GPサンタクララ2018(チーム構築戦):優勝はHo選手・Martin選手・Frye選手チームに
1月6-7日、アメリカ合衆国・サンタクララで3人チーム構築戦にて行われたグランプリ・サンタクララ2018(参加者数:494チーム)。優勝はWilliam Ho選手・John Martin選手・ Jeremy Frye選手チームとなりました。
※写真はマジック米公式サイトより
トップ4チーム
1st Place | William Ho – John Martin – Jeremy Frye 4色エネルギー – ドレッジ – グリクシスデルバー |
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2nd Place | Logan Nettles – Vidianto Wijaya – Jonathan Anghelescu ティムールエネルギー – 白青コントロール – スニーク・ショー |
3rd Place | Isaac Sears – Dan Mabee – Galan Falakfarsa 4色エネルギー – マルドゥパイロマンサー – ターボデプス |
4th Place | Joe Demestrio – Nathan Holiday – Ricky Sidher ティムールエネルギー – ジャンドシャドウ – 4色コントロール |
※トップ4チームのプロフィールはこちらから。
※表記はスタンダード – モダン – レガシーの順
優勝チームデッキリスト
4色エネルギー プレイヤー:William Ho | |
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4:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》 4:《植物の聖域/Botanical Sanctum》 4:《霊気拠点/Aether Hub》 2:《山/Mountain》 2:《森/Forest》 1:《島/Island》 1:《沼/Swamp》 2:《隠れた茂み/Sheltered Thicket》 3:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》 23 lands 4:《牙長獣の仔/Longtusk Cub》 |
2:《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker》 2:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》 4:《霊気との調和/Attune with Aether》 4:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》 3:《削剥/Abrade》 1:《本質の散乱/Essence Scatter》 16 other spells 2:《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition》 |
ドレッジ プレイヤー:John Martin | |
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3:《銅線の地溝/Copperline Gorge》 1:《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》 2:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》 1:《蒸気孔/Steam Vents》 3:《乾燥台地/Arid Mesa》 1:《隠れた茂み/Sheltered Thicket》 3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》 2:《血の墓所/Blood Crypt》 2:《宝石鉱山/Gemstone Mine》 2:《山/Mountain》 20 lands 4:《恐血鬼/Bloodghast》 |
4:《安堵の再会/Cathartic Reunion》 4:《壌土からの生命/Life from the Loam》 3:《燃焼/Conflagrate》 4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》 2:《暗黒破/Darkblast》 1:《農民の結集/Rally the Peasants》 18 other spells 2:《突然の衰微/Abrupt Decay》 |
グリクシスデルバー プレイヤー:Jeremy Frye | |
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4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 4:《汚染された三角州/Polluted Delta》 2:《Underground Sea》 2:《Volcanic Island》 1:《Badlands》 4:《不毛の大地/Wasteland》 1:《Tropical Island》 18 lands 4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》 |
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》 2:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》 4:《思案/Ponder》 4:《渦まく知識/Brainstorm》 4:《意志の力/Force of Will》 4:《目くらまし/Daze》 1:《呪文貫き/Spell Pierce》 4:《稲妻/Lightning Bolt》 1:《削剥/Abrade》 28 other spells 1:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》 |
いつもの
へいおまちっ!
スタンのアーキタイプ選択で悩むことはもう無いね
下環境はお手軽コンボが多くなるのかと思ったけど結構腕の出る丸いデッキも多いね
まぁ環境末期はいつもこんなもん
イクサラン相克くん頼むでほんま
サムネであれ?ヤソが居る、と思って二度見した
流石にチーム戦で動きが安定するデッキ持ち込まないなら怒るっしょ、特にスタン
モダンはメタ読み困難だから使い慣れないデッキより尖ってても得意なデッキ持ち込みましたがベストになりうるけど
マルドゥパイロとデプスが3位に居るの草
相当使い込んでんだろうな
数年前は、一強環境になる他ゲーを馬鹿にしていたマジック民が今や擁護する側とはね。
MOで環境の解明が早くなったから、末期にメタが固まるのは仕方ないね
プロテクション(色)、◯◯渡り、◯の防御円みたいなのを出せば簡単にメタが回るようにできるだろうけど、そういった安易な手段で環境が回るようなゲームデザインをしない点は評価できる
まあぶっちゃけ同じデッキでもプレイングや細かい差が勝敗に直結するし練習しがいがある環境ではあるし
カンパニー、フェリダー、霊気池は先攻が圧倒的に有利だったし、プレイングの介在する余地すらない先手ゲーなら見放されるよ
少なくとも開発が狙って露骨な1強2強の環境にしてるわけじゃない、だからこそ環境調整が難しいわけだけど
いや、エネルギーは明らかに調整ミスでしょ。
獲得したら干渉できないリソースが弱いわけがない。
まあでも、一強云々は調整でどうにかできる部分ではないとも思う。
環境初めにPTやるのを止められればましになるんだろうけどね。
いや今回環境初期にPTやってないけど、エネルギー多かったやん
環境末期も末期だしな……
今週末にはMOで解禁されるし騒ぐのはその結果見てからでもいいと思うけど
エネルギーより強いのを全部禁止にした結果なんだよなぁ
禁止になってるのって大体エネルギーと仲良しだった奴らばかりなんですが
※15
「エネルギー」というデッキとエネルギーというシステムを利用したデッキを一緒くたに語られても
しかもばかりと言っておきながらエネルギー関係で禁止になったのエムラと霊気池だけだし
厳粛がもうちょっと強けりゃなぁ
厳粛はドロー付いてても良かったかも
調整ミスってるのはエネルギーというよりAKH〜XLNだと思うんだけど
ダウングレーディングも限度があるよRIXで変わるのかな
霊キチの禁止改訂でティムールエネルギーを事実上同じデッキですと怪文書を垂れ流したウィザーズは慧眼やね
なお分かっていてイクサランでは改善されなかった模様
厳粛はもう置いてあるエネルギーカウンターには触れないのがなあ
3ターン目に出してももう相手は霊気拠点と調和と導路でしばらくは動けちゃう
エネルギーのシステムそのものより、つむじ風の巨匠が調整ミスってる感じがする
まあ相克出たらまたメタは動くでしょ
色々マナベースがしっかりしすぎてて、4色出ちゃうのは確かに調整ミス
グッドスタッフが強いと、相克で強いカードが出ても、グッドスタッフ側の材料にされて、他のデッキは追い越せずメタが変わりようがない
本来は、この手のカード(調和、導路)は4積みしてると後半に引いて痛いけど、「ハイドラでエネルギーを美味しくいただきました」となるのがまた地味に強い
でも、そのハイドラにしても当初の評価は散々だったし、誰もそこまで強いと分からなかったから、調整をミスったと咎めるのも何か違う希ガス
4cコピーキャットや4c霊気地コンボが成立して、3cアグロのマルドゥ機体が登場した時点でカラデシュのマナ基盤がどこか狂っていることに気がつかないといけなかったんやね…
同じ多色環境のラヴニカ回帰ですら3色のデッキは土地事故との闘いがちらついていたのに、やっぱ安易にアンタップイン多色土地は大盤振る舞いするもんちゃうわな
多色グッドスタッフが多いのって純粋にパワーカードが少ないだけだよね
特に今は軽くて強いカードが限られてて検査官みたいないつ使っても仕事する1マナとか2マナダブシンみたいにマナベースを縛るカードがほとんど存在しないのが痛い
つむじ風が着地時にエネルギー出さなけりゃなぁ…
昔の色ガバ環境と違って5色地形がずらずら並ぶわけじゃないし、エネルギーも4色の方はそこそこ色事故するんだよね
だから色拘束の強い低マナの強カード、出来ればデッキコンセプトの中心になるようなものが増えた方がいい感じに安易な多色化への抑止になるはず
無情な死者(とオーメンダール)がいた時の黒単ゾンビはそういう意味ではいい感じだったんだけど……
イゼ速民はハイドラの強さを見抜けなかった云々は流石に結果論が過ぎる
カラデシュ時点じゃつむじ風もリミテレベルだったわ
エネルギーはエネルギーを溜めるだけで消費しないカードに、エネルギー抜きでも強いカードを作ってしまったのが失敗だったな
エネルギーを消費するカードも1回くらいは自前で用意できて消費しないと普通より弱いデザインになってるから、つむじ風出したけど能力起動を我慢してハイドラを2回起動するみたいな感じだとバランス取れてたけど、エネルギーを溜めるだけのカードが強いもんだからとりあえず溜めておいて消費するカードを引いたら一気に起動!みたいな使い方が成立してしまった
※16
フェリダーはティムールのブリンガーとの組み合わせがヤバいって禁止されたんだぞぅ
フェリダーはサヒーリとだろ
そもそもアモンケット発売前にフェリダーの禁止の告知があったしな
ギデオン アヴァシンという対抗勢力がなくなったのに対して
新しい勢力がでてこないのがやはり問題だぞ恐竜くん
※30
そもそも4cサヒーリのマナベースが今の4cエネルギーの黒が白にさし変わっただけだしなぁ、サヒーリフェリダーの組み合わせにブリンガーが入ったらどう考えてもアウトじゃん
そもそも胡散臭いタイミングで反射ハゲがBanされたのもサヒーリフェリダーの色に噛み合った明滅しておいしい除去だからでしょ、実際霊気紛争リリース直前だと青白フラッシュは衰退しだしていたわけだし
あとMOでリアルに先駆けてアモンケット解禁したらブリンガー入り4cサヒーリが土日の2日間で完全に独走しだしたから禁止になったわけで禁止告知はアモンケット発売前じゃない
やはり石の雨は必要だったか
4cサヒーリと4Cエネルギー同デッキ説
カラデシュ入ってからの多色デッキはみんな同じデッキなんじゃね?そりゃあウィザーズも霊気池とティムールは同じデッキって言うよな
多色環境…サイ…うっ頭が
タルキールくらいからマナ基盤緩々だからね。正直その時期に始めた人は3、4色当たり前と思ってる節があり、とりあえず色が合えば突っ込んどけ的な傾向。故にグッドスタッフが跋扈し個別メカニズム(エネルギー除く)が軽視されやすい。
つまりドミナリアで不毛再録して単色限定の環境にするってことですね!?
冗談はさておき、多色万歳でもいいけどもっと対抗色は組みづらくて欲しいわ。
モダンやレガシーですら4cなんて一部なのにこうも多色が強いとはなあ(これらのフォーマットは特殊地形対策でバランスとってる感があるが)
丸くて強いカードが増えたからかな?
友好色であれ対抗色であれ、デッキカラーが2色ぐらいに落ち着いてくれれば出来ることも制限されるからメタが回りやすくなっていいんだけどなぁ
フィニッシャーの色拘束もっと強くしないといけないと思うわ、それか安易に何度も使える5色土地を刷らないか
各色のいいとこどりでデッキが成立するティムールがなければ環境はアグロの赤単、コンボミッドレンジのギフト、青黒とか副陽みたいなコントロールの3竦みでそこにローグが混ざるみたいないいメタゲームになりえただろうに
フィニッシャークラスは色拘束強めで頼むわ
ハイドラ、チャンドラ、スカラベ神、ブラスカ、ニッサ、ボーラスが一つのデッキにみんな同居はヤメテけれ(´;ω;`)
せっかく色の役割ってシステムがあるのにどの色も組み込めますって現状が環境を歪めてるんだよな
各色の優秀なクリーチャーを除去や打消しやコントロール奪取やらでバックアップしてくるんだもんな
なんでもできるデッキてのは面白くないわな
多色でもいいけど金太郎飴なのは嫌かなあ
マナ頑張って伸ばしてギシャスとかファッティ唱えます→蓄霊、押収で一瞬で終わる。(ハゾレトすら押収で対処できるし)
暴君出します→結局多面相で2:1交換される。
アグロでビートします→コプターで裁かれる。
ファッティも軽量クリーチャーもメインから全部対処出来て、どうしろと…。
更にPWもクリーチャーもやれるブリンガーもいるし。
ギフトやコントロールはメインはいけるかもだけど、サイド後は勝てなくなるし。
打開策がないからそりゃ勝ちたい人はエネルギーを使うしかないよね。と。
分かるけど、ゲームとしてはちょっと問題ありすぎかな。上の人も言ってるように、各色の強いカードはその色でしか使いにくいようなマナ基盤にすべきだったと思う。
カードプールが狭いと環境の解析が早いから、最強のデッキが見つかっちゃうのも仕方ないね
これがスタンの限界
五色地形あるし特殊土地も結構強いとはいえ土地サーチ4マナクリ4も入れてれば大抵の環境で三色+一色タッチくらいはできたでしょ
今のバランスで続ける限りは、多色ミッドレンジ様大正義であらせられるから、諦められよ。
拠点があったからこそ多色次元になった感あるけど拠点とファストランド同時に出したのは失敗だと思う
ファストランドとM10ランド逆だったら、今がエネルギー絶頂期だからで見ない納得出来たと思う
カラデシュブロック以外でエネルギーは無いだろうから消え逝く運命だし
※45
普通のスタンなら後半に単なる土地サーチだのマナクリだの引いたって腐るだけだし、ダメランみたいに土地からダメージ受けたりタップインしたりとリスクが高かった分2色で手堅くまとめたほうが動きも安定したし、特定のアーキタイプで明確に輝くフィニッシャーも今より多かったから色をつまみ食いするメリットは小さかった
本来後半で腐るはずのカードもリソースにできるからティムールがイカれてるわけ
個人的には昔のほうがランパンだのバッパラだの2マナのマナファクトだの多色化させやすいプールはあったはずなのにそうならず、逆にマナクリもランパンも弱体化させられてマナベースが劣化しているはずのスタンで多色化が容易になってるってこと自体おかしいと思ってる
その土地サーチとマナクリがキャストして通った時点でカード0.5枚分くらいアドバンテージを得たことになってるから問題なんだよなあ
相手のエネルギーを吸収するようなカードが出ればいいと思った。(粉蜜感)
ライフとかマナとかに変換できるような対策カードにするの。
それエネルギーが相手のエネルギーを取り込むために使われて終わると思うんですけど
干渉される手段が限られてるってだけでシステム的に相当有利だよねエネルギー
対策が難しいからこそ、相克ではエネルギーが使えないかつ強力なカード、もしくは厳粛の強化版が期待されていたのに、どっちもないという
※50
対策カードはトップメタが同族対策に先置きして蓋するだけって遊戯王が言ってた(虚無空間並感)
エネルギー関係なく十分な性能のカードが多数出れば今の固定枠が多いエネルギーは減るか黒緑みたいにアーキに合わせて分裂するよ
4cエネ側が、1ターン目調和、2ターン目導路、3ターン目つむじ風でエネルギー貯めてる間に、
こちらは手札を増やしてボードアドバンテージが得られるか、もしくは、いったん着地されたら相手は取り返しの付かなくなるようなカードを着地させるとかできたら良いんだけどな。それに相当するカードがない
昔のコントロールは、浸透者とか、それに該当するカードがあったから強かった
プロツアーカラデシュのヤソコンも3ターン目はドローに当ててたし
相克環境だと、軍団の上陸に、執着的探訪を運良く付けることができたとしても、導路で止められるから、2ターン目からハンドアドバンテージを稼ぐのは容易じゃない
3ターン目に凶兆艦隊の向こう見ずで相手墓地の調和や強迫を唱えて、やっと1枚分のアドを稼げる程度かな?
付け加えるならならず者はかなり縁の下の力持ちポジで強い
キャントリにエネルギーついてそこそこ殴れるスペックで序盤中盤隙が無いし
それこそコントロールのフィンケルポジまでエネルギーがかっさらっていってるようなもん
ティムールエネルギー使うのたのちぃ(^^)
263] 名無しのイゼット団員 2018/01/06(土) 16:37:36 ID:M1NTk3NDI
どうせ自分で強いカード見つけられんのでしょう。自分はこの4日間プロキシ回しまくって解答を得たわ。少なくともエネルギー系は潰せる。
相克のカードでエネルギー系デッキ潰せるらしいから(具体的にどのカードかは不明)環境変わるな!
前半対処しても後半簡単に巻き返せるEが増えた結果イクサランのメインである共通タイプのクリーチャーを並べるミッド寄りの戦略をとる部族は産廃化して、
対抗デッキは早い赤墓地利用ギフト、特殊勝利と避ける事しか出来なくなったね
普通にミッド戦やるならミラーか除去の黒必須っていう
エネルギー系を潰すためにエネルギーメタに特化したエネルギーデッキ組むんでしょ
備蓄品は除去をバカみたいに積んでるし地道にだけど無尽蔵にアド取って勝つ除去コントロールみたいなもんだからブリンガー入ってない4c相手には普通に有利、ティムールと赤単には除去の採用枚数次第とはいえ自分のチューンだと微有利くらいはついてる
…ギフトは最速で動かれると勝てないし青くないコントロールってメイン構造上副陽は土下座するけど
たしかに、ならず者も地味におかしなバランスだよなぁ
他の人が言ってるように2エネでカード0.5枚って、ほんとそれくらい価値あるからさ
調和、導路、ならず者で、相手が6エネでクリーチャー2体なら、こちらは3ターン目までに2ドローはしとかないと対抗できない
1ターン目に暗黒の儀式から惑乱の死霊を出して、2ターン3ターンと2枚ハンデスさせて、それでも手札二枚で死霊を召喚したこっちがまだ苦しいかも?くらいの計算。巨匠のトークンで死霊止まるし
妄想ですら勝てる気しない(´;ω;`)
エネルギーのアド差をなんとかしようとすれば必然的にラスが回答になるわけだけど、青白だとサイド後否認で辛いから、白黒系のアプローチとかならデュレスで否認ケアできるし悪くないかな。赤単、エネルギー、コントロールに時々マーフォークや吸血鬼って感じでうまい具合にメタが回ってくれるといいんだけど
MOの競技リーグでエネルギーデッキを倒しまくってる日本人のエスパーコントロール使いがいるよ
>>58
教えて^~
突っ込みどころ満載だけど取り敢えずなんでこっちは1ターン目以外呪文使わないんですかね(困惑)
4Cは確かにパターン化してるけどカードゲームしてるから嫌いじゃない。むしろバンカンとかガチャみたいなとりあえずコレ撃てば勝てる系じゃないから良いよ。
あり得るとしたらやっぱ副陽系なんじゃないかなぁ。メイン勝率はかなりいいし、サイド後に否認が飛んでくるのがもうわかってるなら自分も否認対策しておけばいいわけで。
青白アプローチと青黒両方触って思ったのは、青白は否認辛いけど青黒は(青白ほどは)否認辛くないってことだったな。青白だと除去がラスとラスパスだから否認構えやすいんだけど、青黒だと除去が軽いプッシュやエンド時に撃てる侮辱、ほかは基本打ち消すから否認構えづらくなる。来期のコントロールはその辺が課題な気がしてきた。