいんだけどな。
89
犬はマナスクリュー防止の意味合いの方が強いしな。
土地持ってくる動きが出来るのは精々3ターン目だし。
相手のセットランドに誘発してアンタップインでセットランドできる土地の実装はよ
84
FNM、ショーダウンでpwpやプロモカードを集めるの楽しかったな。
アリーナになってからmtgの勧め方が「一緒に遊ぼう」から「遊んでみれば」に変わった・・・
こんなクソゲーよりジャンケン大会のほうがよほど公平だろ
ほんとそれ。レンジャークラスは強すぎると思う。1枚で勝ちに繋がる
もう飽きたわ。
後攻だとアンタップイン?の土地あったよね あれよかった
後攻のライフを25にしたらちょっとはよくなるかな。なんでウィザーズはこの問題ずっと放っておくんだろう。土地の問題も何とかして欲しいな。土地が3枚以上来るまでフリーマリガンがいいと思ったけどアグロが強くなりすぎるか
スパイが無限にマリガン出来るな
ノーランドマリガンとかは昔実際にあったけどね
88
すまん、宝石だったわ
トップをメタってデッキが回るなら健全なのでは?
77
HAHAHAHA!
YOUは55を誤解してるYO
彼は全部表記を変更するなんて言ってないYO
ゆうやんがイゼットエピファニーではなくイゼットEpiphanyって表記してたらグル速民も違和感無くて納得してたって主張してるのサ!
高尚なイゼ速民の考えってAmazingだネ
102
メインからアーティファクト対策ガン積みした赤や緑がいたミラディンスタンとか、メインからRIP力戦サージ入ってたホガークモダンとか健全というわけではないと思う
現在のメタに不満がある人の「メタが回った健全な環境」のイメージってどんなんだろう?
104
モダンは知らんけどメイン茶破壊入ったゴブリンが日本選手権優勝したし対策があることでデッキタイプがなくならないなら健全だと思うけどね俺は
健全じゃなかったのは32ジェイスだけ
98
君が作る側じゃなくてよかった
デッキの土地3枚だけにするデッキとか絶対出るぞ
というかエターナルだと土地ゼロにして0ターンキルデッキつくってひたすらマリガンで終わる
105
入賞デッキが毎回5個以上にバラけて、その全てのデッキがお互いに5割の勝率ヲキープしているような環境じゃないかな。
メタが回るとか健全なメタ環境とかって、大会の環境を的確に見切れれば上位を狙えるような環境なわけであって、それで上手いことハマったデッキが上位入賞に多いのはある意味必然。
それに対して「不健全」だの「○○(勝ち抜けなかったデッキ)消えたな」とかって、いやそれメタの話じゃなくて目新しさだったり群雄割拠感が好きなだけでしょと。
なんなら今は黒も息吹き返してイゼット以外の多色デッキも出てきたしスタン環境としてはデッキタイプ多いくらい
※105
大いなる勘違いがあるな。メタが回るかどうか以前に環境デッキの種類自体が少なすぎる。デッキ分布を円グラフにしたときにどれくらい偏りが酷いかって話よ。
モーニング時代のフェアリー1強も健全じゃなかったと思うよ。今なら苦花とか禁止出してたんじゃない?
※111
何が「大いなる勘違い」なのかさっぱりなのだが…
貴方のように現状に不満がある人の考える「理想」の形を知りたいだけで何を勘違いできるのか?
メタられたら数が減るのはデッキとして健全
白単はいいけど天啓は怪しいレベル
健全な環境って言われてるときはtier2辺りの種類が多いうえでtier1ともそこそこやれるときのイメージ
白単は禁止にしようにも単品で見たらCPが異常とまで言えるのがいない気がする。
天啓は明らかに天啓てピンポイントで候補言えるが。
まあ厄介なのは多いが単体で勝負が一気に傾くものはないな
1位のディミコン見たら完全にアグロ捨ててるのが分かる
強迫と才能の試験がほぼほぼ白単に腐るからな
でも優勝するのはそれだけイゼットが多かったってこと。これはネクロの夏の時にネクロをメタった白単が優勝したのと同じ現象で健全でも何でもない
後攻の時は占術1−2くらいつけるのが塩梅じゃないかなー
もしくはフリーマリガン1回
宝物1は強すぎ、というか実質後攻が今の先行じゃねーか
※117
ほんとそれ
※117、119
それがメタゲームなのでは???
ソリューションとかもだよね。
いつの時代も、強いデッキがあって、それをメタったデッキがあって、そのアンチには勝てるが強いデッキには勝てないデッキ、の三すくみ。いたって肩前なメタゲーム。
貴方達のいう健全って例えばいつの時代?
※120
ソリューションとは懐かしい…
当時は今ほどネットが発達してなかったから単純比較は難しいが、素直に称賛されてた印象ではある
思い出が美化されてるだけかな?
三すくみってそれジャンケンやんけ…。せめて七すくみぐらいになってもらわないと。
ネクロの夏みたいな例はあくまで下馬評をひっくり返した痛快さが評価されてるのであって、裏を返せば環境そのものは不健全だったということだからね
まあそう考えると現環境はかなりマシだな
122
七すくみってどんなんだ?
爆速で「最適解」が解析されてコピーデッキが蔓延するこの時代に七すくみは高望みしすぎ。
トップメタ→トップメタのメタデッキの流れで3〜4デッキあれば上等じゃないの?
124
いったい何なんだろうねぇ?
七すくみの実態を125は理解しているみたいだが…
>>125
一番上に優勝ディミーアコンって書いてあるけど爆速で最適解が解析されてますか・・・?
109
本当これ。今の流行りのデッキタイプをある程度予測できるから、デッキ選択自体にも競技性がありメタゲームと呼ばれる。
7,8デッキもあって流行が定まらなかったらそれは最早運ゲー。デッキの選択に技術が介入しないという点で1強環境と変わらない
調べてみたら、実際に七すくみじゃんけんっていうのはあるみたいだね。
石、鋏、紙のほかに、水、空気、海綿、炎が加わるみたい。
要するに環境末期まで新しいデッキが出てきてたくらいのテーロス環境が至高だったってことでよい?
先手後手の問題は、テンポアドvsハンドアドとも言える。先手ゲーということは、1ターン早いテンポが1ドローよりも優れているということ。そう考えると、後手番の1ドローを改善するのがいいかな。例えば占術1+1ドローにするとか。その逆でもいい
テンポ側(先手)を弱体化するなら、1ターン目ランドタップインもありかも
130
至高がどうかは置いといてラヴニカ回帰〜テーロス〜タルキール辺りはめちゃくちゃ楽しかったなー
そもそも先手後手の勝率差ってどんなもんなの?
55パーセントくらい?
勝率のデータはいいの探しきれてないいが、英語では、先攻はplay、後手はdrawって、そのまんま言うのを始めて知った。
これは後攻にアドバンテージつけようとすると色々と混乱するから放置されるパターンじゃね?
リーアっておっちゃんやったんや・・・
135
play, drawって何となく使っていて意識していなかったけれど、先手はテンポ後手はハンドアドと公式的にも認識してその呼び名だったのか。
※134
んなもんデッキによるでしょとしか
ヤソが2016年に「今って先手勝率6割くらい?」に対して「だいたい50〜52%程度、ひどい時期でも55%超えないらしい」って回答してるね。
流石に今は体感的に6割超えてそうだけど。
※134
今でもコントロールデッキは後手勝率の方が高いの?アグロに先手とられないってだけで先手の方が勝率高そうだけど。
コントロールの後攻有利はコントロール同士かアグロ系少ない環境かな
テーロス還魂記のときも環境落ち着いてたぞ。ウーロいたけど世界選手権の決勝はウーロなしや。やっぱテーロスは平和な次元
後攻の時は、相手デッキトップみてライブラリーの下におくれる、くらいが丁度良いのでは。
※141
落ち着いていた?
ジェスカイファイアーズにティムール再生、各種アドベンチャーなどの稀に見る禁止ラッシュにつながるデッキ群が台頭していたひどい時代の認識なんだが。
MO Super PTQ(スタンダード)なんてベスト8に28枚ウーロだぞ?
別の時代の話してる?
海産物教は信者のリーアと本尊?のエビカニーは居るのに
教祖のルノだけハブられてるのがほんと笑えるな
あのカードどういう経緯であんなデザインになったんだろう
イゼット系を細分化せずにイゼット系で括ったとしても今のメタ
イゼット、白単、緑単、青黒、白黒、エスパー、ジャンド
で7デッキぐらいはあるから基本健全でしょ
入賞しないけどいるみたいなのなら他に黒単とか赤緑もいるし
俺は今の環境好きかな
天啓は嫌いだからいなくなってほしいけど
青のカードは大体嫌われるな
mtgは5色あるんだからせめて5すくみ
それに単色だけでなく2色3色とあるんだからたった3種類のデッキでメタが回ってるはいくらなんでも無理
過去だってそうだったとか関係ない
過去も同じくクソだったというだけの話
七すくみとか5すくみとか言われてるけど、いまいちイメージがわかんのだが
ほとんどの組み合わせでアイコになるじゃんけんを目指してるのかな?
それって運ゲーを加速させてる気が…
デッキの内容だけじゃなく、知識やプレイングで差は出るしまるきり運ゲー加速はしないのではと思うがどうなんだろう
知識があれば盤面の情報から相手の使うカードや手札にある程度予測がつくし、逆にその予測を外させるためにプレイングで手札にあるカードを無いと思わせたり
まあトップ勝負な場面があることも否定できないけど
149
なんでそれが運ゲーになるわけ?
それを運ゲーと言うなら3すくみも運ゲーだが
3すくみは運ゲーじゃないのにデッキの種類が多いと運ゲーになるとかいう理屈が成り立ってない
151
メタを読んでデッキを選択するのもゲーム上の駆け引きと仮定すると、高確率でアイコになるならデッキ選択の駆け引きはほとんど意味が無くなるから
七すくみとやらが1つのデッキが複数の種類に対して有利である場合も想定しているなら、現状で既に達成されてる疑惑が生じる
152
だからアイコになるかどうかで言うなら3すくみの方がなりやすいよね
同じデッキが被る可能性が増えるんだから
それこそ運ゲーだと言うならわかるが、デッキの種類が増えたら運ゲーになるという理屈が成り立ってない事への反論にはなっていない
久しぶりにmtgしたら緑単のヴェールにボコボコにされて萎えたわ‥。
このゲームほんまつまらんな。
引き得・唱え得のカードが多いのと、それらが4枚つめるからより運ゲー加速してるんではないか。
ジャブ打つかストレート出すか迷うんじゃなかくて、どっちのストレートで攻めるかを迷ってる感じ大っ嫌い。
引退するわw
いつでも帰っておいで
153
ちょっと確認したいんだが、七すくみって何なのか貴方はご存知なのか?
今回初めて聞いたので、私は全く知らない
三すくみから勝手に推測して、七つのタイプに対し有利不利がつくのが一つずつ、その他四つと同型が優劣つかずでアイコという形を想像していたのだが、貴方がおっしゃる七すくみと別物なのは良くわかった
私の妄想七すくみでは全てのタイプが均等に存在すると仮定してアイコの確率は7分の5なので、三すくみよりもアイコは出やすいと考えていた
貴方の知っている七すくみの詳細を御教授願いたい
あと149で「加速」と表現したのは、三すくみも運ゲーの要素がある前提で語ったつもりなので、そもそも三すくみが運ゲーでないとは全く言ってませんし、思ってもいませんよ
eスポーツは派手さを求めてだんだんメンコゲーになっていくけどそれは従来のMTGが調整してきたバランスとはかけはなれたものだからね
157
なんで全てのタイプが均等に存在すると仮定してるんだ?
それに、そう仮定したらなんで7分の5になるんだ?
意味がわからなさすぎる
君対戦する相手は一人じゃないのか?
相手が5人いてそれと被る事で計算してるのか?
マジで何を言ってんだ?
159
スマンが、149から私だけが「七すくみ」はメタ上の駆け引きのデッキ選択の話をしてたのだが、貴方は違ったらしい
申し訳ない
154のカードの選択とプレイングが下手糞というのは解った
とうとう返事を貰えなくなったなぁ
文通みたいで楽しかったんだけど残念
じゃんけんと同じ理屈で考えれば、3すくみなら、3/9=1/3、7すくみなら、7/49=1/7でアイコになるわけで、アイコのなりやすさなら、3すくみの方が上のはず
まぁ、実際は引き分けになる確率なんて相当低いわけだから、この議論自体あまり意味がないのだが
160
あのな、メタ上のデッキ選択だとしても対戦相手はその都度で一人だろ
だからそれで5/7とか言ってるのはおかしいだろ
まだ理解してなかったのか頭どうかしてんな
七すくみやメタゲームの定義がみんなバラバラだから話が噛み合わんのじゃね
みんな話の違うトコが気になってんだろ
対戦相手一人も何故そこにこだわるかもよくわからんし
みんな自分が正しいの譲らんから話の細部突き詰めるのも無理だろな
165
お前対戦する時相手は一人じゃないんか?
何を言ってんだよ
あのな、何度も言っているが一番最初149で「ほとんどの組み合わせでアイコになるじゃんけんを目指してるのかな?」とこう言っているだろ?
3すくみ状態だとそうじゃないけど、数が増えるとアイコが増えるって言ってる、それは違うだろ?
3すくみの方がデッキの種類が少なく同じデッキに当たりやすいんだからアイコになりやすい
デッキの種類が増えた方がアイコになりにくいよね当たり前の話だけど
なのにそれに対して157では「全てのタイプが均等に存在すると仮定してアイコの確率は7分の5なので、三すくみよりもアイコは出やすいと考えていた」と言ってるよね?
だからそんなわけないだろと
まず全てのタイプが均等に存在するわけでもないし、そうだったとしてもデッキの種類が増えたメタ環境の中でも対戦する時は対戦相手一人でしょ
だから、なんでデッキの種類が多いメタ環境の方がアイコの確率が増えるのか理由を言えっての
負けず嫌いのgmくんここでも負けちゃったもんな