『アルケミー:兄弟戦争』と『エクスプローラーアンソロジー2』に収録される新カードの情報が公開。《反射魔道士》《変わり谷》再録など
日本時間の11月30日、WeekyMTGより、12月13日にMTGアリーナで実装される『アルケミー:兄弟戦争』と『エクスプローラーアンソロジー2』に収録されるカードの情報が公開されました。
『アルケミー:兄弟戦争』
《Crucias, Titan of the Waves》(1)(黒)(赤) あなたの終了ステップの開始時に、あなたは手札からカード1枚を捨ててもよい。そうしたなら、宝物トークン1つを生成し、ambitiousかexpedientのうち1つを選ぶ。あなたがambitiousを選んだなら、捨てたカードよりもマナ総量が大きいカード1枚を抽出する。あなたがexpedientを選んだなら、捨てたカードよりもマナ総量が小さいカード1枚を抽出する。 3/3 |
《Argivian Welcome》(白)(青) パワーが4以上のクリーチャー最大1体を対象とし、それを破壊する。 |
《Lonely End》(1)(黒) 以下から1つを選ぶ。 |
エクスプローラーアンソロジー2
ついに反射ハゲと変わり谷が出るのか。
白単人間が組みたいし、異端サリアとか教区の勇者も収録されてほしい。
Argivian Welcomeくそつよくて笑える
アルケミーはまだ続けるんだな
クソケミーに裂く時間があるならさっさとパイオニアのカード実装しろ
イニストラードを覆う影実装はアナウンスされてるし、次は戦ゼンって状況なのにエルドラージに枠使うのか
環境固まるのが嫌なユーザーもいるからね、仕方ないね
スタンに変わりダニ帰ってくるの激熱だな
戦ゼンの害悪連中も帰ってくるし大変なことになりそうだ
※7
何言ってんだこいつ
※7
これはエクスプローラーってフォーマット用の追加カードで、エクスプローラーとかヒストリック、ヒストリックブロールだけで使えるんだ
スタンとかブロールとかアルケミーじゃ使えないんだ
Argivian Welcome
どちらか一つ選ぶとかじゃないんだ…
Lonely End何気に後攻限定の特典つきか
評判良ければ紙で似たようなのきそう
わざわざ後攻を選ぶ理由にはならないけど
微量でも差が埋まるようなカードは大量に刷ってほしい
現実が砕かれる
Lonely End紙でも刷ってほしい汎用性
※11
紙だと記憶問題が出てくるからなぁ。
マーカーなりで解決しない限り、当分はデジタル限定じゃね?
最初の海賊は、下の方選んだら土地が抽出されちゃうの?
ってか抽出の確率ってどういう計算なんだっけ。
15
何でもかんでも記憶問題って言えばいいわけじゃないぞ
先攻後攻忘れるような奴は土地置いたかどうかも忘れるだろ
17
最初の数ターンならともかく10ターンとかそれ以上かかったら普通に揉めそう
これの場合両方のプレイヤーが覚えてなきゃ絶対トラブルになるし
なんならわざと間違えるプレイヤーもでそう
17
いや数秒前の土地ならともかく、五ターン目以上で先攻後攻覚えておける自信ないよ。覚えておけるのか。
甘いわ
俺なんか2、3ターン目で先行後攻なんか忘れるわ
反社魔道士きたw
多くの人は覚えておけるとは思うが、覚えておく必要がある事柄が増えるのは好ましくないわな
テーブルトップを考えだしたら誘発管理だけでもう脳が終わってるわ
エクスプローラーに魂剥ぎくれ
Lonely End、強すぎ汎用性高すぎワロリンチョ
アリーナの特性考えるとこういうカードはどんどん出してほしい
アグロ対策
墓地対策
キャントリみたいな最低限潰しきく選択肢
後手ボーナス
がまとまった魔除けみたいのがあればベスト
2点ゲインで詰まるとは思えないなあ。
ワンドローくらい欲しい
先手後手の記憶問題は確かにあると思う。なんかいい方法ないかな。
例えばゲーム開始3ターン目までに後手にのみ特典があるカードにするとか
麻雀の起家マーカーみたいなのでも何でもあるだろ
この企業常に新カード作り続けてるな
2年後にはもうネタ無くなってるんじゃないか
白日と女人像も早く頼むわ
宝石の洞窟みたいにターン数少なければ紙でもいけんるんだよな。
マーカーの問題点は、開始前に準備が必要な点だよな、入ってることがバレる。
ターン数というか開始時なら力線とか大長とか結構あるんだけどね
なんならスタートプレイヤーマーカーも置けばいいし
アップキープに土地プレイ済みカウンターを取り除いて
土地プレイ後には土地プレイ済みカウンターを置くようにしてもいい
ピーピング食らった後は見えた手札裏表逆のまま持つルールでもいい
ハウスルールなんざ何でもありだけどそれに頼るなら公式にルール化してくれんとな
後攻1ターン目なら無料スペル刷ろうぜ
エルドラージ好きだから嬉しいんだけど、今回はこれだけなのかな。作り変えるものと砕くものが来たら本領発揮だな。
32
バレはこの手のカードが増えてくればある程度解決するな
直球過ぎてデザイン的には美しくない感じもするけど、紙でも難しい処理ではないし先手後手緩和は頑張ってほしいね
エクスプローラーは最終的にパイオニアにするって言ってるのにアンソロジーでちまちま追加してて全然過去エキスパンション丸ごと使えないままだしこのまま何十年かける気なんだよ
リミテッドで出されたら不快になるやつは先にこっちで収録しようってことなのかね
ボウ・リヴァーここでか…
リヴァーボア?
※30
常に新しいカードを作り続けて20年以上経営続いてますよ
ネガるならもっとマシな文句を考えてきたらどうですか?
ハッショさん
5ターン経ったら先行後攻忘れるってマジかー
イゼゆき降臨かな?
43
そりゃそういう人もいるでしょ
カジュアルなら尚更
マーカー置けば解決するのは当然だけど、そういう手間を減らすデザインはあってもいいと思うんだよな
無色関連スペルが1枚だけってのも味気ないしエルドラージ関係もう1〜2枚くらい来てほしいな
カジュアルで遊んでて先手後手忘れるくらいならそんな効果大して気にしてないんだから別によくね
あなたが後攻なら10点のライフを得る
あなたが後攻ならフリーマリガンしてもよい
あなたが後攻なら先攻としてプレイしてもよい
いくらでも作れそうだな
先手ゲーは親の仇だから、忘れないぜ!
でもゲーム中に先手後手を判断や管理したことがないから、これはやってみないとわからないよな。ゲーム中はむしろ忘れていた方が脳の領域無駄にしないわけで
後手フリーマリガンはコンボデッキに有利そうだな
変わり谷いいな
アルケミーは廃止しろ
ターン関係のカードは煩わしいからな
呪文捕らえをくれと思ったけど
SOIリマスターでくるか
そういうカードを使ってるならそれに関わることを記録しておくのは義務だろう
デザインのせいにするんじゃない
顔を焼けない最近の赤が黒との差別化で貰ったPWも焼けるっていう長所が…
貴方が開始プレイヤーではない場合、この呪文を唱えるコストは1少なくなる、みたいなカードがあれば後攻にもメリットがあるのに
>>38
もともと主流デッキのパーツをアンソロジーで追加しつつ数年かけてパイオニアの主流デッキが出揃うようにしたいってのんびりした計画だしな
バランス以前に後攻連発と不自然すぎる土地事故連発のアリーナなんか先攻引いたほうが勝つジャンケンでいい
どうせ課金額とかで勝つ方マッチした時点で決まってるんだしテクニックとかない
アルケミーでオリカだす暇あったらバランス調整やれよ。それとパイオニアをどんどん収録しろ。新セット販売のあいまあいまに旧セットを出すぐらいやってくれば飽きがこないのにな。
54
プレイヤーに義務を増やすカードだから紙で作られないんじゃないかって話でしょ
どうしてそうなるんだ
エクスプローラーでニクソスはよ
60
例えばセラの報復者を使ってて「今何ターン目でしたっけ?」なんて許されないじゃない
だから忘れるくらいなら相手にバレようがそこは責任もって記録してくれということ
先行後攻忘れるのは流石にやばいだろ
サイド後どうすんねん
セラの報復者はわかりやすいじゃない。むしろプレイヤーに配慮されたデザインだ
あれが奇数ターンにのみキャストできるとかだったらずっとターンを記録しないといけない。だからそういうカードは紙では刷られない
そうそう、ストームとかセラの報復者の前例あるんだから紙では作られないは断言できない
記憶問題でモメそうなカードはなるべく作らないって開発ポリシーは知ってるが、先行後攻位ならね
ウィザーズが手のひら返したり、例外を行なう事なんてしょっちゅうだし
やっと変わり谷きたか
アグロはこれないと最後の詰め性能が明確に変わってくるからずっと待ってたんだよな
アルケミーは忌子なんだから意地張らずにさっさと店じまいすりゃいいのに
セラの報復者は3ターン目まで記憶していたらいい。だからまずマーカーを必要としない。
先手後手の記憶問題は20ターン過ぎても覚えていなきゃいけない。だからマーカーが必要になる。
マーカーはテーブルを圧迫させるし、準備も必要なもの
この一枚のためにマーカーが必要になるならおそらく紙では刷られない
だから上で3ターン目までに使えば後手にメリットのあるデザインにすればいいんじゃないかと言ったんだよ
そうすればマーカーは必要ないからね
※63
マッチの場合、負けたほうが決めるんだから、そのために覚えとく、はなくね?
ドローの場合は知らん。
先手後手を参照するカードが来るとめんどくささが増す。コントロールみたいなターンがかなりかかるアーキとかは特に。1,2戦なら問題ないけどbo3を10回戦とかやるとしんどい
サイド後はわかるけどBO1やBO3の1ゲーム目でロングゲームになった時に交差路がアンタップするかわからなくなる時がたまにあるし
ムキになる程のことじゃないが、単純にゲーム開始前にメモに書いて相手に見えないように裏返して置いとくとかしておけばいいじゃん、100%バレないってわけでわないが
同じシステムのカードがスタンリーガルになったと想定してメインで数枚積まれる位のカードならその色の土地置いた時点で意識するしな、2戦目以降はバレるし
Cruciasみたいな特にゲーム上意味のない単語を選ばせるやつ、フレーバーを芳醇にしたいんだろうし、ものによっては好きだけど、あんまり雑に使われると滑ってる感あって好きじゃない
特殊セットで海賊増やそうとするのも未練たらしくて好きじゃないな 兄弟戦争とも関係なさそうだし
エクスプローラーのカード追加頑張ってるみたいでうれしい
後攻特典カードはこの間粛清っぽいの紙で来たしアルケミーで試して評判見て紙に来るか決めそう
前後忘れるって2戦目終わった後に1戦目勝ったか負けたか覚えてないのと同じレベル
先後
※73
ウルザのゴーゴスの酒杯の被害者で、れっきとした兄弟戦争時代の人らしい。
なお、覚醒して、ボウ・リヴァー(プレインズウォーカーのいたずらの絵の人)になるからそのうちカード化するんかね。
コンスピなら、予め指定あるからな
少なくとも昼夜よりは間違えない
結晶の巨人とか昼夜みたいに明らかに紙のことはそんな考えてないんだろうなってケース増えてきたからいずれこういうのも紙でもやりそうな気がする。結晶の巨人紙で使ったことある人にどうやったか聞いてみたいわ
ラダーのプレイ人口がスタン>>ヒストリック>アルケミー>エクスプローラーというのも意外
アルケミーがデフォルトになってるせいもあるのかな
81
10面ダイス振ってプレリキットに付いてきたキーワードカウンターから決めて使ってたぞ
コロナ自粛中だったしメカゴジラを構築やリミテッドで使ってた人がそもそも居ない説
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そうなんだ!ありがとう、調べもせず文句言うな事案よな…
プロの将棋選手は10年以上前のゲームを完全に覚えてるというから
根本的に脳の作りが違うんだろうね
逆に、先後をすぐ忘れる人がいるのも当然と思うよ
81
クランクというボードゲームみたいに、不透明の布袋にキーワードカウンターを入れて手探りで選ぶ、すると毎ターン袋の中身は減ってくので…という話はあった。2体出たら終わる
イゼゆき来てるな
普段先手有利!とか喚いてる癖に途中で先手後手忘れるとか有りえるか?w
ボウリヴァーは青絡みだと思ってたわ
アルケミー系でPW作られたのはガラクとティボルトだけだけどPWで作って欲しかった
紙のスタンをやらせるためにアリーナにはスタンは不要だよ
マーフォークのペテン師のフレーバーにも出てたのか、偉人だ
変わり谷待ってたパイオニア勢
先手後手マーカー開いた時点でそういうカード使ってるのバレちゃう
※93
これ他のカードでもあるよね。
俺両面カードチェックリスト派で手がかりとか食物、紋章とかも公式の使ってるからバレないようにするの気を使ってるわ
イゼ速でコメントが伸びる話題
・先手有利
・土地事故
・記憶領域←New!
逆に自分のデッキに関係ないトークンとかギルド図柄のサプライなんかで撹乱するのも手やからね
その昔ゴルガリのプレイマットとスリーブでジェスカイコンの人に当たって笑ったことがある
ブラフの為に本来デッキでは使わない鏡割りトークンや昼夜チェックカードとかは用意しとくよね
アルケミーのカードパワー高すぎてモダンのデッキにも勝てそう
※97
ダンジョンも準備しないとな!
アルケミー範囲なら瞬速付けるカードは割と良さそう
ヒストリックだと青白カラーでパワー4以上破壊はコントロール向きだから
サメ台風とハゲとラス系くらいしかデッキになくて難しいか?
記憶問題は問題ないニキいるけど、紙で昼夜プレイしたいかって話なんよな〜
人によって受け入れられる閾値は違うけど、そういう要素が増えすぎると単にダルいゲームになってしまう
そもそもどうして昼夜はいけると思ったんだWotC
アルケミーは創出とか永久とかみたいな紙では実現不可能なゴミみたいな効果無ければまだ受け入れられた
103
それこそステッカーとプロキシを使えば可能かもしれない…
パイオニアをもうちょい推して欲しいな。やっぱりパイオニアデッキ持ち周りに0のままだし。大型大会出来るようになったらって考えてるのかな?
昼夜はマジで終わってる、EDHで統治者とイニシアチブと昼夜並んだ時MTGの終焉を見た
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地獄で草
ヒスブロ勢はどんな形であれ新規カードは嬉しいね。
こん中ではCrucias, Titan of the Wavesめっちゃ良さそう。
ヒスブロのコルヴォルドが捗るわ
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ジェネラルによってはそこに毒カウンターやダンジョンが並ぶのゼ・・
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いやまじでマーカーを増やすとほんと良くないんだよ。できる限りカードのみで完結させるべきなのさ
カードの縦横だけで済んでたのにごちゃごちゃが増えたもんだ
やっぱ後手はプレミなの運営さんも理解してくれてたんすめぇ
客A 先行有利なんとかしろ
客B 先攻後攻なんて忘れる、マーカー作れ
客C マーカーめんどくさい
ウィザーズ大変だなって
一つ位ならって増えてったらってやつだね。運命カウンターと毒分からなくなった時あったわ。誰も覚えて無くて墓地もライブラリーに戻されてて困った覚えが
エクスプローラーは使えるカードがどれか分かりにくいからとりあえずパイオニアのプールで組もうとした段階でアレもコレも使えないと言われてがっかりしてプレイに至らない
まぁウィザーズは紙のプレイ体験なんてもう考えてないんだろうね
ここに書き込んでる奴ってマジでリアルでギャザしたことないやつばっかなのな。どうせ紙にライフメモるんだから隅っこに先攻後攻メモすればいいだけやん。
ゴミフォーマットがさらにゴミ溜め化するだけだろカード追加する度に
ライフはダイスでやってるからメモなんか取らないんだわ
106、109
エネルギーと経験カウンターと都市の承認もよろしくな!
先手後手も記憶できないような馬鹿がゲームすんなよ
マジで
ライフをダイス管理するのは止めた方が良いぞ。行き違いあった時の裁定は紙記録側に下るから。
先手後手とか一番勝敗に直結する部分だからな
試合中に忘れるとか逆に難しいかも
今何ターン目とか土地置いたかどうかくらいはまだ分かるけど
先手後手は有り得ないよなw
忘れるくらい勝負に影響ないなら毎回後手選んどけよw
※123,124
すまん、低レベルの質問で申し訳ないんだが、先手後手って覚えておくとどうプレイングに影響でるんだ?
手札の枚数は相手に聞くし、テンポは場を見ればわかるし、特に意識せずプレイしてたんだが。
忘れるわけないとかじゃなくて証明できるのかが問題なんだけどな
メモしたところでそれが正しいかを証明する手段なければジャッジ呼ばれてお仕舞よ
カジュアル勢で申し訳ないけど先手後手意識することなんか宝石の洞窟置く時くらいじゃない?対戦相手によってジャンケン勝って後攻とったりする?
コントロール対決とかしてると先手後手なんか覚えてないわ
アグロだウィニーだの握るか握られてたら意識するけど
120
つまり・・フルカウントしなきゃいけない、相手にするとクッソメンドイ統率者デッキをご所望で? 最初ネタだと笑いあって段々煩雑になって盛り下がるやつだな・・・・誰も得しねーな!
「えーと、これでエネルギー3つで、昼になって統治者そっちに行ってアタック、毒2与えて、ジェネラル唱えて運命乗って承認・・あ、アタックしたからダンジョンも進めて・・」
アカン
先手後手は序盤においてはテンポ面などで重要になるけどロングゲームになったときはその情報自体は覚えておく意味がないから意外と忘れやすい。ゲーム開始時どころかテーブルトップでこのターンに土地を置いたか忘れて相手に確認する光景に比べたらね
GPとかの後半戦で何セット目か忘れるはよくある。何とか勝ってシャッフルしてると相手が結果の紙に書いてて「あ、3セット目だったか」っての頻発する、特にコントロール系使うと
125
横からスマンが、マジックに限らず先手有利とされるゲームの一般論として、先手と後手で戦術を変えるという考え方がある
仮に後手の不利を挽回する為のプレイを常に心掛けた場合、自分が後手である事をゲーム中に忘れる事はあり得ないw
だから、先手有利に拘るプレイヤーは自分のプレイングに影響出るから覚えているってのが実態だと私は思っている
逆に拘りの無いプレイヤーがいちいち覚えていないのも当然だろう
互いにマナスクして3ターンくらい膠着したら忘れるよマジで
※132
そりゃ囲碁ならコミあるから常に意識するだろうけど(意識しなくても石の色でわかるが)マジックはどっちかというと将棋に近い気がするんだけどな。
先手で始めたか後手で始めたか、よりも、状況に応じた読みが求められる、というか。
まぁでも、確かに、自分は先手有利をあまり気にしてないから後半の推測はあたってる気がするけど。
先手後手だけなら良いけど覚える要素を増やす事自体に問題がある
とりあえず新しいカード出るんだから、まずはワクワクしたいし、※108みたくワクワクしている感のあるコメントを眺めるのが楽しみ
ヒスブロでCrucias, Titan of the Waves統率者で、何か抽出結果をほぼ確定できるような構築(4マナを多めにとって5マナ以上は全体除去だらけみたいな)とか頭絞るの楽しそう
あぁこれボウ・リヴァーなんだ
反論のフレーバーテキストと、正論パンチ食らってんのにクッソ不機嫌そうなウルザいいよね
覚える要素の一つ一つは簡単でもそれが増えるとクソになってくる
変位エルドラージや新コジレックも来るとなると、ゼンディカーリマスターの目処がたたないな
先攻か後攻か覚えてないのに、「後攻引いたから負けた」だの、「先攻ゲー」とか言ってるのか?
先攻取っても負けたら「後攻引いたから負けた」とか言ってそう。
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イニシアチブとかいうのも追加で。
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似たようなコンセプトのデッキ作ったことあるけど、機能し始めたら処理に時間食いまくって、スゲー盛り下がって地獄だったゾ・・PW複数とヴェールもあったから尚更