5月16-17日、スタンダードにて行われたカナダ地域CS(Ottawa Round 12 Regional Championship)。優勝はマルドゥディスカードを使用したDawson Courson選手となっています。
トップ8選手&使用デッキ
| 優勝 |
マルドゥディスカード
プレイヤー:Dawson Courson |
| 2nd |
アゾリウスモモ
プレイヤー:Noah Michaud |
| Top4 |
イゼット果敢
プレイヤー:Ryan Primdahl |
| Top4 |
4cタブレット
プレイヤー:Gavin Bennett |
| Top8 |
イゼットフリング
プレイヤー:AlexMacIsaac |
| Top8 |
アゾリウスモモ
プレイヤー:micklethepickle |
| Top8 |
イゼット果敢
プレイヤー:Bennett Rasmussen |
| Top8 |
マルドゥディスカード
プレイヤー:Willam |
トップ8デッキリスト
| 優勝:マルドゥディスカード プレイヤー:Dawson Courson |
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| デッキリスト |
2:《ブレイズマイアの境界/Blazemire Verge》
4:《血の墓所/Blood Crypt》
2:《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
3:《神無き祭殿/Godless Shrine》
2:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
2:《山/Mountain》
3:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《始まりの町/Starting Town》
22 lands
1:《暗黒騎士、セシル/Cecil, Dark Knight》
4:《略奪するアオザメ/Marauding Mako》
4:《月影/Moonshadow》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
4:《頑なな学徒/Hardened Academic》
1:《太陽の執事長、インティ/Inti, Seneschal of the Sun》
4:《鉄盾のエルフ/Iron-Shield Elf》
2:《光砕く者、テルサ/Tersa Lightshatter》
1:《真紅の混沌、カーネイジ/Carnage, Crimson Chaos》
25 creatures |
2:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1:《浸食作用/Erode》
2:《報いの呪詛/Requiting Hex》
4:《練習を積んだ攻撃/Practiced Offense》
4:《華麗だが無礼者/Cool but Rude》
13 other spells
1:《決闘の駆け引き/Duel Tactics》
2:《縫い目破り/Seam Rip》
1:《太陽の執事長、インティ/Inti, Seneschal of the Sun》
2:《幽霊による庇護/Sheltered by Ghosts》
3:《戦略的裏切り/Strategic Betrayal》
3:《勝利の楽士/Voice of Victory》
2:《真紅の鼓動の事件/Case of the Crimson Pulse》
1:《虚空の力線/Leyline of the Void》
15 sideboard cards |
| 2位:アゾリウスモモ プレイヤー:Noah Michaud |
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| デッキリスト |
2:《放棄された気の寺/Abandoned Air Temple》
4:《フラッドファームの境界/Floodfarm Verge》
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4:《マルチバースへの通り道/Multiversal Passage》
7:《平地/Plains》
21 lands
1:《ばあば/Gran-Gran》
4:《空飛ぶ友だち、モモ/Momo, Friendly Flier》
2:《養育するピクシー/Nurturing Pixie》
2:《素早き救済者、アン/Aang, Swift Savior》
2:《コスモグランドの頂点/Cosmogrand Zenith》
2:《光に導かれし者、ハリーヤ/Haliya, Guided by Light》
4:《大空の賢人/Sage of the Skies》
4:《量子の謎かけ屋/Quantum Riddler》
4:《星原の番人/Starfield Shepherd》
25 creatures |
4:《白昼夢/Daydream》
2:《浸食作用/Erode》
2:《練習を積んだ攻撃/Practiced Offense》
4:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
2:《縫い目破り/Seam Rip》
14 other spells
2:《天井に隠れろ/Hide on the Ceiling》
2:《縫い目破り/Seam Rip》
1:《呪文貫き/Spell Pierce》
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《喝破/No More Lies》
2:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
3:《鳴り渡る龍哮の征服者/Clarion Conqueror》
2:《割に合わない一撃/Pyrrhic Strike》
15 sideboard cards |
| Top4:イゼット果敢 プレイヤー:Ryan Primdahl |
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| デッキリスト |
6:《島/Island》
3:《マルチバースへの通り道/Multiversal Passage》
4:《リバーパイアーの境界/Riverpyre Verge》
4:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
21 lands
2:《ドレイクの孵卵者/Drake Hatcher》
4:《精鋭射手団の目立ちたがり/Slickshot Show-Off》
4:《彩嵐の雄馬/Colorstorm Stallion》
10 creatures |
4:《ブーメランの基礎/Boomerang Basics》
4:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
2:《洪水の大口へ/Into the Flood Maw》
4:《選択/Opt》
3:《秘密の正体/Secret Identity》
4:《手練/Sleight of Hand》
2:《没頭/Flow State》
2:《鮮やかな迸り/Vibrant Outburst》
4:《嵐追いの才能/Stormchaser’s Talent》
29 other spells
2:《洪水の大口へ/Into the Flood Maw》
2:《呪文貫き/Spell Pierce》
1:《呪文嵌め/Spell Snare》
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《ドレイクの孵卵者/Drake Hatcher》
2:《没頭/Flow State》
2:《今のうちに出よう/Get Out》
2:《鮮やかな迸り/Vibrant Outburst》
1:《轟く機知、ラル/Ral, Crackling Wit》
15 sideboard cards |
| Top4:4cタブレット プレイヤー:Gavin Bennett |
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| デッキリスト |
1:《コーリ山の僧院/Cori Mountain Monastery》
2:《グルームレイクの境界/Gloomlake Verge》
1:《神無き祭殿/Godless Shrine》
4:《大図書棟の大ホール/Great Hall of the Biblioplex》
3:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1:《行き届いた書庫/Meticulous Archive》
2:《湧霧の村/Mistrise Village》
1:《マルチバースへの通り道/Multiversal Passage》
1:《平地/Plains》
2:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2:《砕かれた聖域/Shattered Sanctum》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《嵐削りの海岸/Stormcarved Coast》
1:《サンビロウの境界/Sunbillow Verge》
1:《日没の道/Sundown Pass》
27 lands
0 creatures |
1:《浸食作用/Erode》
1:《炎魔法/Fire Magic》
2:《フラッシュバック/Flashback》
2:《星間航路の助言/Consult the Star Charts》
2:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
2:《喝破/No More Lies》
1:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2:《焼きつけ/Sear》
1:《傷残す批評/Traumatic Critique》
4:《食糧補充/Stock Up》
2:《リバイアサンの腹のなか/Swallowed by Leviathan》
1:《審判の日/Day of Judgment》
1:《間の悪い爆発/Ill-Timed Explosion》
3:《不可避の敗北/Inevitable Defeat》
4:《ジェスカイの啓示/Jeskai Revelation》
4:《発見の石板/Tablet of Discovery》
33 other spells
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《瞬間凍結/Flashfreeze》
2:《真昼の決闘/High Noon》
2:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2:《冷静なスフィンクス/Stoic Sphinx》
2:《秘儀の前兆/Arcane Omens》
2:《観念の名誉教授/Emeritus of Ideation》
15 sideboard cards |
| Top8:イゼットフリング プレイヤー:AlexMacIsaac |
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| デッキリスト |
1:《山/Mountain》
3:《マルチバースへの通り道/Multiversal Passage》
3:《リバーパイアーの境界/Riverpyre Verge》
4:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
4:《始まりの町/Starting Town》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
19 lands
4:《神出鬼没のカワウソ/Elusive Otter》
1:《戦闘魔道士の隊長、バルモア/Balmor, Battlemage Captain》
4:《無感情の売剣/Callous Sell-Sword》
2:《ドレイクの孵卵者/Drake Hatcher》
4:《精鋭射手団の目立ちたがり/Slickshot Show-Off》
15 creatures |
4:《祖先の怒り/Ancestral Anger》
2:《ブーメランの基礎/Boomerang Basics》
2:《選択/Opt》
2:《秘密の正体/Secret Identity》
4:《手練/Sleight of Hand》
4:《裏の裏まで/Turn Inside Out》
4:《激しき乗りこなし/Wild Ride》
4:《嵐追いの才能/Stormchaser’s Talent》
26 other spells
1:《島/Island》
2:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1:《戦慄大口の怒り/Dreadmaw’s Ire》
1:《急抗直下/Full Bore》
1:《洪水の大口へ/Into the Flood Maw》
2:《秘密の正体/Secret Identity》
2:《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern》
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
1:《ヤドクガエル/Poison Dart Frog》
1:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
15 sideboard cards |
| Top8:アゾリウスモモ プレイヤー:micklethepickle |
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| デッキリスト |
2:《放棄された気の寺/Abandoned Air Temple》
4:《フラッドファームの境界/Floodfarm Verge》
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1:《島/Island》
4:《マルチバースへの通り道/Multiversal Passage》
6:《平地/Plains》
21 lands
1:《寓話の大立者/Figure of Fable》
4:《空飛ぶ友だち、モモ/Momo, Friendly Flier》
2:《養育するピクシー/Nurturing Pixie》
2:《素早き救済者、アン/Aang, Swift Savior》
2:《光に導かれし者、ハリーヤ/Haliya, Guided by Light》
4:《大空の賢人/Sage of the Skies》
2:《飛空バスの車掌/Skycoach Conductor》
4:《量子の謎かけ屋/Quantum Riddler》
4:《星原の番人/Starfield Shepherd》
25 creatures |
4:《白昼夢/Daydream》
1:《失せろ/Get Lost》
2:《練習を積んだ攻撃/Practiced Offense》
4:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
3:《縫い目破り/Seam Rip》
14 other spells
1:《農場の奇妙な動物たち/Curious Farm Animals》
1:《縫い目破り/Seam Rip》
1:《呪文貫き/Spell Pierce》
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《喝破/No More Lies》
3:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
3:《鳴り渡る龍哮の征服者/Clarion Conqueror》
2:《割に合わない一撃/Pyrrhic Strike》
15 sideboard cards |
| Top8:イゼット果敢 プレイヤー:Bennett Rasmussen |
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| デッキリスト |
7:《島/Island》
2:《マルチバースへの通り道/Multiversal Passage》
4:《リバーパイアーの境界/Riverpyre Verge》
4:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
21 lands
2:《ドレイクの孵卵者/Drake Hatcher》
4:《精鋭射手団の目立ちたがり/Slickshot Show-Off》
4:《彩嵐の雄馬/Colorstorm Stallion》
10 creatures |
4:《ブーメランの基礎/Boomerang Basics》
2:《跳ね弾き/Bounce Off》
4:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
4:《選択/Opt》
3:《秘密の正体/Secret Identity》
4:《手練/Sleight of Hand》
2:《没頭/Flow State》
2:《鮮やかな迸り/Vibrant Outburst》
4:《嵐追いの才能/Stormchaser’s Talent》
29 other spells
2:《洪水の大口へ/Into the Flood Maw》
2:《呪文貫き/Spell Pierce》
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《ドレイクの孵卵者/Drake Hatcher》
2:《没頭/Flow State》
2:《今のうちに出よう/Get Out》
1:《焼きつけ/Sear》
2:《金屑の嵐/Slagstorm》
1:《轟く機知、ラル/Ral, Crackling Wit》
15 sideboard cards |
| Top8:マルドゥディスカード プレイヤー:Willam |
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| デッキリスト |
1:《ブレイズマイアの境界/Blazemire Verge》
4:《血の墓所/Blood Crypt》
4:《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
1:《神無き祭殿/Godless Shrine》
2:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
1:《山/Mountain》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《始まりの町/Starting Town》
1:《沼/Swamp》
22 lands
1:《暗黒騎士、セシル/Cecil, Dark Knight》
4:《略奪するアオザメ/Marauding Mako》
4:《月影/Moonshadow》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
4:《頑なな学徒/Hardened Academic》
4:《鉄盾のエルフ/Iron-Shield Elf》
2:《光砕く者、テルサ/Tersa Lightshatter》
1:《真紅の混沌、カーネイジ/Carnage, Crimson Chaos》
24 creatures |
2:《浸食作用/Erode》
3:《報いの呪詛/Requiting Hex》
4:《練習を積んだ攻撃/Practiced Offense》
1:《破片魔道士の救出/Shardmage’s Rescue》
4:《華麗だが無礼者/Cool but Rude》
14 other spells
1:《決闘の駆け引き/Duel Tactics》
1:《浸食作用/Erode》
1:《縫い目破り/Seam Rip》
2:《太陽の執事長、インティ/Inti, Seneschal of the Sun》
1:《保安官を撃て/Shoot the Sheriff》
3:《戦略的裏切り/Strategic Betrayal》
3:《勝利の楽士/Voice of Victory》
2:《真紅の鼓動の事件/Case of the Crimson Pulse》
1:《虚空の力線/Leyline of the Void》
15 sideboard cards |
デッキリスト
全プレイヤーデッキリスト
ソース
Ottawa Round 12 Regional Championship
参加者には上陸いるのに入賞0は良環境
いやしかし変な主張をする〇〇が涌いた後はなんでか記事が更新されますねえ
なんでだろうねえ?
良環境なんだけど、高速化が極まってドブンを押し付け合う環境でもあるんだよね
だから大会毎に勝者が違う
ミッドレンジは完全に沈黙、重コントロールが辛うじて息してるくらいかな
このゲーム後手勝てないのどうにかせえへんの???
正直青以外に増Gとかマルチャミー、みたいな昔の「罠」みたいにタダで使える戒めカード
相手が条件を満たしたら手札からタダで瞬速で出せるデュエマのオリオティスみたいなのがあれば健全になるんじゃないだろうか。
3
ほんと最近は特に早すぎて後手が圧倒的不利よね。
今のスタンはアーキタイプ自体は複数あって色もそこそこバラけてるんだけど高速押し付け環境が極まりすぎて息苦しいというのは皆感じているとは思う。WotCは多様性のある良環境と嘯くけど状況的には相当末期的で良くない状況
個人的にはミッドレンジ環境が一番おもんないからまだいいわ
まあ後攻は最大のプレミだから
環境が早くなって押し付けが強くなると先攻が事故らない限り後攻だとまず勝てない
8
BO3は自分が先攻のゲームを落とさない事大前提として、どう足掻いてもルール上1回以上は回ってくる自分が後攻のゲームをどうやって勝つかゲーと大昔から言われてるゲームだしなmtg
そのどうやって勝つか部分がどうやっても無理ゲーと化してきてるのが大問題
ミッドウィークマジックのスロースタートみたいに先手は土地タップインとかあってもいい気はしてくるな
1マナの強カード出せるかどうかというゲームになっている感じはする
安易なキャントリップなくせばええ
DST期に執筆されたゴミカードワースト100でも、カード改善案で安易なキャントリップ付けるのは☓って言及されてたやん
で、プロフト豆と同じ理由で禁止されてる
後手でも除去で1:1交換以上繰り返せるなら速度もっと落ちると思うがな
出た時点で仕事するやつが多すぎる
mtgなんて突き詰めれば速い程強いんだからプール広がれば自然にそうなる
今の環境だと思考囲いが帰ってきても環境を低速化させるどころかコンボが安全確認に使って4ターン目に勝負が決まるゲームが増えそう
ゆうやん
俺は
・嵐追いの才能
・ばあば
・ラノワールのエルフ
の3つはほぼ確実に禁止食らうと思ってるけど、ゆうやんはどう思う?
6
ウィザーズも流石に今のスタンがアレなのは分かっとるぞ
バランスは問題ないレベルだけど試合決まるターン早すぎるから2.3ターン後ろにズラしたい模様
報いの呪詛、浸食作用、噴出する稲妻、縫い目破り
ここまで1コス除去を揃えてようやっとアナグマモグラの仔は死ぬということか
受ける動きが弱すぎて、さっさと展開して押し付けたほうが勝てる環境なんよな
MTGの良いとこが死んでる
でもここ10年くらいはみんなコントロールよりビートダウンを歓迎してたし自分のやりたいことやって気持ちよくなれる今の環境は望まれてたものとも言える
お前ら除去打ち消し満載のエスパーコンとか蛇蝎の如く嫌ってたじゃん
除去れないと圧倒的にマナ加速されるアナガキのせいで環境歪みまくってるよな
正直ビートダウンでもコントロールでも速いデッキでも
やってることは先行押し付けだから皆先行欲しいと思います
なんなら先行後攻どっちでも良いデッキがあっても、相手が先行じゃ無いってだけで先行欲しいと思います
他のTCGだと先行側は初手手札が1枚少ないとか先行ターンは土地のセットのみ可能とかあるけど
初期のポケポケみたいに後攻がガン有利になるだけか
14番のコメみたいな1マナ置物連中も問題だが
アンタップインの2色土地を複数スタンに回してるのも問題よな
2色以上のデッキでも1T目に強カードを叩きつけ易くなってる
しかもスタンのローテも長引いてるから尚の事だ
ラノエーとばあばは生物だろ、禁止するなら青才能、🦀、🦡辺りかな
モモ、マルドゥ、石板も強いしイゼットと上陸は必要悪になりつつあるな
ファウンデーションズから禁止はあり得ない
それならローテまで待つのがウィザーズでしょうよ
一番やべーのはマルチバースの通り道だろ
そういう訳で無色の1マナ除去を作ろう(提案)
前に先行後攻の格差是正をいろいろ試してたグループがいて、
・先行は強制マリガン(初手を7枚見て1枚戻す)→先行が弱くなり過ぎる
・後攻に使い捨ての宝物相当の紋章を与える→後攻が強くなり過ぎる
・後攻は初手を10枚見て3枚戻す→コンボデッキにだけ効き過ぎる
……で、なかなか難しいっぽいよ
具体的にどう弱くなりすぎて、どう強くなりすぎるん?
初手10枚見て3戻すは強いなーと思うけど
先攻後攻問題はルールじゃなくてカードデザインの問題だと思うわ
最近アリーナでライブラリーオブアレクサンドリア使ってみてこれ後攻だと使いやすいなと思った
もちろん極端すぎるが後攻だと旨みのあるカードもっと増やせばいいのにとは思う
「後手時のみ唱えた時に1ドローする」「後手時のみ打ち消されない」
「後手時のみ瞬速を持つ」「後手時のみ呪禁を持つ」のどれかの能力を
以降のセットの青と赤以外のレア神話の半分以上に持たせるとかすれば
多少先行ガン有利は是正できると思う
先攻だから後攻だからじゃないんだわ
早すぎるから最初の1手目を先に置いた方が勝ち、序盤手詰まりした方の負け、みたいな状況なんだわ
先攻後攻の格差を無くそうが関係ないんだわ、結局今の環境では後攻1手目がクソ強なら後攻の勝ちゲーミングにしかならんよ
実際今も1t目に何も置けずターン返して、相手が1t目に動いて除去できず、だったら先攻も負ける
カード一枚引くぐらいじゃ後手の不利を覆せなくなってる
ゲームの基本が1対1交換であれば1枚の価値は高かったので敢えて後手を選ぶ選択肢もあった
今は1対多交換出来るカード(しかも高くないマナで)が多いことで間接的に先手後手の差が広がってしまった
32
まあそう。だからいい勝負が減ってどっちかのワンサイドゲーが大量発生してる
それがインフレの本質
ちょっと前の環境は除去が強くてやりたいことやれなくておもんないって批判で溢れてたよね
だから除去られる前にある程度仕事できる奴らが増えて、今この有様よ
後手だけ昔の相棒ルールの無色稲妻のコピー打てるようにしよう
コントロールとかカウンターは不快だから今の環境のがいい
禁止改訂でモダンをはじめ下フォーマットが激変する中、スタンダードは影響がありませんでした。
来週末にスポットライト千葉を控えているので、大半の方は嬉しいですよね。僕としてはちょっとつまらなかったな…という思いはありますが、今の環境の方がやりこんでいるので、なんだかんだ変更がなくて嬉しいです。
35
今もコントロールカードが強すぎるから先攻がマウント取り続けられるし、ビートダウン側もそれを超える頭のおかしいカードでしか対抗出来ていないんだよ
ウィザーズもそれに気づいてようやく最近黒の2マナ除去を弱くしたがあまりにも遅すぎてローテを待たなきゃいけない
幽霊による庇護と逃げ場なしはどう考えても実装しちゃいけなかった
環境が荒れてたのはこいつらがビートダウンを否定してしまったのが主な原因だと思っている
最悪2t目に勝負決まるんだものそりゃビートダウンは無理だよ、からのアナグマモグラの仔で大逆転だからな、マークは本当にやってくれたわ
40
その辺のカードが出る前は心火の英雄やらアグロが暴れてなかったっけ?
さらにその前はと遡ってたら、ただのしょーもないイタチごっこの繰り返しをやってるだけだよね
幽霊による庇護と逃げ場なしはどう考えても実装しちゃいけなかった
って初めてみた意見だな
強いカードだけど環境を歪めてるとは到底思えないな
ダスクモーン頃は赤単がさいつよしてた時期だから2マナ除去ですらもう遅いと感じるマッチアップがかなり体感多かった印象ある
その頃から異常にゲームスピードが高速化してて切り崩しとエルズペスの強打が人権になってて2マナ除去だと苦痛ある選定みたいな追放除去が見直されていた環境でもあったな
でも慚愧がつえーとも言われるくらいにはミッドレンジは少なからず生きてはいたな
正直その程度でビートダウンは否定されんて
優勝デッキにセシルがいると何か嬉しくなる原作ファン。何でゼムス→ゼロムスをカード化しなかったんだよ。
永遠の闇にヴェイン→不滅なるものにオーファン第一形態→第二形態といなかったのに、14ばっかりPを全色対応した統率者用と優遇してさぁ。1の光の戦士をスタンに出さないくせにパッケージに出すって詐欺もしやがって。
でワイルズコラボで14の評価は自動的に何度も下がる始末や。
入賞リストとテキストだけ見てたらそう思えるのだろ
絆魂がついていたり除去耐性無視とかやってること凄そうには見えるし
利確性能高い置物達で対策が立てづらく安定しているエスパーピクシーや豆の木と最速4ターンで環境に足切りしてた全知と赤単の三つ巴からそれらを凌駕したコーリが去年の今頃の環境でしょ
後手は睡蓮の花びらを手札に入れてスタート、でいいんじゃないか?
天才だわパクっていいぞ^^
相変わらずアリーナのランクマ厳しいわ
ドローの偏りが過剰すぎて頭にアルミホイル被りたくなる…
相手のトップ解決and悪鬼(黒の生物)プレイ後、冗談抜きで土地まみれで負けこれがマッチ通して
復帰したから張り切って課金してデッキ作ったのに泣きたくなるわ
48ピンポイントなメタカード入った相手と対戦させられたりね(LO使ってたらガイアの祝福、リアニメイト使ってたらBO1で墓地追放、ハンデスデッキ使ったら初手白力線etc
上でも言われてるが高速環境過ぎて正直つまらんよ…
スタンってこんなだっけ?てのが正直な感想
(エネルギー環境くらいに一旦休止してた)
他ゲー出すのは御法度だろうがシャドバの方がまだやり取りあっておもろいかもしれん
連投すまん
49
本当にそんな感じのマッチが3連続だった…
勝ったり負けたりして楽しめたけど
Xでデッキ検索してかなりワクワクしてデッキを組んで、いざ対戦!
直後にこれだから、納得いかない気分なんだ
結構凹むわ…
1マナで強いカード多すぎ
ゲーム決まるor中核担うカード多すぎっしょ
ラノエルばあば月影嵐追いとか
怒り狂うゴブリンくらいを上限にしとけ
51課金してもそういう事態起こるんだ
ワイ2035年から来た未来人や。この時代は今思えばまだ平和ンゴね。おっとワイのデッキのカードが落ちてもうた。
φ/赤マナ
インスタント
この呪文は打ち消されない。各プレイヤーはターン終了時まで呪禁を失う。一つの対象に25点のダメージを与える。このダメージは軽減できない。
出した時点でアド取れるカードを増やしすぎたのがよくないんじゃないかと思うんよな、返しで除去ってもアド損で押されていくし捌けなかったらいわずもがなってね
そりゃ後手は苦しくなるよ
後手はライフ30とかで良いのでは?
56
LOが流行るだけ
どこが良環境なんだか
ただの運ゲーが加速してるだけ
アリーナは連勝すると土地事故したり、不利マッチしたり、トップ解決マン・全部持ってるマンとマッチする様になる気がする
一番酷いと思ったのは、昔スタンで完成化ジェイスのLO使ってる時に2連続でバベルに当たった時かな
コピーデッカーと、入賞トップ8までのデッキしか見ていないと自白している連中がどうして環境を語り禁止カードを謳うのか
これがゆうやんさんの信奉者の方々ですか?
赤以外のビートダウンほぼ全てが幽霊による庇護と逃げ場なしで、大方頭を抑えられて多様なデッキの出現を阻止していた事実
特に緑はアナグマ仔以外のパーツがほぼそろった状態だった事、逆を言えば幽霊による庇護、逃げ場なし等の強力な軽量除去がなければ緑はアナグマ仔なしでいつでも環境入り出来ていた事
しかして、結果としてアナグマ仔と言う爆発的強カードでなければそれら除去を掻い潜って環境入り出来なかった事
これが理解できないのだから、安易に環境について語ったり禁止カードを求めるべきではないぞ
60
普通にチーターいるからな
考える必要のないタイミングでやたらと時間使うやついるだろ?
しかも手札もほとんどなくなったりして出来る事が何もないような状態で
ああいう時に操作してんだよ
何故かこっちのライブラリがピカピカ光ってんだよな
赤単が壁役の軽量のクリーチャー相手に足止めされやすくて中盤のクリーチャーに勝てないのなら、それを除去できる黒や飛行やサイズで超えれる青白、緑が選択肢に入るだろうけど、トランプルで壁ごとぶち破れてサイズ優れるミッドレンジ帯のクリーチャー相手にネメシスの反射ダメージで詰みまで持って行けてしまったらアグロにするなら赤単にしない理由がない
アグロを締め出したのは庇護でもなく赤単
60
二連続なら可愛いもんだ、本気のアリーナは十連続くらいは平気で当ててくる。その後にガイアの祝福入りが十連続で更にその後エムラクール入りが十連続だ。まあヒストリックの話にはなるが。
そもそもこの世に陰謀がないと思い込んでいる方がお花畑
陰謀なんて普通にあるもんだぞ
それこそチーターなんていくらでもいるもんだぞ
そんな事すら陰謀論とか言ってるのどうかしてるだろ
神河ぐらいのミッドレンジ全盛のスタンは面白かった思い出あるけどなあ
今はリミテしかやる気がしない
制圧力の強いカードが1マナないし色拘束が1つ足りてないんだよな。。
MTGAの初手偏りやマナフラでサンドバッグにされる事などは割と良くあるからな
実は仕込まれてて…とかの陰謀論の有無は一旦おいとくとして、ゲーム体験がつまらんのかもな
最近流行ってるポケカ、シャドバとは根本的に性質が違う気がする
実際問題、MTGが廃れてるのは陰謀論じゃなく事実だし
ちゃんと課金してる?
どちらかと言えば素直に展開できること多いし、トップに助けられたりしてるぞ
いつも不利なマッチングされる人がいるなら逆に相手側にいつも有利なマッチング組まれる人もいるはずなんだけど、そういう話は見たことないんよな
31
アルケミーの見捨てられた交差路は中々良い塩梅だったと思う
アリーナは対戦しすぎちゃうから悪印象だけ延々蓄積されていくんだろう
実際振り返ってみると自分がぶん回ることだってあるし相手がマナスクしてたりなんだかんだ大体4割ぐらいは勝ててたりするもんだ
アリーナはフリーマッチで初手土地調整やデッキ内カードで対戦相手選別していると公表しているからな
ここに書き込むレベルのライトユーザーはランクマあまり行かないから不正を感じるのも致し方ない
イヤならランクマッチ行けと言う話なんだが、それをライトユーザーに押し付けるのは違うんだぞウィザーズ
78
ドラフトやってると土地5でビタ止まりして有効牌引続けるやつが結構な確率でいる
こっちはマナフラして爆発
この差は課金の差なんだろか
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マナフラしないのは土地15まで減らすから
昨今のセットは軽量カードが強いからそれでも回るというか、あの初期設定の土地17がウィザーズの罠
素直に23/17で組むと土地が42.5%だからフラッドするのは当たり前
個人的な意見として
今のスタンはゲーム体験がイマイチなのでは?と思う
81も言う通りプレイ回数が多くなれば、つまらないゲーム内容も増えて蓄積されていく
その逆に自分が気持ちよく勝てる試合もあるはずなんだよ
ここからが問題で、自分が気持ちよく勝った所で良いゲーム体験と感じられる物になっていない可能性があるって事
これに関しては主観的な意見しか誰も話せないから証明するのは難しいけどね
ただ、アリーナが相対的に過疎ってる原因は何処かにはあるはずなんだよな
アリーナはランクマじゃないと公平なランダム性が確保できないから、ランクの上下+勝敗のダブルストレスか、偏向仕様のフリーマッチかなんだから継続している人ほど過剰なストレスで辞めていくユーザーアンフレンドリーな仕様が悪い
あいつらよくぞここまでストレスフルな仕様を思いつくなと感心さえする
何が労働組合発足だ
公平なランダム性ってのがまず矛盾してる
ランダムだから糞みたいに偏るんだよ
公平にしたいならそれこそランダム性を捨てて作為的にするしかない
全ての中からランダム、ではなく、要素から抽出された中からのランダムがつまり公平のないランダム性をフリーマッチでは採用されている
そしてこれは公式が公表している単なる事実
前者は得意デッキ~苦手デッキの全てから対戦相手が決まり、後者は極端な話として3つの苦手デッキの中から1/3で対戦相手がランダム抽選される、と言うようなお話
そしてそれを証明する為に海外ニキたちが団結したのがあのクラッキングされたとかされていないとかの例の騒動で、結果としてその考察は正しく海外ニキたちは特定のカード群でデッキを組むことでほぼ100%の率で自分が望むマッチメイクを行なえたと報告、その結果この処置は不正じゃないですゲームを円滑に進める為ですとウィザーズの方が言い訳に走った
恣意的なランダムマッチはよほど上手くできてない限りは
自分のデッキのパワー帯だとこのデッキカードに良くあたるからメタろう
対策カード入れたら(対策用カードだから当然)弱いカード入っているから弱いデッキだねと判断されて対策できてる同一帯ではなく対策してないデッキ群と対戦させられる
クソシステムになるからな
全く同じデッキでも、回してて紙とアリーナで全然展開が違うという時点でおかしいからそもそも
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それで合ってる、アリーナでの勝利はあまりにも出来過ぎててつまらんのよ。残りライフ1で相手のライフを削り切れたりコンボが間に合ったり、「勝たせてやったぞ」が見え見え。
アリーナは「勝っても負けても価値はない」
勝てない人ってこうやって自己正当化してるんだね
大変だねえ
多少のガス抜き程度ならまだしも
ここで長々と駄弁るよりやたらと見下したり目の敵にしているコピーデッカーの回し動画見てる方がよっぽど参考になるからな
それをしてない時点でお察しよ
「で?」で終わっちゃう話なんよな
視界の狭い奴が延々と主観の話してる
他ならぬゆうやんさん本人が匿名で嘘や暴言書き込でいるかもレベルだからそらここのコメントなんて信用できんでしょ
アリーナのマッチアップに不満あるなら辞めれば済むのに長々と此処で書き込むくらい暇なんだよな
なら時間と金返せやプレイヤーはようぶんとしか思ってないだろ俺たちプレイヤーが命削ってmtg支えてやってるのに何様だ
自認がベテランの強者なのに実際にやってみると全然勝てないってめちゃくちゃ苦しいよね分かるよ
でもまずは落ち着こうぜ
大抵自分が原因なんだから他責思考に逃げずなぜ弱くなったのか?を理論的に整理していこうや
デジタルでモンスタークレーマーは即アカウントBANされるのはご存知かな?店では予約放置で出禁されるくらい今は厳しいぞ
ユーザーは神様だなんて何処も思っちゃいねーよ
99
それマジ?
マジックYouTuberなんてYouTubeでお笑い芸人と席取り合うためにマジック利用してる最低な愚か者じゃん
YouTubeもどんどん収益停止しまくってるし、こんなお笑い芸人もどきのマジックYouTuberいい加減ムカつくわ
95
それ「価値がない」んだと思う
紙でのゲーム体験とあまりに解離し過ぎていて、MTGの体験そのものがチープに感じられる
他のやつが言う通りさっさと引退するのが安定なんだろうな
MTGAはまともなTCGユーザーはお呼びじゃないって事かもな
101
お前が何様すぎて草
自分で勝手に命削ってろ
105
そもそもアリーナをTCGもしくはDCGだと認識してる時点で間違いなんだ、あれはアリーナの書いた筋書き通りに勝ち役もしくは負け役を演じるだけ。アリーナはTCGじゃなくてRPGだよ。
アリーナ側からの弄りはミッドウィークチャレンジのような無料イベントやフリーマッチだけで、参加費で石を取る有料イベントとランクマッチについては弄っていないと明言している
公表までして違っていたら海外ニキ大発狂で今頃訴訟の嵐になっているはずだから、そうなっていないのでひとまずは大丈夫
ライトユーザー、コピーデッカーほどランクマッチに潜るべきと言うウィザーズのアリーナ班はまぁまぁ狂っているなと思わせる話でもある
紙は手積み
MTGAは自動卓
の麻雀って感じ
ちょっとマッチング酷い時あるよねー
程度でコメントしたのに陰謀論がーとか負けた言い訳だーみたいに騒いでる人がいてオモロイな笑
対策考えてデッキ弄ってお試しでフリーマッチ回すと成功体験が得られないシステムはまあひどいけど
それはそれでランクマはランダムだからこそ偏るものだし時間帯でマッチングし易い地域は変わるし、カジュアル層の率も変わる
地域によって流行りのデッキは違うしカジュアルだったらデイリー消化のための高速アグロで神話あまり使用しない例えば今の環境のイゼット系統でも果敢増えるとか普通にある話
だから調子悪いとかこの時間と相性悪いからガス抜きするまではわかる
ただガス抜きではなくおそろしく狭い視野の主観で否定するのは本当に意味がわからない、そしてその狭い視野の主観でこのカードは強くないとか人に噛みつくのはもっと意味がわからない
多分前のトーナメント結果の記事で土ベンダー(土の技)は寓話があるから強いだけとか言ってた人でしょ
陰謀論ガー → 事実でしたー の芸術的な流れがあったからな
ユーザー側でデッキリストを調整すればマッチを意図して調整出来る仕様だなんて、よくあの程度の火事で済んだものだと
日本でも大手IPでドッカンテーブルなんてやらかしているが
111
上陸デッキは寓話の小道があるから強いだけ
そこは常識では・・・・・・?
どうしようもなく負ける時は決まって構築が甘い時だわ
どこかで本人の拘りが混ざってそれがゲームと相性悪い
110
勝っても負けてもつまらんと言っても負けた言い訳だの僻みだのと勝っても意味が無い事には頑なに耳を塞ぎ目を瞑るのも滑稽で面白いな。
MOのJFF返して
フリマとランクマで違うのに分けて語っていない時点でどっちもクソだと自覚してー
対戦以外にもリミテ用の構築ではカスレアの方が出やすいとかもあるんかな(課金させるため) カスレア4枚引いても強いレアは頑張っても一枚くらいしか出ないとかよく起こる
海外のガチ勢は統計取って訴えるから流石にそんな迂闊な事はしていないだろう
金銭が直接絡む部分は訴訟大国ではリスク高すぎてやらんし、やってたらもう訴えられているだろうからな
カスレアと言ってるカードを上手く扱えてない定期
112の言ってる内容は事実なの?
もし事実なら、陰謀論じゃなくて運営の意図的な積み込みってこと?
確認してきたけどフリー対戦でのみマッチ操作してます、は流石に苦しい言い訳だね
そんな事するメリットがあまりに薄い
ランクマこそしてるだろ
またユーザー騙してんのかよ
実際黙って手札調整してたって時点で信用なんてもうないんだよな
122
ランクマなんて調整しなくてもランク帯で勝手に分かれるだろ
121
リンクは貼れないから自分で検索かけてくれ
MTGアリーナニュース(2024年6月3日)
公式サイトのこの記事の中の3つ目の項目
・MTGアリーナのマッチメイキングについて
に長々と言い訳が書かれている
上の記事はマッチメイクについてね
BO1初手土地補正はアリーナのルール変更で語られていたけど英語の記事だったがどこか行ってしまったので、悪いけど自分で探してみてくれ
日本語対応後でも変更があったはずなんだけど残していたそこの直リンで飛べなくなっていて分からなくなった
確かBO1は初手手札を3セットランダムに作成した後、その中から適した1セットをアリーナ側が選択している
だからデッキに土地が少なくても3セット中から土地2枚以上を選んでくれるから事故りにくいという話
そしてその補正があまりにも強く土地15デッキでも機能してしまい紙との乖離が激しいから緩くするみたいな内容だったはず
「ハイパワーなデッキは同じくハイパワーなデッキとマッチングし」
要するにマッチング操作してるって事でしょ
それがいらねえって話なのに、それをやめるつもりがないって事でしょ
くだらね
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それがそうでもないぞ
ランクマにてダイヤとプラチナが割とよくマッチする
考えられるのは二通り
①めっちゃ過疎ってる
②使用カードによってえぐいマッチ操作がされてる
これ、どっちに転んでもMTGの終末なんだよね
ランクマにおいてメタゲームが一切機能して無いって事だよな
クソみたいなゲーム体験の正体はそれ
BO3なのに対策が出来ない(対策するとマッチしない為)から純粋なカードパワーの戦いにしかならん訳
誰も使ってないようなカード入れるとわかりやすいよな
何故か同じカード使ってる奴と当たるんだよな
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基本はランクじゃなく、ミシックじゃないと出ない順位でマッチング決めてるからでしょ。