MOPTQ(スタンダード):優勝は桃園の契り型ティムールエネルギー、エスパートークンも入賞
日本時間の10月8日、マジック・オンライン上にて前哨戦突破の282名で行われたプロツアー予選最終戦スタンダード。優勝者は世界選手権で話題の「桃園の契り」(※)型ティムールエネルギーを使用したWatchwolf92選手となっています。
※《桃園の契り/Peach Garden Oath》。プロプレイヤーOwen Turtenwald、Reid Duke、William Jensenら3人によるチーム名。
トップ8選手(アカウント名)&使用デッキ
1st Place | ティムールエネルギー プレイヤー:Watchwolf92 |
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2nd Place | アブザントークン プレイヤー:silenttrigger |
3rd Place | ティムールタッチ黒エネルギー プレイヤー:cronman87 |
4th Place | 赤単アグロ プレイヤー:keinebeine |
5th Place | エスパートークン プレイヤー:hogpog_98 |
6th Place | ティムールエネルギー プレイヤー:limitedlove |
7th Place | エスパートークン プレイヤー:PaleMongoose |
8th Place | ティムールタッチ黒エネルギー プレイヤー:_Stream |
トップ8デッキリスト
1位:ティムールエネルギー プレイヤー:Watchwolf92 | |
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4:《霊気拠点/Aether Hub》 4:《植物の聖域/Botanical Sanctum》 4:《森/Forest》 1:《島/Island》 2:《山/Mountain》 4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》 3:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》 22 lands 3:《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra》 |
4:《霊気との調和/Attune with Aether》 1:《慮外な押収/Confiscation Coup》 1:《削剥/Abrade》 1:《暗記+記憶/Commit+Memory》 2:《本質の散乱/Essence Scatter》 4:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》 2:《マグマのしぶき/Magma Spray》 15 other spells 1:《削剥/Abrade》 |
2位:アブザントークン プレイヤー:silenttrigger | |
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4:《秘密の中庭/Concealed Courtyard》 4:《進化する未開地/Evolving Wilds》 1:《森/Forest》 2:《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》 6:《平地/Plains》 4:《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes》 2:《沼/Swamp》 23 lands 4:《選定の司祭/Anointer Priest》 |
4:《燻蒸/Fumigate》 4:《致命的な一押し/Fatal Push》 4:《改革派の地図/Renegade Map》 4:《選定された行進/Anointed Procession》 4:《排斥/Cast Out》 4:《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》 4:《軍団の上陸/Legion’s Landing》 3:《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker》 31 other spells 2:《聖なる猫/Sacred Cat》 |
3位:4色エネルギー プレイヤー:cronman87 | |
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4:《霊気拠点/Aether Hub》 4:《植物の聖域/Botanical Sanctum》 4:《森/Forest》 1:《島/Island》 2:《山/Mountain》 3:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》 2:《隠れた茂み/Sheltered Thicket》 2:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》 1:《沼/Swamp》 23 lands 3:《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra》 |
2:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》 4:《霊気との調和/Attune with Aether》 2:《削剥/Abrade》 4:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》 2:《マグマのしぶき/Magma Spray》 14 other spells 1:《削剥/Abrade》 |
4位:赤単アグロ プレイヤー:keinebeine | |
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15:《山/Mountain》 4:《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》 1:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》 4:《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》 24 lands 4:《アン一門の壊し屋/Ahn-Crop Crasher》 |
2:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》 4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》 1:《マグマのしぶき/Magma Spray》 4:《ショック/Shock》 11 other spells 1:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》 |
5位:エスパートークン プレイヤー:hogpog_98 | |
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4:《秘密の中庭/Concealed Courtyard》 3:《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》 4:《進化する未開地/Evolving Wilds》 3:《氷河の城砦/Glacial Fortress》 1:《島/Island》 4:《平地/Plains》 1:《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes》 4:《沼/Swamp》 24 lands 4:《選定の司祭/Anointer Priest》 |
3:《燻蒸/Fumigate》 2:《徹頭+徹尾/Start+Finish》 4:《致命的な一押し/Fatal Push》 3:《宝物の地図/Treasure Map》 4:《選定された行進/Anointed Procession》 4:《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》 3:《軍団の上陸/Legion’s Landing》 23 other spells 4:《強迫/Duress》 |
6位:ティムールエネルギー プレイヤー:limitedlove | |
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4:《霊気拠点/Aether Hub》 4:《植物の聖域/Botanical Sanctum》 4:《森/Forest》 1:《島/Island》 2:《山/Mountain》 4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》 3:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》 22 lands 3:《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra》 |
2:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》 4:《霊気との調和/Attune with Aether》 1:《慮外な押収/Confiscation Coup》 2:《削剥/Abrade》 4:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》 2:《マグマのしぶき/Magma Spray》 15 other spells 1:《削剥/Abrade》 |
7位:エスパートークン プレイヤー:PaleMongoose | |
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4:《秘密の中庭/Concealed Courtyard》 4:《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》 3:《進化する未開地/Evolving Wilds》 4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》 3:《灌漑農地/Irrigated Farmland》 3:《島/Island》 2:《平地/Plains》 1:《沼/Swamp》 24 lands 4:《選定の司祭/Anointer Priest》 |
2:《徹頭+徹尾/Start+Finish》 2:《致命的な一押し/Fatal Push》 4:《選定された行進/Anointed Procession》 4:《秘密の備蓄品/Hidden Stockpile》 4:《軍団の上陸/Legion’s Landing》 4:《狡猾な漂流者、ジェイス/Jace, Cunning Castaway》 20 other spells 2:《致命的な一押し/Fatal Push》 |
8位:4色エネルギー プレイヤー:_Stream | |
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4:《霊気拠点/Aether Hub》 4:《植物の聖域/Botanical Sanctum》 1:《泥濘の峡谷/Canyon Slough》 1:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》 3:《森/Forest》 1:《島/Island》 2:《山/Mountain》 1:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》 2:《隠れた茂み/Sheltered Thicket》 2:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》 1:《沼/Swamp》 22 lands 3:《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra》 |
2:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》 4:《霊気との調和/Attune with Aether》 3:《削剥/Abrade》 1:《本質の散乱/Essence Scatter》 4:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》 1:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》 1:《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker》 16 other spells 1:《本質の散乱/Essence Scatter》 |
ピックアップ
12位:白青モニュメント プレイヤー:SWPC | |
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4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》 4:《灌漑農地/Irrigated Farmland》 4:《島/Island》 1:《曲がりくねる川/Meandering River》 7:《平地/Plains》 4:《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes》 24 lands 2:《発明の天使/Angel of Invention》 |
2:《黄昏+払暁/Dusk+Dawn》 4:《オケチラの碑/Oketra’s Monument》 2:《排斥/Cast Out》 4:《軍団の上陸/Legion’s Landing》 12 other spells 1:《排斥/Cast Out》 |
ヴラスカもジェイスも結果出したか。ジェイス??!
そしてファートリはどこへ
コントロール全滅。青白も青黒もいない
※2
15位と20位に青黒コンがいるだろ、ちゃんと見てくれ
勝ち点だって6-8位と変わらないんだから
宝物の地図…だと…?
確かに行進があれば6ドロー出来るが、サイドとはいえこいつを見ることになるとは…
ジェイスも宝物の地図も軍団の上陸もここまで使える奴だとは思ってもみなかった。トークンシナジー恐ろしい。トークンを生み出す奴はみんな活躍してる。
トークン系が強いのはエンチャに触れないデッキが多いからだね
ギフトデッキのサイドから出てくる白巨人が最大の天敵
トークンはマジで勘弁して欲しい。
恐竜は絶滅かな
お安くなってください
アブザントークンこれで勝てるのか
一度見てみたいな
人質バブル終了のお知らせやな
600円に戻りそう
聖なる猫ちゃん入ってるのね。
可愛いわ聖なる猫ちゃん。
副陽はなぜ勝ちきれんのだろうか
スタンやってないからよー分からんが普通のティムールエネルギーとちゃうんか
人質取りで宝物の地図を奪うにしても、カウンター乗ったままパクれる分慮外な押収の方が強いという…
今のティムールって、厳粛で止めれんのかよう
経験者いたら教えてクレメンス
ツーブロックも落ちたのにイクサランの土地以外のカードが数枚しか活躍してねぇ
エネルギーの地力ありすぎか
»12
ハゾレトのせい。
ちなみにアグロでは無い。
メイン3ターン目に置けるなら。
サイド後置かれても「あ、はい」ってなる
高騰してた人質取りもアズカンタもゼロ
発売直後に買い逃すと暴騰したり暴落したり本当マネーゲームだな…
モニュメント…生きていたのか…
12位のモニュメント、オケチラ2枚も入っとるやん!
下手したら一番空気なのってバントゥなのか
※13
主にサイドボードが異なる、機械巨人パッケージが目立つ特徴かな
トークンが流行るなら侵入者の呪いはサイドに必須だねぇ
早いターンに貼れればこれだけで勝てるし
※19
数百円のカードが数千円になる程度ならマネーゲームなんて言葉は合わんだろ
モニュメントのスペル枠きれいですこ
2424すこ
黄昏は食らうとファッ!?ってなる
やっぱカラデシュってすげーわ
バントゥはトークンデッキにも居場所なし
止まるんじゃねぇぞ…
何気にティムールに刺さるカードは多面相の侍臣
ハイドラやブンリガーに化けて相打ち狙ってくと、墓地から不朽出来る分だけアドになる
スカラベに化けても旨いし、ついでに人質取りへの返しとしても優秀
バントゥは最後の算段…。
人質取りの霊圧が…消えた?
なおプロツアーでまた手のひら返す模様
ついにオケチラ様がトーナメントに…
2位のエンチャ割られるなら行進、備蓄品、上陸、排斥4枚積みすればいいじゃないみたいな物量作戦好き。何気に備蓄品は砂漠とのシナジーもあるし燻蒸でもろとも流した後もトークン出るのがえらい。
ここのコメント欄に関しては最初っから全部強いって言っておけば手のひら返しにはならないと思ってる。ローテーションまでに一回でも活躍がくれば予想通りってなるし、反省会とかするわけじゃないから全く活躍しなかったカードは話題に出なくてハズレたことすら思い出さないので言い得
今のところド安定が赤単とティムールエネルギーあるいは4cエネルギー
Tier1.5が混戦模様だね
人質取りは慮外な押収の存在で完全にお役御免になったのか
カラデシュは相変わらず存在感強いなw
強いか弱いかって話なら悪いけど、イクサランも良いカードはたくさんあると思う。大会記事だから競技視点じゃなくて悪いけど、ボブもどきとか、海賊船とか、叩きつけエンチャントとか、ラネリーだってピアナラーと住み分けできるし弱くないよね。もちろん、比較とか結果うんぬんになると微妙なのかもしれないけど「弱い」の一点張りだとつまらないと思う
ファートリはトークンデッキの派生でマルドゥトークンでの採用が現実的かも
ピア・ナラーやラネリーみたいなトークン生成カードや火力に破滅の刻といった全体除去を取れたりで赤を選ぶメリットはあるよ
まぁ大会記事だから強弱の話になるのはしゃーない
イクサランは楽しいよ、ガチには少し届かないけど
恐竜はまだまだ強い形が見つかってないだけだと思う
自分も組みだしてから案外柔軟性高いことに気づいて驚いた
こんなん赤緑一択に決まっとるやろって思ってたからね
意外と黒タッチとか白黒タッチの4cランプとかもあり得たりする
群生する猛竜が優秀で、色タッチのしやすさが恐竜の柔軟性を広げてるね。
猛竜に狂暴な踏み付けを打つだけで3点除去と+1/+1パンプとランパン打てるのとかめっちゃ強いんだけどなぁ
2位のレシピで副陽に勝てる気がしない
大会だから、居ないor当たる前に倒されるのメタ読みなんだろうけど、リーグでトークン使うと副陽にほぼ当たる自分にはこんな尖った構成できないわ・・・
ちょっと、置物多すぎんよ~
啓示の刻、打とう(提案)
今回はトークンが上がってきてるけど、どうせ来週には違うデッキが上がってるんだろうな。ティムールは確かに強いけどここまで勝ち上がってくるとさすがにメタが集中するだろうし。
2年前にもこんな光景みたぞ
戦ZEN入ってローテしたけど蓋を開けたらタルキールだらけだった奴
※46
当たり前すぎること言ってるな・・・
普通に考えたらそうなるに決まってるだろw
今考えるとイニストに比べて明らかにデフレしてる癖に環境初期からバンバンカードが使われてたテーロスって良いエキスパンションだったんだな
だってイクサランが弱すぎるんだもの
人質取りを買いそびれた情弱だけがひぃひぃ言ってるだけのセット
なお人質取りはお役御免のもよう
根縛りの岩山が4枚も入ってるとはイクサラン大活躍ですな
テーロスは潤滑剤と叩きつけカードがハッキリしてたから環境初期から馴染めただけ
今のカードってリミテ調整ばっかでリミテでもボムっぽいの少ないし全然アクティブじゃないのしかない
テーロスはデフレデフレと言われながらもペス、ストブレ筆頭にわりと凶悪カードはそろってたからな
青信心の波使いタッサとかなんだこのぶっ壊れ感凄かったし
人質取り一枚2kで買い揃えた人は虚しい結果だろうな
禁止でもないのに買取停止してる店まで出てきててやがる
強いカードではあるし好きならいいんじゃないの
2kくらいでガタガタ言う奴がよくmtg続けられるな
とりあえず
「桃園の契り」
ってチーム名、三国志ファンなのか……?
相変わらず手のひら大回転し過ぎで草
プロツアーまでの間とプロツアーでもう1回転ぐらいしそう
ティムールエネルギーってスカラベいない分だけ4Cエネルギーの劣化だと思ってたがそんなことないんか?
テーロスは普通にいいセットだった
その後の小型2つが酷かっただけ
みんな人質取り安く買いたいからさげが酷いw
800円くらいだったら4枚買いたいけど今の値段はなー
人質取りはプロ同士で向かなかっただけで、その辺の大会で使うぶんには依然強いカードではあるんだけどね。
やはりエネルギーは調整がおかしいのでは?
霊気との調和でも消えれば大人しくなるのかな
※57
ポータル三国志に桃園の契りというカードがあってじゃな
霊気との調和消えたらエネルギーってアーキタイプごと消えそう
※60
それな
テーロス「ブロック」は弱いけど「テーロス」は強かったんだよね
当時やってなかった人らがごっちゃにして叩いてる感
※65
つまり霊気との調和の性能が異常って事だな
禁止だ
67
霊気との調和単体ならふーんってくらいの性能なんだが後に続く牙長とか蓄霊とかが小回り効く上に強力なのがな
並程度の性能のカードがエネルギーというオマケの相乗効果で超性能になってしまった感じだから調和に限らず軽いパーツのどれが欠けても今の柔軟性は維持できないと思う
ヴラスカが使われ始めたなぁ
もともと新セットが占める割合なんて5分の1ちょっと。しかもスタンのカードが全体的に、ラヴニカなんかに比べてブロック固有のシナジー重視。なかなかイクサランが活躍するのは難しい
ここで今「〇〇は勝ってるデッキに入ってないから弱い」とか言ってる連中は、カラデシュが出た当初は4マナチャンドラが全く活躍しておらず「強い強い言っていた奴ざまぁ」と言われていたことさえ知らないんだろうな
>>59
ミラーもしくはスゥルタイなんかとやると分かるけど、取られたら負けだから、打ち消しか除去引くまで怖くて出せない(人質取り、押収)
で、そうしてたらブリンガーやハイドラに撲殺される
あとスカラベの為だけに黒さわると、マナ基盤がキツイ
色は出るけどエネルギー使わされて、除去→再キャスト→除去唱えられないとか、逆毛守れないから唱えられないとか
>>15
メチャクチャ刺さるよ
更に全除去積んであると相当有利取れる
白メインのデッキなら、権限、厳粛、燻蒸あればエネルギー相手には大概勝てる。
そこまで特定のサイドむきのカードを的確にバラバラに引けたら別にげんしゅくじゃなくても勝てそうw
※71
人質取りは復活する可能性が十分にあると思うが、暴君の弱さは本物
チャンドラはスタンより先にモダンで活躍したパワーカードだったけど、イクサランにモダンリーガルなカードあった?
メインから厳粛、領事の権限、燻蒸を積めるのはトークンデッキか青白副陽コンかな
ティムールに家族を殺された人なら、そういうデッキを組むかも知れないね
関係ないけど選定された行進のイラスト好き
戦闘描写を切り取った絵が多い中で不可思議で神秘的でホワイトアウトなところが良い
あっけにとられてるギデオンの表情もいい
せ、選択……(震え声)
副陽コンは強迫に弱すぎるのがね
今の環境は各デッキがそれぞれやりたい事がはっきりしていて好き
一時期のアブザンやその後の多色環境みたく、強いカードを沢山積んでるだけのデッキが跋扈してた時期から比べると、だいぶ面白い
副陽はロストレガシーが一度でも通ればggっていうピーキー具合のせいで相手が黒いとサイド後が全部運ゲーになるからなぁ
サイド後の副陽ってほとんど副陽抜いて普通にクリーチャーのフィニッシャー撲殺するのが主流じゃない?
さすがにメインでロストレガシーされたらライブラリーアウトぐらいしか勝ち手段ないだろうけど
副陽が副陽抜いて何で勝つんだよ
なんで恐竜って赤緑の認識何だろう。
緑白t赤でいいとおもうんだけどなぁ。
ていうかサイド後が副陽マジで勝てないわwギアハルク2枚程度でプラン変更は無理
メインは9:1くらいで取れるけど、相手が青いと4:6から3:7で不利って印象
失われた遺産は今、青黒コントロールにも刺さりにくくなってるし実際この前の大会でも入れてる人自体が少ないからワンチャン有るかも。
と、言いたいけど副陽自体弱いから失われた遺産を入れる必要すらねーな(笑)
副陽は動きが大振りでサイド後に相手の打ち消しが刺さりやすいのもよくない。メインが副陽で勝つまで時間稼ぎする作りになっているからロングゲームになると不確定カウンターが仕事しなくなる上にフィニッシャーも守りきれなくなりがち
>>84
どこを見て言ってるの?恐竜なんて息すらしてないのに色の話なんていきなりどうした?
サイド後に副陽がロストレガシーで抜かれたとき用の追加のフィニッシャーって青巨人やカラカル以外に何かあるだろうか。できればクリーチャーでも土地でもないカードがいいんだけど。
副陽はロストレガシーとかそういう話じゃないんだ。専用サイドとかもはや論外で、ナチュラルにサイドに否認4枚取られただけで滅茶苦茶苦しいんだけど
よく見るのはケフネトだけど機械医学的召喚でもいいかも?
※89
サイド後のクロック追加枠はわりと真面目にジェイスだと思う
※88
それを言ってしまうと副陽も影も形もなかろう
マジかぁ…
あくまでレガシーだけ見るなら、1発目の時点でデッキ見られるわけで最悪2回目以降でサブプランも落ちる可能性がある
レガシーと同速度で置ける、正気減らしでじわじわLOプランとか、レガシーで落とせない電招の塔プランかは相手しててウザいかもしれない
強いかどうかは知らんけども
※75
モダンリーガルである必要が無いんだが、何を言っているんだ?
自分に都合が良いように話を捻じ曲げて曲解するのはやめような。
サイド電招はワンチャンありそう
青白副陽相手ならサイド後に人質取りも削剥も抜く可能性高いから
大体、副陽デッキ名乗ってるのに肝心の副陽を四積みできない時点でバランスが悪いって事の証明になってる。
これ以上構成をいじれないなら厳しそうだな。
※99
コントロールデッキに重い単一フィニッシャー4はそうそう取らない
脳死で青巨人4スカラベ4入ってないでしょ?
2マナでフィニッシャーに化ける石鍛冶とかオリジンジェイスみたいにデッキの潤滑油だったり序盤から腐らない性能でもないと
※98
親和を名乗ってるのに親和シナジーが1枚も入ってない強力なデッキがありましたなそういえば
いや副陽は一枚あれば勝利条件満たせるし重いしで4枚積むカードじゃないでしょ
マナ加速から高速で連打するコンボデッキとかなら分からんでもないが
4積みもあるけど副陽は1回唱えたら次のドロー+イプヌか意思、片鱗+サイクリングで6枚掘っておかわりして勝ちなんだからゲーム中に一枚見つけるだけなら3で十分
>>75
イクサランにモダンでBANされてるカードなんてあったっけ?
BANはないけどオプトはイクサラン参入で使えるようになった
モダンリーガルの人はリーガルの意味を勘違いしていると思われる
それはそうと、青白コン相手にサイド後削剥抜かないよ
サイドからこそ青巨人やらカラカルやら出てくるから
部族ブロックなのに金属ミミックが暇そうにしている件。
マーフォークだといい仕事するんだけどね。あと海賊。
殺戮の暴君は普通に使えば案外弱い
ただ、二段攻撃ついた暴君はマジで強い
まだ始まったばかりで完全に環境が決まり切ってるわけでもないんだから結論を出すのは時期尚早だと思うんじゃが
金属ミミックは大抵の部族デッキに必要だけど
tier1のデッキだと抜けていく絶妙なカードパワーだと思う
逆毛ハイドラに+1/+1カウンター乗って貪る死肉あさりには乗らないのがカラデシュとイクサランのカードパワーの差表してる感ある
※109
先置き限定でしか仕事しないからなぁ
※110
前ブロックの発射(激寒)と稲妻の一撃も差を如実に現してますねぇ
つまりアモンケットはブロックで最弱…
何気に白赤の恐竜軽減ってブッ壊れ級なんだけどね。
1マナで軽減、2マナで軽減速攻付与とかお前ら何言ってんだってレベルだし。あいつらその内とんでもない悪さしそう。
とりあえず5/5トランプル速攻を2マナでぶん投げてくるのはマジでやめろ。
11位の青黒ミッドレンジ?、オリジナルっぽくていいね
メインにゴンティ入れたりハンデス6枚体制は1度回してみたいわ
※112
フィーリングで適当言っただけだからそんな皮肉言わないで
あと発射は取り消しみたいなもんだから比べるだけ無駄ってそれ一番言われてるから
トークンデッキ上位か、軍団の上陸はモダン級?
ナヤ恐竜組んでみたけどパーツ不足(アンコモン以上が4枚無いとか)でもマナコスト軽減連中が結構固いから準赤単にも序盤良い感じに耐えてくれて回せた。
正直暴君欲しいと思うときもあるけどね。分解されるのが怖い怖い。
部族押しって弱いと部族カード完全に無視されて
強いと部族ばっかりになるからいいところが思いつかないんだけど
なんでイクサランは部族押しなんかしちゃったんだろう
相克以降で環境に部族デッキが食い込んでも面白くならないと思うんだけど
部族ばっかりになっても文句出るし(ローウィン)
部族デッキが弱くても文句出るし(イニストの人間以外)
部族テーマって時点である意味積んでるよな
エルドラージも下環境で相当やらかしたよね
ヒント
4t目にギシャスを着地させる方法は?
マナ基盤とデッキの恐竜率を両立させられるカードは?
これ以上はギシャスデッキが強くなり過ぎたらいやなんで教えてやんない
お、ヒントニキしばらくぶり~~~
ティムール相手の青白はサイド後の否認きついけど、結局ラス取れる分そこまで不利はつかないな。デュレスは泣く。
正解は焼熱の太陽の化身だよ。
悪魔の証明に付き合わせられてる気分になりそうね。
>>98
キキジキコードはどうなるんだそれ
試してみたけど、医学的召喚強いぞ
問題はサイド後の否認とゴリラかな
※118
新参なんでよくわからないんだけど、
それキーワード能力ごとにやたら見かけたり(エネルギーや少し前の機体)
空気だったり(加虐や前環境の潜伏)するのとどう違うん?
>>119
イニストの場合は世界設定の真逆を突っ走る人間一強なのもまずかったと思う
部族は思考停止だからな
本来は相性の良さを能力で表現するべきなんだが、「人間は〜」としちゃうせいで構築の自由度が失われる
絶対ダメというわけではなんだが
リミテしかやらない民からしたら部族の存在は面白い
※127
部族は基本的に構築の自由度がないからだよ
例えば機体はいかすための生物の取捨選択は自由なわけで、構築前にはなにかわからない。淘汰の結果テンプレ化するとはまた別の話としてね
対して部族は一ブロックだとなにをやらせたいかが限定的なのも相まって固定パーツはもう大半決まっちゃってて、あとはスペルぐらいしか自由度はない
そういう意味だとエネルギーに関してはある意味部族みたいなもんだね。だけどこっちは単独でも強いからある程度は幅があるね
部族は揃うことを前提としてカードパワーを設定されてるから単独のパワーは低くなりがち
部族はデッキを環境に「組まされてる」のが大前提
逆に環境に合わせてデッキを「組む」のがコントロールやアグロデッキ
それらの読みあいのメタの中で、風穴を開けるようなコンボデッキが産まれたりする
そう言った意味では、新次元を紹介するついでに新環境の基準を提供するのが部族デッキなんだろうね
部族やり過ぎるとフェアリーの再来になるからなぁ…
目玉要素を過剰に売り出し続けるとヘイト集めるってゲートウォッチが証明しちゃったし
部族”人間”って、ファンタジーとしてはダメ、ゼッタイ。
はじめ聞いた時は、脱力したもんだよ。アレは、そりゃ仲間が多くて強いんだろうけど、強くてはアカンやつ
※129
上の134のコメント、コメをつけ忘れました(>人<;)
イニストラードとかいう人間が化け物たちを虐殺して回った世紀末次元の話はやめろ(正確には新旧どっちも人間+スピリットだけど)
部族そのものにファンがいるから公式も定期的に取り組むんだけど毎回何かしらやらかしがあるからコンセプトとして根本的な欠陥を抱えてるんだろうな
アブザントークンにスラムの功技はどうだろうか。
あまり3マナ以下で唱えたいカードがないか?
>>138
テンポを取るデッキでは無いので、巧技の追加キャストがそんなにメリットにならないのが一点
継戦能力の無い単発スペルはそもそもトークン戦略とあまり合わないのが一点
その場をしのぐために単発スペルも入れる可能性はあるけど、それなら霊気装置の展示か、絆魂トークンを生む2枚のうちどちらかの方が有用なのでは?というのが個人的意見
※134
むしろ白単人間のフレーバーにツボってmtg始めたような
奴もいるんやで? 教区の勇者とか大好き
139
わかりやすい!モヤモヤが晴れました。
今回の恐竜とか海賊って大分自由度高いし、組まされてる感あんまないんだけど……それ言い出すと蛇リシュカーみたいな緑黒カウンターとかも十分組まされてることになるんだが
フレーバーとしての部族は好きだけど、
カードゲームとして部族シナジーはプレイヤーの工夫を狭めるので良くない
部族が強いと、環境としてはつまらなくなる
でも、各部族のファンがいるし、ビギナーの誘引にも効果的だから、定期的に部族ブロックが来てしまうと
※142
あくまで傾向の話してるんだからそういう例外(というには多いが)を掘り出したらキリないぞ
部族に限らず、なにかをキーにした能力はそりゃそれと相性のあうカードが限定されるから開発がデザインしたデッキそのままになるのは当然よ。蛇だってその一例。単独のパワーあるから結構バラけたがね(リシュカー採用されてないやつも多かった)
部族はそのケースが非常に多いっていう「傾向」の話をしてるにすぎないのにそういうそもそも論出したら収集つかんくなるのわからんかな~
あと恐竜や海賊が多様性あるように見えるのはあくまでメタ外だからだと思うぞ。プール狭すぎるから一回研究されだしたら一瞬でテンプレ化するで
「傾向」があるのはわかったし、多分大多数の人はその辺もある程度わかった上でプレイしてると思うんだけど、その「傾向」を踏まえていったい何を「主張」したいのさ?
部族で組んでも強くも面白くもないのが問題なんだろ
パイルドライバーの修正が+1/+0みたいなもんだよ 今回のは
部族議論まとめ
・思考停止の楽なデザイン
・構築の幅を狭める
・初心者やファンには有意義
・デザイン手法の一つで、絶対悪では無い
・組まされている感が無ければ良い
メインボードはそこそこ読めるようになってきた気がするレベルの初心者的には
サイドボードが分からなすぎてどこかで解説聞きたい……